ПроектыФорумСобираю команду

Альтернативный рендер для Unity3D. Специалист по PR

#0
19:33, 24 авг 2014

Всем привет!
Мы - компания Nettle www.nttl.ru. В начале 2014 года у нас стартовал проект по разработке альтернативного рендера для Unity3D.
Рендер в первую очередь рассчитан на высокопроизводительные машины (shader model 3.0 и выше), хотя предполагается работа и с мобильными устройствами.

Что нам нужно?
Сейчас рендер уже достаточно развит (см. описание ниже) и пришло время расширять команду проекта и переходить к следующей стадии.
В проект требуется специалист по PR с хорошим знанием английского, знанием игровой индустрии и умением качественно подавать информацию (текст + графика).
В идеале полная занятость в офисе в Воронеже. Иные варианты также рассматриваются.
Планируется в ближайшее время собрать демку и готовится к началу продаж.

Что уже сделано?
Самое главное - динамическое ненаправленное освещение.
-Real-time Directional World Space Ambient Occlusion (DWSAO). Объекты способны отбрасывать затенение от Image Based Lighting.
-World Space Reflection Occlusion (WSRO) с учетом шероховатости поверхности.
-Рендер с deffered shading с полным доступом ко всему GBuffer'у и, следовательно с возможностью добавлять новые технологии рендеринга.
-Поддержка Multisampling для deffered shading.
-Прозрачные объекты в deffered shading и их правильное освещение/затенение.
-Alpha clipping + Multisampling
-Корректный рендеринг систем частиц. Алгоритм позволяет отрендерить множество пересекающихся систем частиц. Естественно мягкие спрайты.
-Освещение и затенение систем частиц.
-Системы частиц могут принимать и отбрасывать DWSAO и WSRO
-Физкорректные материалы.
-Редактор убершейдеров с поддержкой вставок кода.
-Поддержка DX9

DWSAO+WSRO | Альтернативный рендер для Unity3D. Специалист по PR

ImageBasedLighting | Альтернативный рендер для Unity3D. Специалист по PR

Particles | Альтернативный рендер для Unity3D. Специалист по PR

UbershaderEditor | Альтернативный рендер для Unity3D. Специалист по PR
#1
1:18, 25 авг 2014

как считаете ворлдспейс эффекты? от шариков то легко, а от норм мешей?

NaN
> Поддержка Multisampling для deffered shading.
свой прокси между юнити и д3д? в обычном юнити нельзя получить доступ к семплам РТ, я не нашёл такой возможности.

#2
11:23, 25 авг 2014

Mr F
Технология поддерживает затенение от объектов неправильной формы. Как именно пока рассказать не смогу, но на днях будут новые скрины!
> Multisampling для deffered shading.
Тут используется своя технология, которая позволяет делать честный Multisampling (не FXAA) не используя Multisample RT.
Рендер не использует native plugins в билде. Только C# + shaders

#3
11:30, 25 авг 2014

NaN
> не используя Multisample RT.
ох, надеюсь не суперсемплинг?

NaN
> -Прозрачные объекты в deffered shading
tiled?

NaN
> Алгоритм позволяет отрендерить множество пересекающихся систем частиц.
на цпу сортируете?

----
просто я тоже свой немного недоделанный альтернативный рендер к Юнити имею, без плагинов и хаков обойтись не смог, в первую очередь как раз из-за мультисемпла, во вторую из-за отсутствия поддержки нужных форматов в юнити (к примеру, HDR весьма удобно держать в R11G11B10_FLOAT, но юнити не хочет давать его создавать).

#4
14:04, 25 авг 2014

Mr F
> ох, надеюсь не суперсемплинг?
Нет, конечно))) Расчет освещения и отражений отрабатывает 1:1
> tiled?
Нет. К сожалению Unity не поддерживает массивы текстур, а без них красиво сделать Tiled Shading пока ломаю голову как.
>на цпу сортируете?
Алгоритм позволяет не сортировать частицы, а вместо этого приблизительно рассчитывает их перекрывание. Хорошо отрабатывает с дымом, туманом.
С частицам демка будет позже. Пока решили оставить алгоритм на стадии доказательства его пригодности.
Очень хочется рассказать больше, но до релиза некоторую информацию разглашать не могу.

> свой немного недоделанный альтернативный рендер к Юнити
Где можно посмотреть/почитать про него?
Кстати почитал http://ndotl.wordpress.com/ - круто!

#5
4:06, 26 авг 2014

unity 5 будете саппортить? круть )

#6
11:04, 26 авг 2014

NaN
> Где можно посмотреть/почитать про него?
пока не постил о нём нигде особо, т.к. ворк ин прогресс.
но я себя в ограничения юнити не загоняю, всё чего там нет, добавляю хардкорными хаками, и пофиг =)

интересно, конечно, было бы узнать, как вы считаете MSAA без MSAA. ну я не знаю, рисуете края объектов в стенсил, а потом суперсемпленый кадр выводите только там, где маска?
массивы текстур, имеешь ввиду, для теней и прочих per-light вещей, которые обычным дефередом рисуются по 1 штуке? да, для теней я как раз заюзал массив хаком)

#7
10:15, 27 авг 2014

Mr F
тут даже хоком нельзя ради поддержки DX9.
gnoblin
> unity 5 будете саппортить?
Конечно! Скорее всего даже удастся оптимизировать производительность за счет расширения апи Unity

ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.