Incvisitor
Ну, как умею...
Что именно бросается в глаза?
Incvisitor
> Вот это жир! Костюмы!
А кстати, сейчас тоже начал задаваться этим вопросом, это можно их арендовать или где-то купить?
papa
Я просто плачу мокап студии за сессии. Там и костюмы и бутафория и знающие люди)
Mr F
> Что именно бросается в глаза?
1. бетонные кресла (на фото с высоковольткой)
2. повреждения на машине: больше похоже что она пластмассовая и оплавилась стоя слишком близко к костру, чем помялась от удара.
3. асфальт лоурез
PS: озвученное выше - некомпетентное субъективное мнение, плюс если бы общая крутота, наверно и не заметил бы. очень рад что процесс идет и с нетерпением жду результата!
kkolyan
> 3. асфальт лоурез
>
>
Это тестовая сцена для машинок, там тупо плейн с рандомными ЮВ)
Mr F
Не, город у тебя просто шикарный вышел, вот поэтому и ориентируюсь на него, как на то, к чему делается все остальное.
На сцене с гаражами мне не нравится свет. Такое чувство, что на гаражах он есть, а на траве нет. Ну и ржавые крыши почему-то странными кажутся. Но возможно это из-за света все.
На сцене с опорами, от опор не падает тень на траву. Из-за этого опора смотрится какой-то странно вставленной, что ли.
На сцене с черной машиной конечно лоу-рез асфальт. Но там опять проблема с освещением и материалом машины, она не выглядит металлической.
Хотя чего уж там, вон, в ААА играх тоже нихрена в свет не умеют много где. И ведь продают. Так что в целом не парься, проект хороший. Не думаю, что мои замечания как-то существенны. А возможно это вообще мое попорченное восприятие.
kkolyan
> бетонные кресла (на фото с высоковольткой)
Вообще эту сцену не доделал ещё, объектов будет больше, кустов всяких и тины... насчёт кресел не знаю, что с ними сделать, это фотоскан (делал мой друг SashaRX, нашёл это кресло на свалке) ретопнутый/запечённый, видимо оно в жизни так и выглядит, ну или нужен какой-то не простой шейдер:
kkolyan
> повреждения на машине: больше похоже что она пластмассовая и оплавилась стоя
> слишком близко к костру, чем помялась от удара.
На всякий случай покажу гифки дэмеджа, чтоб понятнее было в динамике:
https://imgur.com/a/jf6PIOS
Incvisitor
> а на траве нет
Ну да, она плосковата... освещается SH лайтмапом с террейна + самозатенение каскадами + моё направленное ссао, но видимо этого не хватает. Ну и если я начинал с хайполи травы с нормалками, то сейчас много растений просто квады с диффузными фототексами, ибо так проще/живее)
Incvisitor
> На сцене с опорами, от опор не падает тень на траву
Падает, просто она размытая и неконтрастная достаточно. Т.к. вокруг болот туман, я там сделал тени менее чёткими.
Incvisitor
> лоу-рез асфальт
ещё раз на всякий случай упомяну, это тест-сцена машинок, там только на деформацию машинок смотреть надо :D
Mr F
насчет кресел - да, странно. интересно, почему на прошлом фото такое ощущение возникает. может быть в таком цвете они и в реале как бетонные выглядят :)
на последнем фото вроде уже нет такого эффекта (ну кроме прям некоторых очень резких граней, которые видимо нормалка не спасла, но это уже совсем придирки, наверно)
в динамике неестественность повреждений машин не режет глаз)
Mr F
видимо оно в жизни так и выглядит, ну или нужен какой-то не простой шейдер:
да оно примерно так и есть старые советские кресла там чуть ли вообще не фанера была обита мешковиной, фотографий не нашел, вот подобное когда то давно было у меня только светло коричневое, оно реально очень близко к том что у тебя получилось
http://jul-shar.narod.ru/KRESLO-KROVAT.html
на скрине где гаражи просто ощущение как будто их прифотошопили позади травы, типа нет какой то реакции взаимодействия объектов между собой,ну тут может быть такой ракурс камеры
Mr F
Вау, очень круто!
Сколько, если не секрет, денег потратил на покупку сессии мокапа?
Молодец! Сколько же труда вложено в эту работу!.. Сам делаю игру и понимаю это. Продолжай. После релиза непременно куплю и по играю.
как ты считаешь разрушения на машинах?
Mr F
Такое ощущение что TAA всё замылило.
yurickon
Спасибо! Удачи тебе и с твоим проектом)
Чёрный ворон
Спасибо, по странному стечению обстоятельств, нисколько до сих пор... это 1С-овская студия, и они были в процессе покупки Тенсентом, и у них, судя по всему, какой-то хаос в бизнесе сейчас, до сих пор мне не выслали счёт. Причём я их сам дергал 3 месяца подряд "ребят, давайте заплачу уже", и так и ничего. Нервирует это меня :D
Актёры получили сами по 7000р за сессию.
В 2018м писал мокап на Союзмультфильме (там хуже качество, не рекомендую), вышло тыщ, что ли, 40.
В оба раза ГГ отыгрывала одна и та же наша Маша:
https://instagram.com/adamae_dono
Интересно, как у разных людей одни и те же движения получаются с совершенно разным характером) На мокапе это очень видно, и вот у неё совершенно по-своему и характерно всё выходит)
Battle Angel Alita
Fun fact: Ни на чём, кроме дальних лодов деревьев (которые рисуются своим растеризатором) нет ТАА. Везде мсаа 8х и alpha to coverage.
Suslik
Я начал с гта-подхода: берем и маппим всю машину из центра на параболу (чуть подскейленную) и читаем 3д дисплейс из такой параболической текстуры. Вот только из гта я не понял их алгоритм пересчёта нормалей, и как сама эта текса обновляется, в итоге сделал по-своему. С нормалями решил так: строю треугольник на поверхности параболы целой и дисплейснутой, получаю матрицу из их рёбер/нормали, затем если гнутую инверсно трансформировать в целую, то и получим матрицу изгибания параболы от дисплейса, ей кручу вертексную нормаль. Для обновления самой дисплейс текстуры сначала просто точки физ контактов конвертил в параболовое пространство и рисовал квадами в тексу (размер/сила от мощности удара, цвет = направление, альфа = карта высот некой дженерик вмятины), но это было слишком неточно. В итоге оставил небольшой % этой техники, но также добавил другую: а именно рисуем при столкновении ударивший объект в маленькую кубмапу из центра тачки (чисто збуфер), конвертим в параболу и вдавливаем его глубиной по направлению физ контакта. Идею с кубмапой предложил RostislavP, у него она немного иначе устроена была, но в целом прикольно работает. На гифках там ещё видно у меня, как вмятина от падающей балки лесенкой идёт, но сейчас я это пофиксил, просто делая 3х3 блюр глубины)
Mr F
> Я начал с гта-подхода: берем и маппим всю машину из центра на параболу (чуть
> подскейленную) и читаем 3д дисплейс из такой параболической текстуры. Вот
> только из гта я не понял их алгоритм пересчёта нормалей, и как сама эта текса
> обновляется, в итоге сделал по-своему. С нормалями решил так: строю треугольник
> на поверхности параболы целой и дисплейснутой, получаю матрицу из их
> рёбер/нормали, затем если гнутую инверсно трансформировать в целую, то и
> получим матрицу изгибания параболы от дисплейса, ей кручу вертексную нормаль.
> Для обновления самой дисплейс текстуры сначала просто точки физ контактов
> конвертил в параболовое пространство и рисовал квадами в тексу (размер/сила от
> мощности удара, цвет = направление, альфа = карта высот некой дженерик
> вмятины), но это было слишком неточно. В итоге оставил небольшой % этой
> техники, но также добавил другую: а именно рисуем при столкновении ударивший
> объект в маленькую кубмапу из центра тачки (чисто збуфер), конвертим в параболу
> и вдавливаем его глубиной по направлению физ контакта. Идею с кубмапой
> предложил RostislavP, у него она немного иначе устроена была, но в целом
> прикольно работает. На гифках там ещё видно у меня, как вмятина от падающей
> балки лесенкой идёт, но сейчас я это пофиксил, просто делая 3х3 блюр глубины)
жесть. а чо так можно было? в каком из gta так делали?