Идея и арт очень нравятся, так держать! Жду новых наработок)
Большинство стебётся, а мне вот идея понравилась.
1. У котёнка нет инвентаря. Решается проблема бесконечного лута, с одной стороны, а с другой - применять различные предметы, получается, можно только локально. Как с теми бочками с веществом. Т.е. во время боя уже не поправить здоровье или ману (или что там у котов?). Надо думать, как решать эту проблему.
2. Надеть на кота шмот тоже не получится. Ну разве только те кулончики. Хотя как вы себе представляете кота, самостоятельно надевающего на себя ошейник?
3. Кстати, если в обычных рогаликах ГГ забирается всё глубже в подземелье, чтобы сразиться с Главным Монстром, то в данном случае лучше, чтобы котёнок наоборот, выбирался наружу из глубоких подвалов. Например, он свалился в глубокую вентиляционную шахту и чудом остался жив. Чем ближе к поверхности, тем сильнее противники. В конце кота ждёт Большая Собака, которую надо если не победить, то обмануть. А финальной наградой будет, например, что его возьмёт домой какая-нибудь девочка. Типа того.
4. Котёнку трудно сражаться. Сразиться с взрослым котом котёнку нереально, а с собакой - вообще из области фантастики. Возможно, нужна альтернатива битвам. Например, главным способом справиться с противником будет затаиться, чтобы он тебя не заметил. Накрайняк - врезать лапой по морде и убежать, пока он озадачен. :) В сочетании с отсутствием инвентаря и шмота игра из традиционного рогалика превращается в rogue-like survival. :) Прокачивать придётся как раз невидимость, удар лапой и скорость.
5. Запах, для животных вообще и для котов в частности, играет большую роль в жизни. Возможно, нужно сделать возможность учуять еду/врагов. Можно будет ориентироваться по запаху (даже в темноте). Плюс вот ещё один показатель для прокачки.
fireton
> что там у котов?
> Возможно, нужна альтернатива битвам.
Раскрою идею, что я планирую на данный момент. Я хочу упростить все показатели, как в Road Not Taken. То есть, у котёнка будет только один параметр - остатки сил (энергия).
Изначально энергии мало, и дойти до конца не хватит. Энергия тратится на всё - на передвижение, на столкновения с противником (драться в привычном виде, как во всех рогаликах - нельзя. Котёнок слабый по сравнению с другими обитателями), на любое другое действие. Поэтому жизненно необходимо искать в закоулках уровней еду и прочие полезные предметы.
Агрессивно настроенные персонажи будут "покусывать" котёнка, который попадется им под руку, и поэтому от них нужно убегать. За исключением случаев, когда у котёнка будут временные эффекты, которые даёт съеденное, выпитое или надетое.
> Прокачивать
Не знаю, нужно ли это. Пока никакой прокачки не будет.
> А финальной наградой будет, например, что его возьмёт домой какая-нибудь
> девочка.
Идея мне нравится, и про то, что нужно не спускаться, а подниматься - тоже)
Котенок может сразиться с карликовым пинчером -- тот достаточно маленький для него.
С мышами он тоже может сражаться.
А в темноте он видит прекрасно, нет нужды полагаться на запах.
Можно еще ввести возможность точить когти -- апгрейдить их.)
SiberianFox
> Не знаю, нужно ли это. Пока никакой прокачки не будет.
Ну если котёнок на протяжении всей игры будет один и тот же, это будет скучно, имхо. Персонаж должен развиваться, это подогревает интерес. Шмот, прокачка - это один из самых простых способов реализации подобного развития. Если ты исключаешь и шмот и прокачку, то нужно подумать, как будет развиваться персонаж. Какого-то сюжета не будет, насколько я понял - все уровни подвала генерируются. Значит, развития сюжета тоже не предусмотрено. Получается, единственное развитие в игре будет изменение этажа подвала. Более мощных врагов тоже не слишком получается вставлять, потому что если враги становятся сильнее, а котёнок нет, то котёнка быстро прихлопнут, и это будет ощущаться как несправедливость.
Вот ещё идея. Возможно, котёнок сможет находить друзей и "призывать" их в трудную минуту? Тогда и с врагами легче будет справиться, и еды раздобыть в случае крайней необходимости...
Ciaphas
> А в темноте он видит прекрасно, нет нужды полагаться на запах.
В полной темноте кошки не видят. Свет им нужен значительно меньше, чем нам, но всё-таки нужен.
fireton
> Ну если котёнок на протяжении всей игры будет один и тот же, это будет скучно,
> имхо.
Во-первых - не один и тот же. Я сейчас рисую разнообразных котят на выбор - каждый будет обладать каким-то маленьким бонусом, меняющим стиль игры (я надеюсь).
Во-вторых, у меня есть идея - давать 1 уникальный навык (причем случайный), каждый раз, когда котёнок поднимается на уровень выше (то есть становится ближе к цели).
Как такая идея?
SiberianFox
> Во-вторых, у меня есть идея - давать 1 уникальный навык (причем случайный),
> каждый раз, когда котёнок поднимается на уровень выше (то есть становится ближе
> к цели).
> Как такая идея?
Ну тогда котёнок каждый раз к концу последнего уровня будет иметь все доступные навыки? :)
Если только навыков не будет больше, чем уровней. Кроме того, получение навыка ничем не обусловлено, кроме того, что котёнок вылез на уровень выше.
Мне нравится, как сделано развитие в FTL - игра подкидывает различные возможности развития (квесты, дающие навык или члена экипажа; магазины; просто случайные события), а игрок волен принимать или не принимать эти возможности (может и не иметь возможность принять). При этом к финалу корабль должен быть прокачан, иначе 100% поражение. Т.е. с одной стороны - случайность, с другой стороны - выбор.
fireton
> Кроме того, получение навыка ничем не обусловлено, кроме того, что котёнок
> вылез на уровень выше.
> Мне нравится, как сделано развитие в FTL
Просто акцент получается на разном
- либо котенок должен просто любой ценой добираться до выхода, а навыки просто углубляют тактику и позволяют как-то противостоять усложнению уровней (естественно навыков должно быть больше, да и вообще могут быть взаимоисключающие)
- либо котенок в процессе подъема должен подбирать все плохо лежащее и исследовать уровень по максимуму (в пределах ограничений по ходам), потому что дальше без этих навыков\предметов\способностей не выжить.
fireton
> (квесты, дающие навык или члена экипажа;
такого точно не будет в первое время
> магазины;
на этот счет я думаю вот что. На уровнях можно будет собирать рыбные косточки - местную валюту.
Примерно каждые 4 уровня встречается уровень-магазин с мультяшным котёнком-торгашом)
>просто случайные события
это интересно, но как-то сложно и много всего рисовать... но, может быть.
SiberianFox
> на этот счет я думаю вот что. На уровнях можно будет собирать рыбные косточки -
> местную валюту.
> Примерно каждые 4 уровня встречается уровень-магазин с мультяшным
> котёнком-торгашом)
И что он будет продавать? :) Или ты решила всё-таки сделать шмот?
Он будет продавать всё, что можно будет найти на уровнях, в случайном наборе.
Лавочки по размеру как в binding of isaac, а не гипермаркеты как в больших рогаликах.
Вообще, идея с магазином мне кажется ошибочной. Если придерживаться первоначальной темы "котёнок в глубоком подвале", а не "котоморфный приключенец в данжеоне, замаскированном под подвал", то лучше избегать всех этих антропоморфных штучек типа магазина. Просто нужно подумать, что может помочь котёнку выбраться из подвала, а что будет мешать. Написать списки.
fireton
> Написать списки.
связные?
Я иногда думаю, что котёнок маленький, и всё воспринимает не так серьезно, как взрослые серьезные коты. И в его детском мире, вполне может встретиться другой такой же котёнок, который просто так играет.
Вот и объяснение для магазинов.
А вообще, да, я против всех этих очеловечеваний.
Способности котенка:
Слух -- позволяет обнаруживать местоположение угрозы, находящейся вне зоны видимости, по звукам. Котенок останавливается и прислушивается, от точек, где находятся другие существа распространяются пульсирующие круги красного цвета.
|
V
Острый слух (для изучения необходим Слух) -- увеличивает радиус обнаружения, круги дают информацию о типе целей (разный цвет или разная толщина линий).
|
V
Кошачий слух (для изучения необходим Острый слух) -- увеличивает радиус обнаружения еще больше, позволяет медленно передвигаться в режиме Слуха. С этим умением котенок достигает уровня слуха взрослой кошки.
Нюх -- позволяет обнаруживать следы других существ. Когда котенок переходит в режим нюха, он наклоняет голову к полу и принюхивается, скорость перемещения падает. Цели оставляют на полу за собой полосу запаха -- полоса какого-нибудь цвета. Чем старее след, тем тусклее цвет.
|
V
Чуткий нюх (требует Нюх) -- можно обнаруживать более старые следы (полосы появляются на большем расстоянии от оставившей их цели). Теперь цвет полосы сообщает о типе цели. Скорость предвижения в режиме Нюха возростает.
|
V
Совершенный нюх (требует Чуткий нюх) -- следы сохраняются еще дольше, скорость передвижения возростает до нормальной скорости движения (принюхивание больше не требует замедления). Можно обнаруживать по запаху зарытые в земле секреты (пищу и другие предметы). Нюх развился до уровня взрослой кошки.
Мяукание (возможно требует прокачки любого умения до третьего уровня) -- позволяет мяукать. Мяукание оказывает разное воздействие на разные типы противников. Собаки, услышав мяукание, бегут к месту где его издали с повышенной скоростью, чтобы разорвать кошку. Другие кошки просто идут к месту мяукания. Крыс мяукание отпугивает и они отшатываются назад, когда котенок мяукает на них (можно прерывать их или замедлять их атаки мяуканием). При этом, заслышав мяукание издали, крысы идут на него. Мышей мяукание пугает и они бегут в противоположенную сторону. Если мышей достаточно много в одном месте, они просто немного пятятся или отшатываются, но не убегают. Чем меньше мышей вокруг данной мыши, тем быстрее они убегают от мяукания. Вороны просто идут на мяукание, чтобы взглянуть.
Тема в архиве.
| Winrating.ru/stats/player/398844 winrating.ru/stats/player/398844 winrating.ru |