ПроектыФорумОцените

Faded [игра мечты] [ver. 0.020] (52 стр)

Страницы: 147 48 49 50 51 52
#765
5:23, 1 янв 2026

mingw так картинка "статичная". То есть ты не можешь что-то передвинуть в той же аптеке, взять что-то. А если передвинешь, все лаймапы сдуются.

Красиво, но только чисто побродить.

#766
(Правка: 6:32) 5:33, 1 янв 2026

Blueprint
то есть ты себе даже не представляешь что не все объекты могут быть засунуты в лайтмапы, а второе во многих ли ты играх можешь что угодно брать с полки не считая симулятор супермаркета

#767
11:29, 1 янв 2026

Помимо этого было ещё немало чего смоделено и там и сям - два квартала в процессе детализации, один огромный интерьер для квеста, один поменьше... но они ещё не зафиналены.

Не пробовал подход основа - генерация + вручную детализированные вставки? Без генерации такие карты можно годами вручную генерить и не быть довольным результатом.

#768
11:52, 1 янв 2026

92+я говорю что сами лайтмапы себя изжили. Это технологии времен первого поста.

#769
(Правка: 16:28) 12:33, 1 янв 2026

Blueprint
> То есть ты не можешь что-то передвинуть в той же аптеке, взять что-то
Некоторые вещи в некоторых местах можешь) Я решил это очень бредовым способом - сам объект переключается с лайтмапа на волум аки 3д текстуру (им освещается вся динамика и растительность), а на его месте включается меш-декаль-заплатка, которая выглядит как материал позади неё, но маскирует запеченную тень)) Короче таким способом достаточно экономно сделать подбирание разных запеченных объектов, но приходится вручную подгонять эту заплатку.

Но это вообще редкий случай - чаще я просто не впекаю динамику, а даю ей сразу жить на волуме и скринспейс ареа тенях. Если кого-то это порадует, то все дорожные знаки, мусорные бачки, коробки, палеты, сетчатые заборы, шлагбаумы и много чего в игре можно сбить %)

Не все тени полностью запечены - от выборочных лайтов (втч солнца) они динамические (но с запеченным индиректом и тенями от статики). В магазине пачка ареа лайтов с потолка - там довольно геморно честно посчитать от них реалтайм, не деградируя тени до точечных, да и если я 4х PCSS теней нахлестну с такой же пенумброй и разрешением, то без аццкого ТАА с накапливанием 16 кадров, фпс просядет прилично (и выглядеть будет менее корректно). И это без индирект теней...

По аптеке и магазину сейчас вопрос больше геймдизайнерский - как сделать, чтоб было очевидно, что можно купить, а что для виду. В прото купить можно было всё, но и продавалось на весь продуктовый: пустые бутылки, диски, хлороформ и сковорода :D
Здесь же хотелось, чтоб магазин выглядел как магазин, но какой толк игроку от сметаны в инвентаре...
Пока думаю на юзабельные вещи вешать ценник заметный, а на декоративные нет.

Blueprint
Не каждая игра требует полного динамического освещения, и в принципе нет идеальной в плане качества альтернативы, которая была бы хайресная/без шума/темпоральных артефактов/минималок в виде 4080.
В Teardown без динамики никак - и там хоть и много косяков, и нет как такового GI - подход выбран очень крутой под констрейнты геймплея. У меня же большинство объектов таки статичны, и делание всего динамикой мало чего даёт игре.

Теоретически я могу придумать способ автоматически патчить освещение для масс объектов, чтоб каждый йогурт в магазине можно было бы уронить, но чую я, что игра не совсем про это, и лучше время потратить на что-то другое...
Учитывая что у меня по сути реалтаймовый патхтрейсер написан как превью результатов запечки ( https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-r… review-164462 ), то на мощном компе реально можно было бы пересчитывать лайтмап маленькими кусочками, где что-то изменилось)) Но это апнет системные требования.

#770
(Правка: 16:53) 15:54, 1 янв 2026

Blueprint

92+я говорю что сами лайтмапы себя изжили. Это технологии времен первого поста.

ой. пиксели себя уже давно изжили еще в 80х-90х тем не менее игры до сих пор клепают, как и воксели, как и лоуполи графика, все зависит от задач если можно обойтись без трассировки то зачем она нужна? в ААА играх её суют и что дальше? вся система еле тянет даже на топовых видюхах так что  её просто отключают, пару скринов делают на ультрах в игре и радуйся

#771
(Правка: 23:51) 23:47, 1 янв 2026

TAS
Проглядел пост. Нет, генерить тут нечего. Карта не будет невероятно большой, и как раз хочется наоборот наращивать её больше вглубь, чем вширь, делать побольше чего-то уникального и интересного для исследования, а не даггерфолл.
Для меня сверхзадача это сделать карту, в которой почти нет декоративных мест, всё максимум заюзано по квестам (как в деус эксе или vampire bloodlines), но при этом чтоб можно было и на тачке ездить, и чтобы в этом был какой-то смысл, и сам флоу езды был не от тупика до тупика) Эти новые упомянутые райончики в первую очередь дизайнились для того, чтобы закольцевать автомобильные пути удобно, не заставляя игрока делать 180 разворот на тачке. Ещё дальше расширять смысла уже не будет.

Страницы: 147 48 49 50 51 52
ПроектыФорумОцените