ПроектыФорумОцените

Несыть (2 стр)

Страницы: 1 2 3 449 Следующая »
#15
11:54, 8 ноя 2014

Шикарный проект! Немного доработать - и будет хитом ))

#16
12:37, 8 ноя 2014

Kozinaka
> в стиле Макмиллана, получается слишком мерзко. :)

Ага, т.е. мерзость всё-таки будет доведена не до предела?)

#17
12:42, 8 ноя 2014

IK-Sound
О, спасибо! Очень надеюсь, что получится доработать в правильную сторону.

Можешь по музыке что-нибудь посоветовать? Вот три последних трэка (нижний не публиковался ещё, доделывается):

Вот, например, есть проблема - не знаю, как крэши использовать. Нормально приживается только утрамбованный и перевёрнутый задом-наперёд звук тарелки перед сменой частей. Если вставлять по-нормальному как-то на себя слишком внимание перетягивает и ...бесит, короче. Чего с ними делают обычно?

#18
12:49, 8 ноя 2014

Greenshift
> Ага, т.е. мерзость всё-таки будет доведена не до предела?)
Конечно не до предела! Нет цели вызвать рвотный рефлекс. Это не трэш.

Тут как с холодным оружием. Оно часто достаточно красиво, хотя при этом является мерзостным устройством для выпускания людям кишок. Если выпускают кишки не тебе, то вполне можно насладиться отточенностью форм и приятной тяжестью в руке. Вот тошнотворность червей должна быть с одной стороны достаточно мерзка, чтобы они пугали, когда нападают на тебя, но при этом они должны быть достаточно элегантны, чтобы ты ощущал приятные ощущения нападая на других червей и испуганный живой корм.

#19
9:14, 9 ноя 2014

Чем будет страшнее, тем больше будет фанов, имхо.

#20
1:29, 10 ноя 2014

Шикарная игра!!! Уаще мощь!!! )
Сколопендра неплохо бы смотрелась главным героем... или врагом ))

#21
8:50, 10 ноя 2014

UncleMike
>Чем будет страшнее, тем больше будет фанов, имхо.
Боюсь, всё сложнее. Вид игры определяет в первую очередь качественный, а не количественный состав аудитории. А дальше уже можно рассматривать какая аудитория больше. Если гнаться за размером аудитории в приоритетном режиме, то явно нужно игру казуалить и начинать с разработки версии под мобильные устройства. В моём случае мотивация сложнее, поэтому пока я не заваливаю проект ни в ту, ни в другую сторону, а двигаю в том направлении, в котором он нравится мне самому. Это любительский долгострой, поэтому я могу это себе позволить. :)

Shuripusta
> Шикарная игра!!! Уаще мощь!!! )
> Сколопендра неплохо бы смотрелась главным героем... или врагом ))
Спасибо! Сколопендра ваще страх, я думаю, она тянет на босса! Если конечно, я смогу разрулить тему с тенями на ногах и анимацию движения ног. Вообще боссы - больная тема, я пока никак не могу придумать что-то, что и технически реализуемо и в плане геймплея интересно с моей извращенской игровой механикой.

#22
15:51, 10 ноя 2014

Kozinaka
> Вообще боссы - больная тема, я пока никак не могу придумать что-то, что и
> технически реализуемо и в плане геймплея интересно с моей извращенской игровой
> механикой.

Сделай боссу на заднице вторую голову. И чтобы он мог резко переключать направление движения. Ну как поезд метро, в общем. В итоге он обретет такие свойства:

  • отсечение одной головы не приводит к его смерти (двойная жизнь, по сути);
  • на него сложно напасть - так как зад (беззащитный у обычных червей) у него тоже боевой;
  • слабая предсказуемость поведения: мгновение назад бежал в одну сторону, а потом вдруг остановился и резко прыгнул (сменив ведущую голову) в противоположную...
  • А если еще он сможет бегать одновременно двумя головами в одном направлении (изогнувшись в форме подковы) - победить его будет вообще мегасложно.

    #23
    15:53, 10 ноя 2014

    Kozinaka
    >Можешь по музыке что-нибудь посоветовать?
    А чего тут советовать? Музыка не лишена шарма, звучит всё вполне прилично и даже концептуально местами :) Мне нравится, как ложится в игру.

    #24
    16:16, 10 ноя 2014

    Virtex
    Это очень хорошая идея! Она у меня записана в планах как "Тяни-толкай". Мне просто подкидывали подобную идейку раньше. :)
    Я сформулировал так:

    Тяни-толкай. Двухголовый червь, произвольно меняющий направление движения, в зависимости от того, какой стороной ему ближе ползти к цели. Можно перекусить пополам (толщина у него везде одинакова), две половины отращивают хвосты и ведут себя подобно обыкновенным червям.

    В форме подковы двигаться не получится, т.к. у меня нет физического движка - звенья червей ездят как трамваи по траектории головы, а тут придётся смещать эту цепочку и обрабатывать столкновения, импульсы на растягивание червя и т.д.
    В остальном босс-червь, это и сердито и дёшево в плане реализации.

    А есть ещё идеи по поводу боссов? У меня, собственно, в планах только два. Одного ты угадал, а второй такой:

    Плотоядный студень. Круглая полупрозрачная плюха с глазами. Всё живое, что в неё попадает, через n-секунд умирает, передавая студню свою массу. Он медленно растворяет всё, что с ним пересекается. Маленькие объекты растворяются быстрее, большие медленней. Студень медленно ползёт в направлении ближайшей еды, меняет цвет по мере насыщения. Увеличивается до бесконечности.

    Червь не отворачивается от студня как от препятствия. Находясь в нём его кусает, за счет чего увеличивает свою длину и уменьшает размер слизня. Игроку придётся прыжками пробивать слизня насквозь, или откусывать по краям, т.к. стоит замешкаться, и хвост начнёт перевариваться и исчезать.

    IK-Sound
    >А чего тут советовать? Музыка не лишена шарма...
    Оу, спасибо на добром слове! Мы ж не профессионалы совсем. Я ни черта не смыслю в гармонии. Я набиваю дорожку барабанов и баса (на одном аккорде), а дальше в дело вступает мой друг Дима, который добавляет гармонию и мелодии там, где это нужно. Потом начинается толкотня по кругу, в течение которой мы крутим трек то туда, то сюда, часто делая его хуже, чем он был в самом начале. :)

    А самое главное, нет ни оборудования ни навыков по сведению и мастерингу. Т.е. пока крутим трек, под текущие колонки/уши на свой вкус подкручиваем баланс инструментов. Меня мучают подозрения о том, например, не выпячен ли или не задавлен бас, т.к. дома  я могу его наличие/отсутствие сильно менять ручкой на сабвуфере. В наушниках, на ноутбуке, в других колонках всё звучит по-другому, часто что-то проваливается. Алхимия, какая-то короче и комплексы.

    #25
    16:28, 10 ноя 2014

    >Алхимия, какая-то короче и комплексы.
    А это всегда, везде и у всех. На каком бы оборудовании ни работали :)

    #26
    17:27, 10 ноя 2014

    Kozinaka
    > Можно перекусить пополам (толщина у него везде одинакова), две половины
    > отращивают хвосты и ведут себя подобно обыкновенным червям.

    Замена босса на двух обычных червей слишком резко снижает сложность дальнейшего боя.

    Можно сделать так: когда этот "обычный" червь что-нибудь съест, у него снова вырастет вторая голова. Задача игрока сводится к тому, чтобы не дать этим червям нажраться и устроить игроку еще больший геморрой в виде уже двух полноценных боссов. :)

    #27
    18:48, 10 ноя 2014

    Virtex
    > Замена босса на двух обычных червей слишком резко снижает сложность дальнейшего боя.
    Так дожить сначала нужно до размера, чтобы перекусить пополам. Собственно момент, когда ты можешь его перекусить означает момент, когда ты можешь его убить и тут уже наличие хвоста не является уязвимостью, т.к. червь весь кроме головы уязвим. Но четыре головы, это забавно, конечно! Power of two Горыныч. :)

    #28
    19:07, 10 ноя 2014

    Kozinaka
    > Так дожить сначала нужно до размера, чтобы перекусить пополам.

    Ну да. :) Ну можно сделать Простого Босса - у которого новые головы не растут. А в конец игры поставить Главного Босса - у которого растут.

    Еще ты анонсировал плюющихся червей. Можно сделать Босса, плевок которого эквивалентен укусу. И Босса с мультиплевком - несколько плевков вылетают веером, очень сложно увернуться...

    #29
    19:11, 10 ноя 2014

    Еще Босс - Ныряльщик. Уходит под землю и его не видно. Через несколько секунд выныривает в новом месте - стараясь выбрать такое, которое эффективно для атаки на ГГ.

    Страницы: 1 2 3 449 Следующая »
    ПроектыФорумОцените

    Тема в архиве.