Дизайн есть и графика в процессе уже)
а как думаете, лучше в Кокосе или в Юнити делать подобный проект?
PAKOTA
> прислушиваться к советам гуру. =)
вот почему вы сопротивляетесь, вам же говорят, что это достаточно сложный проект, 99% вероятность что вы его не потяните, ну если только у вас в команде не будет гения по физике и программированию(и у этого гения будет 6-12 полностью свободных месяцев:)). Возьмите проект попроще и делайте
DarkEagle
> Моё имхо, что локо-роко - сверхсложный проект в плане программирования.
я с этим не согласен. Я бы скорее назвал его проектом средней сложности в плане программирования
DarkEagle
> Что-то вроде логической игры, паззла или ККИ делать куда проще.
с этим согласен
DarkEagle
> Графика при этом там ооочень простенькая, минималистичная.
да, как-то так. Красота достигается скорее за счёт ярких цветов и анимации, чем за счёт "вылизанных" детализированных рисунков.
Это не пошаговая игра, где можно нарисовать красивую статичную картинку персонажа, здесь надо будет помучиться с привязкой графики к физической модели персонажа.
Сам я любитель, игры на Андроид и iOS не выпускал, представление о процессе разработки имею отдалённое. Но для сравнения, клон вот такой игры
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=131545 (BrickShooter)
я сделал за 3-4 недели по вечерам и выходным. А что-то, отдалённо похожее на локо-роко (и кривое) я бы наверно смог сделать месяцев за 5-6. И это всё только на самое оснвоное, без дополнительных плюшек, без отдельного редактора и т.д.
Наверно стоит рассмотреть и варианты других игр. Ну и разместить объявления на других сайтах. Ещё можно попробовать договориться насчёт бартера с какой-то командой, вы для их проекта поставляете арт, а они для вашего проекта пишут код.
Автору удачи. Интересно будет посмотреть что из этого выйдет.
soflot
> я с этим не согласен. Я бы скорее назвал его проектом средней сложности в плане
> программирования
Я тоже не согласен.
Там просто шейпы описанные параметрической кривой и каждый узел этой кривой - физ. объект.
Вы сильно недооцениваете сложность создания "клона locoroco".
Если хотите делать дипломный проект, делайте его простым, но очень стильным. Есть пример игры - Nihilumbra, геймплей которой простой, реализуем в ограниченные сроки, а сама игра - выше всяких похвал.
я может чё-то не понимаю, но для того же юнити готовых решений по мягким телам в 2д продаётся сколько-то штук в сторе, в чём трабла их купить и прикрутить за почти год-то?
kinyz
> в чём трабла их купить и прикрутить за почти год-то?
Непонятно у кого ты спрашиваешь. У топикстартера? У кого-то из участников обсуждения? Или это риторический вопрос?
Ты говоришь что траблов нету, возьмёшься за этот проект?
soflot
спрашиваю у тех, кто говорит что это дико сложная фитча для реализации
я не возьмусь, потому что не прогер
просто присутствовал при том как прогеры без опыта работы и без опыта работы с юнити прикручивали вещи по сложнее в гораздо более короткие сроки, поэтому мне непонятно почему должно быть очень сложно прикрутить в достаточно легко настраиваемый движок с готовой физикой 1 ассет
она же не деньги заработать собирается, а дипломную работу сделать, так что там многие моменты не критичны
Вообще, чего хочет топик-стартер, не совсем понятно... вроде бы дипломная работа, а вроде бы пишет про рекламу проекта в европе и % с прибыли от проекта... вроде бы говорит сговорчивая и т д, а банальных и обоснованных советов, в упор, даже рассматривать не хочет... вроде бы и художник на последнем курсе... а по ссылке десяток милых, но простеньких картинок в портфолио...
Если действительно дипломный проект, то почему бы топик-стартеру не нарисовать граффику для какой-нибудь готовой альфы/беты, в которой пока нет графики(такой проект, думаю найти будет не сложно)?
Или реализуйте с нуля, но простой с точки зрения программирования. Правильно вам пишут: кки, пазл, поиск объекта - вот жанры в которых можно развернуться с графикой сколь угодно широко и в то же время написать код несложно даже для новичка/junior. И уберите вы эти 3000 и % из топика - ну совсем же несерьезно :)))
kinyz
> спрашиваю у тех, кто говорит что это дико сложная фитча для реализации
> я не возьмусь, потому что не прогер
> просто присутствовал при том как прогеры без опыта работы и без опыта работы с
> юнити прикручивали вещи по сложнее в гораздо более короткие сроки
Во первых вы не прогер, как вы могли оценить что ваши знакомые без опыта прикручивали вещи сложнее?? И прикручивание фичи - это не разработка игры!
kinyz
> мне непонятно почему должно быть очень сложно прикрутить в достаточно легко
> настраиваемый движок с готовой физикой 1 ассет
Вы не поймете это пока сами не попробуете и не погрузитесь в эту тему, ТС хочет "КАЧЕСТВЕННЫЙ клон", чтоб отточить все мелочи и детали примерно как в данной игре необходимо много терпения и знаний, один только дизайн уровней чего стоит
Согласна, в локороко слишком много фич, которых сложно сделать за столь короткий срок)
Я опираюсь на саму механику игры, что "нечто" прыгает и перекатывается за счет сдвига уровня и пр.
Тут как в качалке. нельзя сразу прийти и тягать 100 кг. Либо пернешь (извините за выражение) либо еще что вылезет. Надо попроще брать задачи а потом уже разобравшись выпускать игры хорошего уровня и усовершенствоваться. Вот щас любят клонировать игру где птица пролетает между трубами. И вы попробуйте. Сделайте ее интереснее графику хоршую нарисуйте.
PAKOTA
> фич
Опять это слово
cartoonsmaker
> Вот щас любят клонировать игру где птица пролетает между трубами.
Вариант
PAKOTA
Вам и пишут про 'саму механику игры'. Уже то, что это платформер(с кучей уровней) требует больше/сложнее программирования по сравнению с например пазлом, плюс физика там(плюс эта физика там достаточно нетривиальна), плюс управление гироскопом - все это сложности которых нет в вариантах попроще которые вам предлагают.
Если же вам ну очень хочется именно такой проект, то нанимайте профессионала имеющего в портфолио проекты со схожей механикой(не обязательно чтобы вся в одном проекте), но ему придется платить, думаю что минимум 350-400 т. р. обойдется. Зато тогда у вас будет то что вам хочется и коммерческого уровня, раз уж вы настроены с этого проекта получать прибыль )
Очень хороший пример вам привел cartoonsmaker, прислушайтесь.
Andy-go
> управление гироскопом
В sdk есть api для работы с гироскопом.
Andy-go
> требует больше/сложнее программирования по сравнению с например пазлом
Нисколько. Иногда пазлы или какие-нибудь шарики сложнее на порядок. Но строк много получится, да.
Andy-go
> плюс физика там
Простая там физика, даже библиотек не понадобится для ее реализации
Andy-go
> нанимайте профессионала
Вот это верно на 100%
Тема в архиве.