Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Mr F
Добавив в настройки игры регулирование яркости, у кого-то картинка возможно перестанет на их мониторе быть темной. Если скрины действительно выглядят так темно только из-за яркости..
92+
да я нуб в этом деле на самом деле, вызывал просто мастера, который это мутил)
про яркость ты прав, калибровка же в любом случае делается под юзером заданную яркость, которую каждый ставит как хочет, и она у меня настроена определенным комфортным на мой глаз образом, не сразу вспомнил про это.
но "контраст" это как раз калибруемая вещь, т.е. кривая значений должна казаться линейной, без провалов теней или засветов.
diversant68
да, поэтому в начале игр делают "двигайте ползунок, пока картинка не станет едва видной", и мне надо будет такое замутить. но для публичных скриншотов видимо нужно бустить тени немного.
Mr F
Ну я тебе говорю из личного опыта, несколько лет я работал графическим дизайнером на предприятиях, делал буклеты, визитки, банеры, журналы (в обще разную печатную продукцию)
просто были ситуации когда клиенту нужно было например распечатать визитки в фирменном стиле с фирменным цветом (приходилось отдельно печатать палитру которую выдает на данный момент принтер с номерами цветов (например там синий цвет с такими значениями C70, M34, Y11, K10, на напечатанной палитре он светло синий, а на мониторе он выглядит темно синий с каким то оттенком другого цвета, и нужно было бодаться с тем чтобы на выходе получилось именно то что требуется по цвету, и это без учота того что краска в плотере каждый раз когда меняется может быть другого оттенка и температура которая её разогревает для печати тоже может исказить немного цвет (даже больше напечатать одно и тоже изображение с одной и той же краской на одном и том же плоттере с одним отличием, одну картинку сейчас, а другую например завтра или через день, будет отличаться слегка по тону )))
Ято касается x-rite (их раньше видел но незнал как это называется я думал это просто подкладывают бабские тени для макияжа))) как я понимаю это нужно только для композитинга фото или видео, например у тебя окружение из одного видео а машина из другого видео, чтобы её грамотно наложить по цветам нужно сравнивать вот эти оттенки x-rite. или для фотосканов объектов чтобы выравнивать потом текстуру по цвету.
ну может конечно я чет не так понимаю...)
Mr F
> Дам виртуальную печеньку тому, кто угадает референс этой сублокации)
Ты на треугольник сам с фотиком и рулеткой ходил, как размеры зданий и элементов подбирал/вычислял?
Или снимал с коптера с последующей фотограмметрией?
92+ хорошая история, тоже подобное было в работе. Для этого изобрели пантон и дополнительные краски )
Насчет яркости - лучше регулировать гамму,а не яркость - чтобы не было зачернений/засветов. Написал и подумал .. а в своей-то игре не так сделал .. надо будет переделать .. )
MrSung
Я много кружил по нему, но в сам этот эпический двор не пролез, наснимал только окружающих корпусов (тоже пригодилось). Пролезть во двор смог замечательный человек под псевдонимом Martin Waters, который мне ранее помогал моделить за оплату, и наснимал материала действительно царского:
Он также и начал моделить главную башню, а фоток хватило на её грубую реконструкцию фотограмметрией:
что вместо рулетки дало нам хороший ориентир пропорций.
...затем из-за форс-мажора ему пришлось оставить её незаконченной, и доделывал уже другой чел. Большинство остальных домиков по фоткам моделил уже я (кроме корпуса с башенкой и аркой внизу).
Ставил их я прямо по яндекс-карте и юзал её виртуальную рулетку:
Коптера у меня нет, но на ютубе попадалась съёмка завода с него, что помогло в голове понять как там всё устроено)
Были допущены всякие допущения для экономии времени/памяти, и т.к. у нас не было фоток прям совсем каждого уж уголочка. Так прямые стены много раз повторяются (но там все равно несколько десятков уникальных окон, так что в глаза не сильно бросается), некоторых более современных пристроек нет (они некрасивые и не по оригинальному плану все равно), пузатые корпуса с арочными окнами повторены (в реале отличаются из-за достроек/перестроек/бомбежек). Так что Треугольник получился немного ближе к довоенному/досоветскому проекту, но образ, главное, узнаваемый.
Mr F
Спасибо за развернутый ответ. Весьма интересно.
Mr F
Спасибо за подробности! Тоже было интересно.
Сам моделил себе архитектуру и оказалось, что это очень непростое дело. Со стилями проблемы, с элементами декора, с повторяемостью и т.д.
MSA2
Качественные фотосеты решают много проблем. Тут описан мой подход к моделингу, сам по нему делаю и фрилансеров ознакамливаю: https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=FacadePipeline
Mr F
Не в порядке критики, а любопытства ради: если так упарываться над детализацией и точным воссозданием локаций, то сколько усилий планируется потратить на создание целого города? Или у тебя город условный, площадью в 1 квадратный километр?
А меня больше геймплей интересует
pacos
Доступен будет только район города площадью даже меньше названного. Просто хочется сделать в нём узнаваемые реальные кусочки, в случае с заводом это целый двор завода, а так чаще я беру какие-то знакомые здания и коллажирую из них несуществующую улицу, чтобы вроде как давало намёки на реальное место, но не было совсем таковым.
Мне интересней его не вширь тянуть, а вглубь, как в Deus Ex, всякие ходы, помещения, крыши и т. д.
TERMOGAD
С геймплеем я в прототипе развлекался и примерно понял что работает, что нет, но постепенно работа над ним заходила в печальный тупик, т.к.
- Из-за кривого/тыреного контента релизить это было, конечно, нельзя. Это было черновик, и любые фишки, которые я добавлял, пришлось бы потом переделывать для чистовой версии. Нельзя просто так взять и заменить допотопные модели персов из прототипа на крутые, может поменяться риг, пропорции, тайминги анимаций, само впечатление, которое проецируют собой персонажи. Нельзя просто так заменить 1 в 1 плейсхолдеры домов, временно куда-то воткнутые, на реалистичные дома, потому что они могут оказаться совсем иных пропорций или не сочетаться с остальным. Нынешние улицы это очень сложный компромисс между тем, что можно хорошо отснять, что подходит по стилю, что подходит по композиции с нескольких ракурсов, что подходит по критериям навигации игрока пешком и на авто...
- Часть игроков не мотивировало играть совсем без сюжета, не понимая своё место в мире. А убедительно задать тон повествования без нужного контента я не могу (ну я пробовал, но это тупо и скучно было).
Поэтому эволюцию геймплея я с определенного момента стал держать уже в голове и работать над контентом и атмосферой. Во-первых, потому что эту проблему надо в любом случае решить. Если её не решить и не набить руку на создании локаций, персов, транспорта, то нельзя приступать к продакшену, невозможно предсказать сроки разработки, невозможно быть уверенным вообще в осуществимости и т. д. Во-вторых, потому что я хочу задать тон игры и впечатление от персонажей в их конечном виде, после чего класть на это свой геймплей без диссонанса с этим.
Mr F
Тогда не понятно, зачем тебе движущиеся машины и прочие ГТАшные элементы? Deus Ex и VtMB вполне обходится без всего этого для отображения кусочка города.
pacos
Потому что мне как раз хочется сделать что-то посередине. Не настолько большое, как в гта, но не настолько маленькое как в деусе, без тачек это не ощущается реальным живым городом.
Гоночных заданий при таких масштабах естественно не будет, но меня прёт "езда как сеттинг", сама возможность смотреть на город с перспективы водителя, кое-какой менеджмент тачки, плюс у неё много интересных геймплейных фишек (перевозка больших предметов и челов, использование её вместо лестницы, возможность спрятаться в ней или проехать быстро мимо злодеев, проломить ворота и т. д.)