Войти
ПроектыФорумОцените

Faded [игра мечты] [ver. 0.020] (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 423 Следующая »
#15
12:33, 24 авг. 2014

Движение автомобилей и пешеходов - крутое.


#16
23:12, 24 авг. 2014

Завидую, мне бы такую креативность, как у автора.

#17
17:05, 25 авг. 2014

Вот же ж. Делал аналогичный проект, только в другого типа вселенной. Абсолютно такой же. Тоже про поиск и устранение людей в сэндбоксе. Тоже свой "интернет". Стелса только не было и психологии. Стелс разве что социальный (кража личности с чипа, вся электроника думает что ты - не ты). Месяца 1.5 назад, кстати по причинам производительности рендера города, пришел к решению перекинуть его в сайдскроллер и заодно вырезал кучу фич, так как затянулось. Очередное подтверждение, что часто людям приходят одинаковые идеи.

#18
17:37, 25 авг. 2014

Удалось порубится 5 минут. Бага или фича хз, не помню какие ключи у nmap-а, но nmap не смог отрезолвить test.com, пришлось попинговать и оттуда взять прямой адрес. Вообще довольно интересно комп реализован, у меня на такое знаний не хватает.

#19
17:42, 25 авг. 2014

Dampire
> не помню какие ключи у nmap-а,
nmap там особо упрощённая версия)
кстати, любую консольную тулзу если вызвать без параметров, она пишет usage свой, так что гадать не нужно (ну и в реальности часто так работает).

#20
18:40, 25 авг. 2014

Я сел в трамвай и когда он тронулся - меня "убило", одна машина исчезла, другая появилась в воздухе через секунду в обратном направлении. Велосипеды не для езды (самое большое разочарование). Фреймрейт нереально низкий. Без occlusion culling-а что ли?

#21
19:05, 25 авг. 2014

Dampire
> меня "убило"
странно, не видел такого

Dampire
> , одна машина исчезла, другая появилась в воздухе через секунду в обратном
> направлении.
а это просто там спавн тачек и точки выхода соответственно. в финале они конечно подальше будут.

Dampire
> Велосипеды не для езды (самое большое разочарование).
увы, увы. возможно имеет смысл сделать чтоб работали)

Dampire
> Без occlusion culling-а что ли?
с ним. без него был четырёхкратно нереально низкий) оптимизации будут
а вообще юнити - кал. придётся и куллинг и рендер свой писать.
юнити:
- рендерит все шадоумапы в радиусе динамического освещения вокруг камеры каждый кадр. нужно кешировать, пока в области лайта ничего не двигалось, ну и частоту обновления лимитировать вдали, например.
- дефер в 2 пасса. в 2 раза больше дроуколов, чем нужно.
- оклюжен куллинг куллит объекты, но не лайты. если за стеной стоит спот, будет он рендерить свой шадоумап с интерьером дома каждый кадр.
- споты слишком далеко светят. параметр range одновременно настраивает затухание и клиппинг лайта. например, если спот светит с потолка на пол, то он определённо не должен затухать на полу, поэтому он торчит сквозь несколько этажей вниз, ну и рендерит их все в тени заодно.
рендер юнити - это ПЕЧАЛЬ БЕДА. на нём только казуалки с крошечными левелами можно делать.
поэтому будет свой рендер.
------------
А пока можете помочь обратить внимание юнити-разрабов на эти проблемы и проголосовать:
http://feedback.unity3d.com/suggestions/shadow-map-update-frequency
http://feedback.unity3d.com/suggestions/spot-light-clipping-range

#22
21:30, 25 авг. 2014

Как ты собираешься свой рендер цеплять к проекту на юнити?

#23
21:42, 25 авг. 2014

HolyDel
уже цеплял в другой сцене, tiled deferred с йоба тенями с contact hardening и MSAA. материалы пбр с куком+GGX.
осталось решить несколько проблем, основные вот эти:
- иногда юнити с моим рендером вылетает :D
- GI? наверное лучше лайтмапов ничего не придумаю. но какую-то локальную динамику хотелось бы сделать. как минимум, с дверями непонятка - печь закрытые или открытые? в любом случае, выходит неправильно, и во всех играх с лмапами это видно. помимо этого, планировалась возможность любой искусственный источник света разбить, что тоже влияет на GI и хранение лмапов.
- отражения. корректированные кубмапы как база будут, но без SSR как-то голимо. я экспериментировал на тему воксельных отражений вместо SSR, но чёт больно медленно выходило, а SSR блин ограниченный и шумящий весь. почитал доку из Thief последнего, обратил внимание, что они считают его без карт нормалей, а нормалями искажают уже посчитаную картинку (как с водой делали с древних времён). вроде может прокатить. глосс тоже надо в скринспейсе блюром делать скорее всего, т.к. честно пытаться кучу лучей рассеянно швырять = шум. Билбордные отражения тоже делал, забавно конечно, но хреново масштабируется, не охота юзать.
для всего плоского (витрины, земля) буду наверное просто лоды в пару дипов склеенные рисовать честным планар отражением и блюрить.
------
Если интересно, именно, как я цеплял рендер, то ответ - через жопу.
G-Buffer рендерится нормально через скрипты в юнити (то бишь движковый апдейт камеры отключается, а вызывается свой, МРТ устанавливается на уровне скриптов, и всё гуд). Далее я его кидаю в compute шейдер и там шейдю. Компут шейдеры тоже на уровне движка держатся, можно нормально всё писать.
Но с несколькими проблемами я столкнулся, которые смог решить только через ужасные хаки вплоть до прокси длл между юнити и дх11:
- нет доступа к семплам мультисемпленых текстур. можно создавать MSAAшные тексы, но получить только ресолвленые даёт, причём БАГ - ресолвит только RT0, все остальные таргеты игнорит, возвращает чёрную картинку.
- вообще многие операции не пашут на MRT, вроде даже Clear.
- форматов не хватает. хочу хранить хдр в R11G11B10_FLOAT!
- семплер стейты в компуте ограничены. для теней, например, юзаю FILTER_COMPARISON_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT, в юнити его не задашь.
- какие-то баги были с установкой вьюпорта в некоторых ситуациях (игнорилось).
- автогенерация мипов нужна в контроллируемые моменты.
- нужны массивы текстур-рендертаргетов и точный выбор в какую часть и в какой мип мы рендерим.
Для всего этого я вставлял страшные костыли, от которых юнити иногда аж вылетает =)

Примечание: выше я описывал WIP рендер, которого нет в данном демо, но планируется его последующая интеграция.

#24
2:53, 26 авг. 2014

Тем временем, готов патч 0.007. Обновиться можно через лаунчер. Если по какой-то причине это не сработает, вы можете скачать полную версию из обновлённого нулевого поста (патч с прошлой версии на новую весит 12 мб, полная игра - 1.1 гб, так что лучше патч. Если что-то не работает, постите ошибку лаунчера и patchLog.txt)
Список изменений:

0.007
- новые места в подземной части локации
- получение урона по ногам валит чела на землю на время
- получение урона по правой руке выбивывает из неё предмет
- компьютеры:
-- окна больше не улетают за экран
-- окна можно сворачивать
-- copy/paste через меню по правой мышке
-- copy/paste через ctrl+c, ctrl+v
-- окна меняют фокус лучше
-- ресайз окон отключён
- надпись "Полиция вызвана" убрана
- вроде убрал баг с таинственным умиранием NPC в переходе
- исправлено несколько багов с сохранением/загрузкой
- убран баг что если купить предмет, не прятать его, выбросить на улице и зайти обратно в магазин, инвентарь ломался
- полицейская сирена орёт потише
- кидание мёртвых тел в воду на начисляет чёрную полосу
- грабёж начисляет чёрную полосу
- исправлен баг со взлетанием при таскании некоторых тел
- небольшие исправления в положениях объектов/коллизии
- исправлен баг, что некоторые предметы нельзя было подобрать после первого выкидывания
- фиксы AI
- в багажник больше нельзя прятать маленькие предметы
- пофикшено скакание анимации при удерживании Ctrl
- исправлен баг с тем, что не всегда можно было взять предметы с тел
- детектор усыпления тряпкой работает лучше
- поднос больше нельзя брать со связанными руками
- подсказки стали более читабельными
- в обучение добавлено окно

#25
18:36, 26 авг. 2014

Я умудрился сломать сейвы в прошлом патче, поэтому качните новый 0.008 из лаунчера, там они починены. Скоро обновлю полный архив.
---
обновил

#26
19:53, 26 авг. 2014

Круто! Отличное расширения к стандартному геймплею игр про киллеров! Желаю вам удачи!

#27
8:52, 27 авг. 2014

Очень интересно.
Камера ужасная.

#28
17:58, 27 авг. 2014

Mr F
> Шарф был приклеен наспех в последний момент, когда стало ясно, что без него
> сзади слишком монотонно выглядит.
А с шарфом выглядит как персонаж из Watch Dogs. :D

Задумка отличная, автору добра и удачи в начинаниях.

#29
22:30, 27 авг. 2014

Круто. Когда жмёшь "назад", одновременно замахнувшись оружием, персонаж всё равно идёт вперёд.

Страницы: 1 2 3 423 Следующая »
ПроектыФорумОцените