А где-то можно скачать демку?
kekchpekk
Нынешней версии пока нет.
Я уж было подумал, что она сама на автомате кирпич подбирает, когда он к ней катится - Всё настолько круто, что уже кажется, что перс сам по себе решения принимает)))
Закуривает атмосферно, это будет моё самое любимое действие, пройду метров 10, встану и буду курить, осматриваясь, и так снова и снова, а к концу игры смерть от рака лёгких, с падением на трамвайные пути и голова с плеч))))) Успехов, Артур! Ты знаешь своё дело на все 100%! Респект!
LostFrame
Спасибище! B)
Сам я не курю и не пью, но в играх компенсирую))
Симулятор питерской депрессии.
cin2.0
>Симулятор питерской депрессии.
Симулятор 2007-ого года
Визуал выглядит, как смесь HL2 и Max Payne 2. Особенно NPC, прямо как будто бы шагнули из Max Payne 2. Но как по мне, это и хорошо - в современном пластиковом апскейленном-мыло-мире, смотрится бодро, правильно.
Hart1gan
Ну тогда как и задумывалось :D
У меня подход к графону здесь аля "как я представлял себе крутой графон в 2004". Больше поликов, больше пикселей, шейдерные эффекты там, где они хорошо заметны, но в основе те же фототекстуры, лайтмапы, MSAA.
На самом деле оно конечно намного сложнее работает сейчас, там и гпу волосы симулированные, и indirect draw травы с куллингом на компьюте и много всякого "модернового", но не этот новый вид графона, на который без ТАА (а то и DLSS) вообще смотреть нельзя.
Mr F
>и гпу волосы симулированные
Nalu - Released July 21, 2004
Нормуль, как раз катинг-эдж тех времен.
А на что уходит большая часть времени?
Мне кажется где-то есть узкое место где работа идёт не эффективно. За 10 лет можно было сделать хотя бы небольшой кусок карты для технической демонстрации и найти людей, которые бы помогали делать игру.
cin2.0
Да! Много можно кого найти- жаль эти люди потом ни с того ни сего пропадают- и вычищают контакты! Печально да??!
cin2.0
> За 10 лет
2014: год назад я закончил универ, у меня на счету немношк рублей, пробую делать то, сё, в том числе прототип этой игры для эксперимента, заодно разбираюсь с Юнити (перехожу со своего движка кек).
2015-2017: работаю работы (графикс прогером), делаю демки, практикую скиллы. Проект на паузе, ибо непонятно куда его вести и на какие шиши. LostFrame помог с некоторым первоначальным артом, который я затем разбирал на атомы и постигал.
2018: по большей части допиливаю Bakery, потому что и для игры нужен (не ждать же запечки лайтмапов по 6 часов каждый раз) и другим полезен. Также пробую делать арт для новой версии проекта сам, результаты мне нравятся.
2019-2024: собственно нормальная работа над проектом, когда есть и бюджет (с продаж Bakery) и постепенно набираются люди. Не сразу, на находятся хорошие моделлеры и аниматор. Постепенно перехожу с "делаю всё сам" на делегацию работы, чтобы дело шло в несколько потоков. Подход к моделингу архитектуры и машинок устаканивается, рендер переписывается пару раз, подход к персонажам образуется только к концу 2019-го, когда эксперименты с 3D-сканами дают плоды... но финальный подход к их чистке и риггингу стабилизуертся только к концу позапрошлого года.
Сейчас в принципе дело идёт достаточно стабильно, боттлнеком является я и мой левелдизайн, который даже не сам моделинг, а просто многократное переставление всего туда-сюда, пока не станет нормально:

...и просто количество контента. Для инди игры его МНОГО.
Т.е. можно сказать, игра полноценно разрабатывается не 10 лет, а ~4.5
10 лет это не срок для такой игры.
Вон.. пасан из Варшавы по имени Матэуш десять лет пилил игру при этом на готовом движке и часть контента ему помогли сделать... сделал он один из самых лучших модов к класическому томбрайдеру - https://trcustoms.org/levels/3363
По своему опыту скажу, что даже для пиксельного платформера наработка контента идет в разы медленнее, чем ты планируешь. Основные затыки с дефицитом фантазии... выхожу из ситуации чтением книг что бы поймать вдохновение...
Mr F
> эксперименты с 3D-сканами дают плоды
А что из того, что на скринах, сделано 3d сканами?
Где качать то?