Новые NPC второго плана: муравьи, пауки и осы (эти умеют летать через преграды и делать быстрые атакующие пикирования по прямой линии). Головой их можно есть. Но они тоже умеют нападать: тело от их укуса теряет одно звено в этом месте или на пару секунд становится неподвижным (целиком или только в точке укуса). У них есть база/точка респавна - муравейник, улей и т.д., оттуда лезут новые. Возможно, базу можно разрушить (улей висит высоко - его нужно бить в прыжке). Но еще прикольней - маневрировать так, чтобы вражеские черви подставлялись под удар, оттеснять их к базам, пусть их там жрут. :)
Virtex
Хм... Осы, да! Можно сделать из замедляющими то, что они кусают. И ноги им делать не обязательно. И гнездо у них (шарик такой бумажный) может висеть на краю уровня выше уровня поля, чтобы нужно было подпрыгивать и кусать его, чтобы сбить. Спасибо за идею! Записал.
А ещё у меня была идея сделать маленькие ульи с зелёными попрыгушками, которые специально запрыгивают на всё, что видят и приклеиваются к хозяину, чуть-чуть его замедляя. Чем больше наклеится таких зелёных букашек, тем больше замедление. Со своего тела червь может их скусывать заворачиваясь в петли, но с головы и шеи не может, т.к. под таким углом не умеет изворачиваться. Зато от выстрелов плюющихся жуков и червей зелёные прилипалы осыпаются.
Выпустил демонстрационную альфа-версию под номером 3.4a.
Восемь уровней, отражающих последние изменения в проекте.
Буду благодарен за отзывы, критику, предложения и всё такое.
Скачать «Несыть» 3.4a (~60 MB): http://insatia.kozinaka.com/download.ashx?key=alpha_3_41
К опубликованным трём добавился ещё один фоновый трек:
Странно, что никто не вспомнил сову-неясыть и змейку, в которую мы все так любили рубиться в 90-ые на пластмассовых коробочках с подписью "тетрис".
Вот ты и вспомнил, спасибо тебе! А то тема лежит как мёртвая, впору палкой тыкать. :)
Боюсь, от змейки из волшебной коробочки с желтыми кнопками почти ничего в Несыти и не осталось. Удлинение, да и только. Остальное — результат скрещивания с другим жанром ("ешь или убегай") и несколько лет мутирования проекта самого по себе. Сейчас основная коллизия с управлением червём через "раскачивание". Мне оно нравится, но игроки жалуются, требуют вернуть червь-автобус, который ползает как палка по прямой. А я всё пытаюсь найти компромисс. Пока с переменным успехом.
Мне это всё логично Death worm напоминает. Я так полагаю, в рефах без него не обошлось.
Necrys
Нет, рефы немного другие: http://gamin.me/blog/compo/6235
Школьные поделки, игра коллеги по тусовке на Гамине и маленькая демка сборки змеи из звеньев.
В DeathWorm я поиграл уже позднее, прикольная тема, но концепция немного другая.
По концепции Fl0w гораздо ближе к Несыти, чем DeathWorm.
Тересссно...
В "Индикаторе" немного рассказали о моих червячках! Начиная с 3:25:
Очень пониавилась игра, успехов!
Incvisitor, спасибо за такой подробный и обширный обзор! Просто праздник какой-то! :)
Я ещё не смотрел, но уже по картинке видео вижу, что подсказка по управлению заглючила - не должна она в конце второго уровня выводиться.
Начал смотреть. Просто разрываюсь от желания отвечать и комментировать прямо в монитор!
Составляю список замечаний и вопросов из видео (чтобы потом последовательно их прокомментировать):
1. Непонятная логика нумерации версий
2. Кнопки в назначении управления криво назначаются
3. При первом знакомстве уровни показались режимами игры
4. Аварийная подсказка с белыми стрелками (о том, что нужно плавнее дёргать червём) слишком долгая и вообще только мешает
5. "Вонючая муха!" :D
6. При открытии игрового меню по ENTER'у сразу выделен катапультрующий пункт "выход в главное меню"
7. После старта третьего уровня из списка осталась болтаться левая подсказка по управлению (демонстрация прыжка). Она была активна при выходе в главное меню и не сбросилась.
8. Даже на третьем уровне ты всё ещё часто-часто дёргал червём на разгоне, хотя это неэффективно - разгоняют плавные петли.
9. На четвёртом уровне (где играешь красным) терминал показывает белиберду.
10. Гонки слишком сложный уровень, вынуждает игрока спамить прыжком.
11. "Для этой игры было бы круто, если бы съеденные жучки... (мысль оборвалась :)"
12. Если скакать по уровням без прохождения, то наработанного скилла не хватает. Чем дальше, тем фатальней разница между требованиями уровня и возможностями игрока.
13. Короткий уровень с явным вызовом не скипается дольше, чем длинный без серьёзного вызова. Несмотря на явное отсутствие нужных навыков управления червём для победы на 7 уровне ты пробуешь пройти его снова и снова.
14. Респект!
15. 8 уровень (гле блохо управляешь): "По-моему, когда вселяешься в червя, на секунды ты им можешь управлять."
16. "Кстати, чтобы блохой ползти жмите вверх. Это не было сказано".
17. "Я бы их блохами не назвал"
18. "Блин, тому жуку голову откусили..." :D
19. "И насколько бокс большой? (умер) А, это уже и неважно..." :D
20. Последний уровень с блохой слишком скучный. Игрок очень мало может влиять на ситуацию, а проигрышь очень дорогой - приходится с самого начала начинать.
21. (34:55) "Черви эти мне напоминают не обычных червей, а знаете каких червей... (мысль оборвалась :)"
22. Раздел авторы остался с прошлого релиза. Художник не указан, зато указаны авторы уже неиспользуемого арта.
23. "Я альттабнулся и она ушла в загрузку... 100 нет, 200 метров она кушает..."
24. 129% в индикаторе загрузки
Тема в архиве.