Чет тоже стёба не понял. На видосах совсем другая графа, в отличии от скринов. Подскамливают?
Влад Тепеш
> но вот реклама ко-ка кола не вяжется с постсовком тогда такого(рекламные витрины) не было.
Battle Angel Alita
> Какой ещё совок? Это мой 2007-ой
Ну скорее более раннее начало 2000х, но в целом уже такое, далеко не советское.
Влад Тепеш
> по проекту - есть дорожная карта с планами?
План есть, но практика показывает, что он носит рекомендательный характер в связи с масштабами и сложностью...
Zombrine
> Чет тоже стёба не понял. На видосах совсем другая графа, в отличии от скринов. Подскамливают?
Какой именно видос и какой именно скрин сравнивается?
Mr F
> План есть, но практика показывает, что он носит рекомендательный характер в связи с масштабами и сложностью...
вот его бы почитать)
Влад Тепеш
В общих чертах, сейчас план такой:
- оптимизировать, что есть (много low hanging fruits, которыми можно очень много производительности выиграть, и пора это сделать)
- переделку ещё одного района локации допинать (там почти всё готово)
- сделать одну большую сложную миссию (по ней много чего запланировано в деталях)
Если первые два пункта реальны за месяц-полтора, то третий может полироваться большую часть года, ибо он задействует все системы игры (а не для всех поведений НПС ещё даже анимации есть, они немного неторопливо делаются), новых персонажей, которых ещё нет, нормальную постановку, которая умудряется нормально сочетаться с нормальной нелинейностью и т. д. >.<
Надо чтоб это добро хотя бы на час игрового времени тянуло и без унылой рутины (не в режиме спидрана, конечно, а для того, кто в первый раз).
Топ. Надеюсь, доведешь до релиза когда-нибудь!

Mr F
Где вы модели растительности берете?
__sergey выращивают))
Developter
Пасиба, пытаюсь))
__sergey
> Где вы модели растительности берете?
Часть деревьев/кустов сделал плагином Grove3D (https://www.thegrove3d.com/), правда мучался несколько недель, и ещё пришлось переписать его немного (благо, сорс в комплекте), чтоб не так хайпольно генерил, и данные для анимации писал в вертексы.
Часть изначально были очень хорошие хайполи для оффлайн визуализаций, для которых я написал самодельный децимейтор специально для деревьев - т.е. он не просто как полигональный суп меши режет (для деревьев это не годится, будут дырки везде), а ищет в хайполи структуру веток, какая из какой выходит, а потом ребилдит меш как лоуполи и инстансит мои простые пучки листиков вместо хайпольных.
Текстуры листиков и коры собраны мной за несколько лет в ближайших парках)
Часть травы изначально из платных ассетов Graswald, которые я ретопнул и перепёк в лоуные.
Другая часть травы полностью самодельная - ходили с братом по полям с листом ватмана, подставляли его под травищу, снимали, потом я их вырезал и на плашки лепил)
Mr F
Я раз встретил очень хороший проект, он уже 10 лет закрыт. Он генерирует лоупольные модели, при этом они очень хорошо выглядят. Больше не для леса, а как раз для парков подходят Там есть и хвойные, но лиственные лучше
Иногда, правда, вылетает.
https://web.archive.org/web/20130915030534/http://www.frecle.net/… w=treed.about
Я сделал функцию, которая выделяет ветки, листья для последующей анимации. Вот так это выглядит (ближе к концу видео)
Если будет интересно, могу ее выложить
__sergey
Качаются прям здорово, там физика? Выглядит очень хорошо.
У меня уже хранится иерархия веток/листьев на каждое дерево, но я просто шатаю их иерархию ротацией (сначала паренты, потом чилды, потом их чилды итд) через всякий скроллящийся шум и веса на каждый уровень вложенности. Выглядит это так:
https://m.youtube.com/watch?v=tI96vQl6iLQ
Сначала было в вертексшейдере, потом перешло в компьют (у деревьев слишком много вертексов, надо было ужать размер вертекса в самый возможный минимум; пивотов у дерева также в сотню раз меньше, чем вертексов; считать их выгоднее от парентов к чилдам, чем с каждого вертекса каждого чилда вверх; инстансы одного дерева могут реюзать анимацию)
Привет Mr F, как дела с игрой?
Где можно скачать актуальную версию?
IvanBoykov01 см его канал в телеге.
Дела с игрой продолжаются...
За этот год не удастся порадовать большим количеством симпатичных скринов, но вот что-то:




Помимо этого было ещё немало чего смоделено и там и сям - два квартала в процессе детализации, один огромный интерьер для квеста, один поменьше... но они ещё не зафиналены.
Большую часть года я занимался всяким гейм-кодом - сначала траффик оптимизировал (а то тачки занимали чуть ли не половину времени кадра), потом перешёл к недостающим механикам и AI NPC, вот и сейчас этим занимаюсь. AI персонажей - это было ~80% кода прототипа. Базово беру многое оттуда же, но хочется не повторять былые ошибки - например, практически в любой возможной ситуации NPC должны учитывать других персонажей вокруг себя с теми же реакциями и масштабировать своё поведение из соло в групповое)
Также я ужасно долго тупил со сценарием, и как вообще начать/подать игру/демо. В прото сценария как такового не было - неясно было, кто мы вообще и зачем нам что-то делать... за годы мной было написано с десяток разных вариантов, но все они были с дырами и никуда не ведущими концами.
Наконец-то я принял единственно верное решение и нанял в свою микрокомманду нарративного дизайнера с хорошим опытом - после этого процесс наконец пошёл. Теперь вместо обрывков сцен, идей и образов действительно существует, хоть и не везде детализированный, но сценарий игры) Это сильно упрощает планирование разработки дальше. Я уверен, он в процессе ещё 10 раз поменяется, но всё же мне не хватало человека, с кем ещё всё это обсуждать, и кто бы балансировал моё рандомное выдумывание образов чёткой структурой и законченной формой.
Ну короче, в следующем году будет новое играбельное демо. Должно быть. Обязано T_T
будем ждать, с наступающим!
Это тот случай, когда проект уже по скриншотам уделывает всякие "смуты" с миллиардным бюджетом. Браво! Это чуть ли не единственная "большая" российская игра которую я действительно жду.