Войти
ПроектыФорумОцените

Faded [игра мечты] [ver. 0.020] (5 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 14 5 6 722 Следующая »
#60
1:04, 10 ноя. 2014

Спасибо.

architect.0xE4
> я сошел с ума? все?
> или просто подождать нужно было
там надо найти выход)

architect.0xE4
> тоже самое с копами
вообще копы через минуту-две должны уехать, если ничего подозрительного не увидели.

Про баги и пожелания понял, записал.


#61
1:14, 10 ноя. 2014

Ага, есть баг со сворачиванием из-за рендера в внутриигровой монитор. Вообще рекомендуется играть в Borderless режиме - в лаунчере он по дефолту. Но пофикшу.

#62
20:31, 11 ноя. 2014

Mr F
> Все люди умирают от пуль очень быстро, ГГ не исключение.
Кстати, интересно, откуда пошло такое заблуждение? Люди умирают от пуль очень медленно. Другое дело, что человек в обычных обстоятельствах, получив пулю, испытывает нестерпимое желание завернуться в теплый клетчатый плед и поставить себе капельницу с обезболивающим. Но если он упрлс, или в стрессе, может даже не заметить ранения. В играх подобное имитируют бонусом к скрытной атаке и т.п.. А вот имитацию тяжелораненых практически нельзя встретить в играх, игрока обычно заваливают волнами враждебного мяса, которое всё вместе даже в виде трупов отрисовывать накладно, не говоря уж о тяжелораненых.

> Психика/совесть. ГГ - не убийца. Все негативные действия будут увеличивать чёрный индикатор. Чем он выше, тем хуже ГГ сможет справляться с ударами и стрельбой. Ей это противно. Она этого не хочет.
В ситуации Fight-or-Flight человек не раздумывает. То есть удары и стрельба не ухудшатся от совести. Но после миссии, в состоянии покоя совесть накатит, вплоть до невозможности действовать далее. Поэтому психическое здоровье можно симулировать по аналогии с физическим здоровьем - при нанесении урона, убийстве человека оно уменьшается. Если упадёт до нуля, после миссии - суицид. Чем больше упало, тем дольше восстанавливать.

#63
20:46, 11 ноя. 2014

pacos
у меня сейчас система такая:
У персонажей 100 здоровья. Пули снимают:
- в голову: 100
- в торс: 50
- в конечность: 25
(+ попадание в правую руку выбивает из неё предмет, попадание в ногу валит перса на землю на некоторое время)
Если у перса здоровья <=50, он теряет возможность бегать, а может только медленно хромать. При этом ещё есть "кровотечение", которое продолжает постепенно скашивать здоровье (но очень очень медленно).
Приём обезболивающих снимает эффект хромания на 5 минут.
Способа полностью восстановить здоровье я пока в игру не добавил - но планировал сделать больницу, куда надо доползти, и типа тебя вылечивают.

Ещё я планировал сделать "стресс", как некий временный перк. Т.е. если за тобой гонится мужик с пушкой, то нижний предел здоровья, после которого хромаешь, может стать ниже, и дольше можешь бегать не уставая (уставание от бега это сейчас отдельный эффект, независимый от здоровья). Этого пока нет.

Приму любые предложения по улучшению.
С одной стороны хочется деталей и хардкора. С другой стороны уж совсем-совсем перегибать и усложнять тоже не хочется.

pacos
> В ситуации Fight-or-Flight человек не раздумывает. То есть удары и стрельба не
> ухудшатся от совести
Сейчас после нанесения первого удара (и каждого последующего) тебе даётся 30-60 сек времени, при котором уже нет никакого негативного эффекта. Т.е. тебе может быть сложно сделать первый выстрел, но после того как заварушка началась, можешь бегать и пулять до следующей большой паузы.
Думаю, мне стоит добавить более умный индикатор "стрессовости" ситуации, т.к. на тебя могут наставить пушку раньше, чем ты сможешь сделать первый выстрел, и тут уже ни к чему раздумывать.

#64
23:47, 11 ноя. 2014

Mr F
> у меня сейчас система такая:
> У персонажей 100 здоровья. Пули снимают:
> - в голову: 100
> - в торс: 50
> - в конечность: 25
> (+ попадание в правую руку выбивает из неё предмет, попадание в ногу валит
> перса на землю на некоторое время)
> Если у перса здоровья <=50, он теряет возможность бегать, а может только
> медленно хромать. При этом ещё есть "кровотечение", которое продолжает
> постепенно скашивать здоровье (но очень очень медленно).
> Приём обезболивающих снимает эффект хромания на 5 минут.

Годная система. Первое изменение которое можно сделать:
1. при ХП = 0% не смерть, а состояние "шок". При этом, в зависимости от возможностей анимирования и озвучки, человек либо лежит без сознания и принципиально не отличается от убитого, либо корчится и просит помощи. Состояние "смерть" вызывается крит от ранения, например:
- голову: 70%
- в торс: 10%
- в конечность: 1%
В состоянии "шок" продолжает действовать кровотечение, которое уводит здоровье в минус. При -200...-300 хп - состояние "смерть". Так же в состоянии "шок" сильно возрастает шанс на крит.
Что это даст:
- возможность гуманного или жестокого боя, можно выводить врагов из строя стрельбой по конечностям, шоковых "за кадром" откачивают, и далее они могут повлиять на сюжет.
- если же пришлось стрелять куда попало, после перестрелки будет моральный выбор, добить или перевязать
- возможность допроса раненых стрельбой по конечностям
- при заказном убийстве, выстрел в голову выводит из строя, но не даёт гарантии смерти, что потребует добивания.
2. кроме медленного кровотечения добавить шанс сильного. Например, при полном выводе из строя сердца, человек несколько секунд способен действовать, до потери сознания и смерти. Такое состояние можно имитировать сильным кровотечением (-20 хп/сек).
3. для разных калибров оружия задаётся свой урон и шанс крита в туловище. Урон и шанс крита в другие части тела рассчитываются из них (голова х2 и x7, конечности x0.5 и x0.1).

> Способа полностью восстановить здоровье я пока в игру не добавил - но
> планировал сделать больницу, куда надо доползти, и типа тебя вылечивают.

По жанру должен быть знакомый ветеринар, который может вытащить пулю и выправить вывих. А остальные ранения героиня должна заштопывать сама, в миниигре, в ванной, в клубах пара. Изображение

> Сейчас после нанесения первого удара (и каждого последующего) тебе даётся 30-60
> сек времени, при котором уже нет никакого негативного эффекта. Т.е. тебе может
> быть сложно сделать первый выстрел, но после того как заварушка началась,
> можешь бегать и пулять до следующей большой паузы.
> Думаю, мне стоит добавить более умный индикатор "стрессовости" ситуации, т.к.
> на тебя могут наставить пушку раньше, чем ты сможешь сделать первый выстрел, и
> тут уже ни к чему раздумывать.

Теоретически, человек переключается в режим Бей-или-Беги (-точность стрельбы, +бег, +живучесть, +сила) в ситуации "ох, щи...", которая в свою очередь может возникнуть, когда персонаж видит, что его обнаружил враг(-и). Причем это касается не только героини, но и всех AI-шников. При этом, если подразумевается некая рпг-составляющая, персонаж сам выбирает вариант "бей" или "беги" в зависимости от своего опыта и снаряжения, и от снаряжения противника. Либо выбор можно оставить за игроком.
Примеры:
1. Героиня без оружия на расстоянии выстрела, один враг с пистолетом. Героиня включает БиБ и выбирает убежать.
2. Героиня без оружия на расстоянии удара, один враг с пистолетом. Героиня включает БиБ, ударяет врага и пытается убежать.
3. Героиня со снайперской винтовкой на большом расстоянии, три врага с пистолетами. Враги включают БиБ, пытаются убежать.
4. Героиня с автоматическим дробовиком на близком расстоянии, три врага с пистолетами. Враги включают БиБ, пытаются убежать, могут неточно стрелять.
5. Героиня с автоматом на близком расстоянии, враг с автоматом. Оба включают БиБ, и неточно палят друг в друга.

Что это даёт: кто кого видит, на каком расстоянии и дальность вооружения - это оценка тактического выигрыша. Поэтому включение БиБ для ботов повышает реалистичность их поведения (если ничего не светит - пытаются свалить), для героини включение БиБ даёт шанс свалить из боя живой, несмотря на хардкорную модель повреждений, и в то же время является индикатором неосмысленного поведения игрока, который залез в бой не оценив шансы.

#65
0:17, 12 ноя. 2014

pacos
> - возможность гуманного или жестокого боя, можно выводить врагов из строя
> стрельбой по конечностям, шоковых "за кадром" откачивают, и далее они могут
> повлиять на сюжет.
Состояние "без сознания" уже существует в игре отдельно, по сути это как галочка, обозначающая что хоть у чела и 0 здоровья, но он ещё не труп. В таком случае чел технически работает как труп, но из него доносится звук сопения.
В него перс погружается при:
- доведения здоровья до 0 при помощи рукопашной атаки/холодного не режущего оружия
- тыкании в хлороформ или усыпляющий газ
- накрыло ударной волной от взрыва (не слишком близко к нему, но и недостаточно далеко)
Во время этого состояния кровотечение по-прежнему работает, да.
Убить чела без сознания можно одним ударом. Если он не убит, то через ~5 минут чел просыпается (правда это у ботов 5 минут, а у ГГ меньше минуты, т.к. я не могу перемотать время вперед, а ждать столько игрок не станет, лол. Чит, конечно. Что делать?), получая половину своего здоровья до отключки, тупит и приходит в себя ещё секунд 10-20 (не касается ГГ), дальше может снова действовать. Далее за пару минут здоровье восстанавливается до полной отметки на момент отключки (ну если во время восстановления чел получил новый урон, то уже не до полной), т.е. в результате чел по началу после пробуждения может хромать (голова гудит), а потом восстановиться и прийти в себя.

pacos
> - голову: 70%
> - в торс: 10%
> - в конечность: 1%
т.е. соответственно погружать чела в "без сознания" в 30% случаев при попадании в голову, 90% в торс, 99% в конечность, когда здоровья не осталось?
Мне кажется, от пули в голову процент выживания значительно меньше :)
С конечностями/торсом - ну хз, может быть есть смысл.

pacos
> - возможность допроса раненых стрельбой по конечностям
такое кстати уже возможно) правда без моей подсказки никто не догадывался :D
ну точнее, там если челу скосить здоровье меньше определённого значения, он начнёт говорить

pacos
> - при заказном убийстве, выстрел в голову выводит из строя, но не даёт гарантии
> смерти, что потребует добивания.
вот это на самом деле будет обламывать сильно игроков имхо (меня б обломило) и генерировать фейлы. типа ты думал что попал, убежал уже, а вот и нифига.

pacos
> 3. для разных калибров оружия задаётся свой урон и шанс крита в туловище.
Шанс крита не очень нравится своей рандомностью. т.е. выходит можно загрузиться, и он по-другому выпадет, и ты уже с одного раза убил чела, а не зафейлил. Так что такой рандом бы я убрал.
Есть ещё в игре снайперская винтовка, она снимает все 100 здоровья одной пулей, но патронов к ней мало, и стоит она дорого/охранники её не носят (не украдёшь).

pacos
> А остальные ранения героиня должна заштопывать сама
Ты когда последний раз себе сам раны заштопывал? :)
Без нормальной мед. подготовки (и ГГ её не имеет) вряд ли нормально что сделаешь.
Просто раны лучше не получать.

pacos
> Теоретически, человек переключается в режим Бей-или-Беги (-точность стрельбы,
> +бег, +живучесть, +сила) в ситуации "ох, щи...", которая в свою очередь может
> возникнуть, когда персонаж видит, что его обнаружил враг(-и). Причем это
> касается не только героини, но и всех AI-шников.
Я попробую улучшить этот момент. Спасибо за примеры.

#66
21:57, 12 ноя. 2014

Mr F
> т.е. соответственно погружать чела в "без сознания" в 30% случаев при попадании
> в голову, 90% в торс, 99% в конечность, когда здоровья не осталось?
> Мне кажется, от пули в голову процент выживания значительно меньше :)
> С конечностями/торсом - ну хз, может быть есть смысл.

Нет, имелось ввиду, что при 0 хп человек становится без сознания, но кроме этого любая пуля имеет шанс причинить мгновенную смерть.
То есть пуля в голову это 70% смерть и 30% потеря сознания (без оживания), то есть 1 пуля в голову гарантированно нейтрализует человека и чаще убивает.
Пуля в туловище это 10% смерть. То есть 2 пули в торс гарантированно нейтрализуют человека и редко убивают сразу.

#67
13:35, 15 янв. 2015

Тем временем, я всё ещё пилю проект и не забил, как можно было бы подумать. Надобавлял много новых фишек, но с ними добавилось и много новых багов и тормозов, потому до сих пор не выпускаю новый патч.

#68
13:50, 15 янв. 2015

O_o, из-за отсутствия подобных примеров, я долгое время вообще думал, что подобное в юнити нельзя реализовать, и вот тебе пожалуйста) очень круто!

#69
14:11, 15 янв. 2015

LostFrame
В юнити можно сделать что угодно, другое дело насколько это оптимально будет реализовано.

#70
12:42, 24 янв. 2015

architect.0xE4
>но машины все равно колбасит как видно на видео)
Знаю, физикой тачек не занимался) Поработать на тачками это отдельная большая тема)
Вообще, основной смысл машины в игре - перевозить в ней тела без палева через город, гонки я делать не собирался. Но все равно коробит конечно от такой физики, так что обязательно займусь.

#71
19:48, 24 янв. 2015

Второй попавшийся мне достойный проект на юньке (Первый - "Хруст снега"). Только баги несколько портят впечатление. А так и графика и геймплей, я бы сказал очень даже неплохо реализовано для одиночки. 

#72
19:55, 24 янв. 2015

aklemen
Спасибо, баги и управление фикшу, графика тоже будет лучше, а геймплей более понятным)

#73
21:52, 21 фев. 2015

Не, я всё ещё не забил. Новое обновление будет скоро.


#74
22:32, 21 фев. 2015
+ сразу вспоминается =)


Почему люди сворачивают и идут по газону?

Страницы: 14 5 6 722 Следующая »
ПроектыФорумОцените