Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс 2D платформер-лабиринт [результаты] (224 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1223 224 225 226259 Следующая »
#3345
16:11, 28 окт. 2014

Бунтарчик
> Каким образом тогда персонаж будет падать вниз до пола?
Так он и так всегда на полу!

#3346
16:16, 28 окт. 2014

01 Ogra:
Приятная музыка, атмосферно. Баг с застреванием на стене я сначала даже за фичу принял - помогает в прохождении. Графика тоже не плохая. Плохо, что бои с врагам сводятся к расстрелу последних с большого расстояния, когда врага даже не видно, но по звуку можно понять, когда он повержен. Так что сложность вызывают только прыжки. Уровень сложности нормальный. Размер уровня тоже вполне достаточен.
02 Incvisitor:
Довольно красиво и стильно, слишком хардкорно. Реакция на прыжок тупит. Это неправильно, когда так делают в играх на реакцию. Такая сложность в принципе допустима, но она должна нарастать постепенно, нужны подготовительные уровни, или, хотя бы, в начале почаще расставлять чекпойнты. На первом уровне вообще должен был бы быть один гном, хорошо видимый и нападающий издалека, чтобы мы могли среагировать. На втором - несколько, на третьем-четвёртом - частично спрятавшиеся, НО ВИДИМЫЕ. Но сидящие полностью в кустах, очень близко от траектории нашего движения, в большом количестве, и всё это СРАЗУ В НАЧАЛЕ - это перебор.
03 Ma3a:
Очень, ОЧЕНЬ хардкорно. ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ хардкорно!!! С читом полной освещённости я прошёл первый уровень, кнопки "Следующий уровень" не увидел, поэтому нажал "Рестарт". Понял свою ошибку, вышел в меню - но второй уровень по-прежнему закрыт, хотя я прошёл, соответствующий звук был! Я когда-то играл Lode Runner, уверен, что так сложно не было, по крайней мере в начале, особенно, если учесть темноту конкурсной версии. И ещё, насколько помню (может путаю с другими играми), там для того, чтобы забраться на лестницу с разбега не нужно было метиться, достаточно на бегу ЗАРАНЕЕ нажать "вверх" или "вниз", и ГГ сам ловит лестницу. В любом случае это бы улучшило управление. Соскоку с лестницы это мешать не будет - для соскока достаточно, опять же заранее, нажать "вбок", и ГГ соскочит, как только мы отпустим "вниз".
04 Бунтарчик:
Под WinXP тупит, хотя поддержка этой системы заявлена. При запуске на мощном железе вылетает с ошибкой, с двадцатого раза всё же пускается. Игра с завораживающей атмосферой, прозрачные монстры действительно пугают. Радиоактивных можно игнорировать - они слишком медленны. Хорошо выглядит стрельба, рикошет пуль от стен, горение огненного шара. Лицевая анимация ГГ тоже очень хороша. Уровень сложности нормальный. Размер уровня достаточен, но комнаты однообразны, и именно из-за этого я много путался. Текстур хоть и много разных, но они расставлены без видимой логики, и по ним тоже тяжело понять, был ты уже тут, или нет.
05 Вий:
Часто срабатывает повторный прыжок, хотя я точно уверен, что успел отпустить кнопку до касания платформы. Сложновато, по крайней мере при наличии пяти уровней сложности можно было бы сделать на первом уровне по проще. Платформы хоть и расставлены по уверению автора в определённом порядке, складывается ощущение, что этот порядок совершенно случайный. Не хватает хоть какого-то разнообразия, заднего плана, звуков. Идея интересная, но это идея элемента геймплея, но не игры. Вот ReadMe порадовал больше всех остальных.
06 Роман Шувалов:
Как обычно у Романа - физика откровенно фейковая, но интуитивно понятная и не раздражает, навигация в меню, музыка, звуки - в порядке. Как уже писали - несколько мешает таймер, хотелось бы иметь возможность просто покататься, поизучать никуда не спеша. На одном из компьютеров стабильно вылетает при окончании уровня. Вообще - весело и реиграбельно.
07 kipar:
Сразу читаем много текста, в котором нет полезной информации. Попадаем в первый игровой экран - экипировка бойцов, их сразу 10, можно рекрутировать ещё… но я не представляю, сколько мне их понадобится. Все выглядят одинаково. Понатыкал рэндомно снаряжения - всё равно я не представляю, что все эти ТТХ представляют НА ДЕЛЕ. Выбираю первое задание. Бойцы стоят толпой, кто окажется у входа - я заренее не мог предсказать, а пройти друг другу они мешают. Лабиринта практически нет, то есть с виду это лабиринт, но все проходы видны сразу, тем более, что большая часть стен разрушаема. Звука нет, скучно, недоделано.
08 Velonsky:
Простенько и со вкусом, настоящий олдскул. Есть интро, кат-сцены, музыка. Не хватает звуков, несколько мешает то, как ГГ цепляется за малейшие выступы. Плохо, что текстовые сообщения пролистываются теми же кнопками, какими осуществляется передвижение, я часто случайно пролистывал сообщения не прочитав. В меру сложность и элемент исследования.
09 Dampire:
Очень крутая анимация персонажа - подкаты, прыжки, залезание на препятствия - и всё это бесполезно, этим пользоваться не будем, при этом у ГГ даже нет текстур, да и окружающее оформлено примитивно. На уровне "для вида" ходят люди с той же моделью, что у нашего ГГ, у них есть анимация плавного разворота, а у нас почему-то нет. ГГ красиво тормозит при столкновении со стеной, при этом между этажами перемещается мгновенно - то есть с анимацией тоже недоделано. Имеется музыка, звуки, удобные подсказки во-время, но основной геймплей состоит во вводе различных кодов через консоль. Это могло бы быть интересным, если бы это вводилось постепенно. Вообще, хакерство могло бы быть интересной основой геймплея, но хакерство подразумевает размышления, поиск нестандартных решений, а тут - тупой перебор либо ввод кода с найденной записки. Может дальше это появится, но я не осилил.
10 L:
Чёрно-белая графика, стильно и олдскульно, цветные только некоторые важные объекты, есть музыка и звуки, но в игре очень медленная анимация, много багов или недоделок. Из одной комнаты в другую при открытой двери может быть видно, а может нет, есть место для сохранения, но оно не работает, враги могут убить из-за края экрана. А что делать, если я в начале уронил доски и не попал на противника? Только переигрывать? Явно недоделано.
11 TarasB:
Вот эта игра прямо поражает - за месяц с неделей сделано 8 видов разнообразного оружия, куча монстров, разнообразного окружения. Управление удобное. Карта игры генерируется, при этом при любом зерне генератора получается проходимо и интересно. Есть сохранения и миникарта. Графика нарочито простая, но цельная, не напрягает, и это всё на самописном софтрендере, который, как я понял, сделан за время конкурса. Из недостатков - не хватает звука на ходьбу или, хотя бы, на прыжок. Хотелось бы стрелять не только по горизонтали. Анимация удара шашкой какая-то вялая, нужен мощный замах, например, как у Vitorio в игре.

#3347
16:16, 28 окт. 2014

12 lukoshko:
В это, наверное, можно играть, но с трудом представляю, как это соответствует правилам конкурса. Что делать - не ясно, в ReadMe - пожелание, отбивающее охоту разбираться дальше.
13 CStalker:
Ещё одна игра из немногих, где всё в порядке с балансом, даже легковато, но первый уровень, скорее всего, и должен быть лёгким. Простенькая, но приятная графика, интуитивное управление. Разнообразит игру то, что некоторые стены можно разрушать, причём только определённым видом оружия. Большой минус в том, что нет никакого звука и враги совершенно тупы.
14 Madware:
Ещё прыгалка по платформам. Враги, по прежнему, тупые, но от малейшего прикосновения врага ГГ умирает, и приходится вновь добираться до этого места с точки старта, благо при этом убитые враги остаются убитыми. Несколько большую сложность, чем в других играх, представляет сам прыжок, особенно в сочетании с неудобным управлением. Когда я собрал все три ключа и подошёл к дверям - открылась только одна дверь, похоже, что это баг, переигрывать не стал.
15 Shurik7777:
Самая лёгкая и короткая из представленных игр, звука нет, врагов нет, анимации нет, лабиринта почти нет… мало.
16 sprayer:
Самая оригинальная игра из представленных, очень порадовала музыка в стиле фильмов Кустурицы, игра отлично проработана в мелочах, начиная от анимированного коровьего хвостика в меню и заканчивая звуками. Правда это не столько лабиринт, сколько полоса препятствий.
17 UnitPoint:
Автор этой игры вместо анимированных героев представил нам их аватары, и, надо сказать, это сработало. Обычные прямоугольные картинки очень динамично движутся, это та динамика, которой я пытался добиться в рогаликах от sb3d, но зато в плане понятности, продуманности интерфейса, игры sb3d выигрывают. Можно добывать ископаемые, разрушать непосредственно или с помощью подкопов стены, строить лестницы, имеются разнообразные враги, торговец. Не понятна цель происходящего. С учётом почти полной разрушаемости и лестниц - это трудно назвать лабиринтом.
18 Andy51:
Видимо из меня плохой тестер - я не нашёл тех багов, которые обнаружил Инквизитор, как я потом увидел в обзоре, мне в целом игра понравилась. Озвучка нормальная. Точки сохранения расставлены удобно, в них же можно подлечиться. Графика без текстур смотрится целостно, приятно. Анимация хорошая, хоть и не такая, как у Dampire, зато не тормозит управление, чтобы доиграть анимацию, не хватает только отключить перебирание ногами в прыжке и ноги можно чуть поджать в полёте. Враги, как и во всех играх, кроме игры от Ма3а, тупые, турели вообще уничтожаются заранее, если только они не закрыты лампой. Плохо то, что взяв автомат, нам уже фактически не на ком его применить, игра кончается.
19 Vitorio:
Вроде игра простенькая и без претензий… но я её прошёл раза три-четыре. За всё время ни разу не погиб - слишком легко. Порадовал эффект округлости поверхности планеты. Лабиринт слишком прост, большую часть можно просто обходить, исследования фактически нет.
20 slatazan:
Ощущение того, что я попал в тяжёлый наркотический бред, эти надписи-подсказки под углом к горизонту, эти ушастые головы, на которые нужно прыгать, чтобы заработать денег. А чего стоит управление, например: "управ чует лиш одну кнопку одновремено", "Кратко жмём влево-или-вправо, а потом вызываем прыжок = скачок вбок.". Это что, управление для инвалидов, у которых не просто одна рука, а на этой руке остался один палец? Сколько раз я вместо прыжка ставил бомбу... не осилил.
21 lonki-lomki:
Эту игру я прошёл на наименьшее расстояние из всех, причина - неудобное управление и, соответственно, частая случайная смерть, а иногда смерть по непонятным причинам. А после каждой смерти - полный перезапуск игры, иначе никак. Стандартное Юнити меню настройки управление выглядит, как издевательство. Соперников можно, и, видимо, нужно убивать не видя их, как эту "птичку" в начале у сундука, считаю это минусом, в игре от Ogra мы по крайней мере обнаруживаем противника, потом отходим, чтобы кидать стрелы "за горизонт".

#3348
16:16, 28 окт. 2014

TarasB
> Так он и так всегда на полу!
Это только потому, что его туда загоняет гравитация.

#3349
16:18, 28 окт. 2014

Ma3a
> Да брось, ты серьёзно решил доказать мне, что моя игра плоха?
Во первых не только тебе, а всем, кто читает. А во вторых речь вообще не про твою игру. Речь про то, что хардкорность-лёгкость не оправдание неудачи игры.

Ещё раз, простой пример:
1. Берёте неудачную игру. Которая, якобы, "слишком хардкорна, чтобы быть популярной".
2. Поправив пару констант делаете её лёгкой. Снижаете скорость, уменьшаете размер карты, тд. Теперь играть легко.
3. Смотрите на неё и убеждаетесь, что интереснее она не стала.

Таким образом, если ваша игра, любезный читатель, никому не нравится, то это не потому, что она хардкорна.

#3350
16:25, 28 окт. 2014

Бунтарчик
Убеждать в этом должен не ты, а сама игра. Логично? Вот раз Тарас спорит, значит сама игра его не убедила. Ну и вообще, у вас спор из разряда "- Твоя музыка меня не цепляет. -Ты ничего не понимаешь, я сейчас докажу обратное!"

#3351
16:26, 28 окт. 2014

Mikle
нет, с ключами не баг :) если ты умер, все ключи надо подбирать заново. Иначе можно было бы идти, брать ключ и радостно прыгать в кислоту. Возможно, спорное решение. И надо было хоть какой-то GUI настругать, где показать все что имеется на руках у героя, праинвентарь, скажем так, изобразить.
Врагам хотел сделать постепенный респаун, но не успел. То же касается и HP у главного героя, задумка была, но получился тяп-ляп в последнюю ночь :)
А вообще основными фичами должны были стать загадки, которые при обкатке оказались не очень-то интуитивно понятными. Вобщем, жду следующих конкурсов чтобы все клепать обстоятельнее

#3352
16:29, 28 окт. 2014

Ma3a
Ну и в конце концов, ты же можешь это проверить, верно? Если считаешь, что игра не вызывает интереса благодаря тяжёлому геймплею, упрости его и выложи. Замедли скорость врагов, думаю, это несложно. Проверь, проверка это всегда лучше чем верить мне на слово.

#3353
16:31, 28 окт. 2014

Вечером выложу бинарник с прыжками, специально чтобы тарасу неповадно было и он удавился от стыда.

#3354
16:39, 28 окт. 2014

Тысяча чертей, у триального флэша кончился срок годности, буду перепиливать проект на движке, популярном с некоторых пор благодаря весьма приветливым ценам.

#3355
16:53, 28 окт. 2014

Бунтарчик
> Это только потому, что его туда загоняет гравитация.
Это потому, что он там изначально находился.

Mikle
> и это всё на самописном софтрендере, который, как я понял, сделан за время
> конкурса

Нет, функция копирования картинки в другую картинку у меня была заранее. А больше ничего и не надо.
Единственная новая функция - это растягивание изображения, да и то она была бы не нужна, если б современные мониторы могли в 320х200.

Бунтарчик
> Вечером выложу бинарник с прыжками
А зачем? Это не изменит то, что в конкурсной версии игровой процесс не содержит элементов, отличающих верх от низа.


Кстати, про игру Мазы вспомнил вот что. Я как-то по приколу несколько лет назад и простеньком лабиринтке сделал трёх охранников, которые ловили одного чувака, окружая его, все охранники и чувак - боты. А чувак тоже очень хитрый и находит путь, где его не поймают. В общем, наблюдать за этим было очень интересно, особенно как чувак бежит по коридору, там появляется охранник, он тут же назад, там сзади опять охранник, он опять мечется и выбегает в третью сторону.

#3356
16:56, 28 окт. 2014

Отправил оценки.

Я, вроде, теоретически должен быть одним из последних, кто отправит. Надеюсь, в скором времени Mikle порадует нас сообщением о том, что все оценки получены и скоро будем ждать результатов :)

#3357
16:57, 28 окт. 2014

TarasB
> Это потому, что он там изначально находился.
Совсем нет. В файле Animations/level1.txt можно изменить положение начального телепорта и задвинуть его к потолку например. Попробуй.
Начальное положение и сейчас отличается от пола на 7 единиц.


> А зачем? Это не изменит то, что в конкурсной версии игровой процесс не содержит
> элементов, отличающих верх от низа.
Затем, чтобы ты повесился из-за своей неправоты и я избавил мир от твоих игр.

Элементы отличающие верх от низа в игре есть. Это не видеть может только дебил, без обид.

#3358
17:02, 28 окт. 2014

Роман Шувалов
> Я, вроде, теоретически должен быть одним из последних, кто отправит
Сфига ли? Другие судьи вообще молчат.

Не видать мне призового места... я херовый геймдевелопер.

#3359
17:10, 28 окт. 2014

Incvisitor
> Не видать мне призового места... я херовый геймдевелопер.
Ага, и я.

Главное, это сделать выводы к следующему конкурсу.

Страницы: 1223 224 225 226259 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.