Войти
ПроектыФорумОцените

Несыть (39 стр)

Страницы: 138 39 40 4147 Следующая »
#570
12:56, 16 июля 2017

Новый контент не нужен. Да и декорации тоже. Нужно использовать то что есть и делать исключительно геймплей. На нём сосредоточить максимум внимания. Компания, открытый редактор с возможностью строить примитивные сценарии (плюс воркшоп) и конечно же поддержку сети.

Текущий апгрейд как я понял был вызван тем что добрый Козинака выложил всё демо и весь функционал просто так в свободный доступ. А релизная версия должна отличаться от демо в сети.


#571
14:03, 16 июля 2017

Weilard
> Новый контент не нужен. Да и декорации тоже. Нужно использовать то что есть и
> делать исключительно геймплей
Геймплей делать сложнее, чем контент. А бэков добавили, новых монстров, вот и ещё 100 этапов.

#572
14:28, 16 июля 2017

Kozinaka
Неплохо так ваши клоны раскрутились! :) Я думаю, у вас все будет прекрасно, когда этот долгострой все же прийдет к релизу.

#573
(Правка: 14:49) 14:31, 16 июля 2017

coder1cv8
Даже на трафике, я думаю, они 100-300 тысяч долларов подняли. Плюс когда выйдет ТС, обвинять в плагиате будут его, скорее всего :(
В гугл-плее отвечать на комменты друг-друга игрокам нельзя, а отвечать тысячному мудрецу, который пришёл и написал что вы украли идею, дело утомительное.

#574
16:44, 16 июля 2017

fornetjob
Геймплей может сделать и автор, ну а сложность его создания это на минутку, работа девелопера. Новы монстры, контент для уровней и т.д. это работа художника. И дополнительная дыра в бюджете. Уже хватит. Нужен контент логический, а не шкурки-скины.

#575
(Правка: 16:46) 16:45, 16 июля 2017

Weilard
Скорее всего, нужен геймдизайнер, который бы всё это сшил суровой ниткой, добавил мини-игру "палка-верёвка", которая бы удерживала игроков на пару недель, тяп-ляп и в продакшн.

#576
1:20, 6 авг. 2017

Наткнулся случайно на gamejolt'е (была первой среди рекомендованых после скачивания какой-то игры). Вспомнил, что давно хотел попробовать, тем более что геймпад как раз появился.

Очень крутой дизайн. Управление необычное, но увлекательное. За перевод на украинский отдельное спасибо) Только в настройках языка какая-то каша. Русский и Английский выбираются нормально, а при выборе Испанского выбирается Итальянский, при выборе Итальянского - Португальский, при выборе Португальского - Украинский, при выборе Украинского - Чешский, которого в списке вообще нет.

Кривая сложности очень уж неравномерная. 7-ой и 11-ый уровни нереально сложные по сравнению с остальными, помогает только удача. Дальше 12-го пока не играл. Но очень радует разнообразие миссий.

В общем, игра офигенная. Надеюсь, ее ждет большой успех. Удачи!

#577
10:32, 6 авг. 2017

fent
О, спасибо за обратную связь, очень ценно! Рад, что дизайн радует. :)

Как тебе сам перевод? Я украинским сам не владею, но если у тебя есть какие-то конкретные претензии или находки, то я их незамедлительно перекину автору перевода.

Про менюху выбора языка я и не в курсе. Сейчас будем обновлять демку (там по мелочи снаружи - редизайненные персонажи, управление блохи, в основном технические детали поменяются - рендер текста), я там это всё протестирую, спасибо за багрепорт!

Кривую буду смягчать, сейчас демка наваленные в кучу уровни чтобы сразу и быстро показать игру на фестивале, у обзорщиков. Какие-то скачки сложности нужны, чтобы немного растрясти игрока, но сейчас оно по большей части из-за неготовности игрока, навыки которого не успели нарасти в нужной степени, там не хватает важной части туториала - про резкие повороты и адреналин. Вот вот заканчивается дорисовка последнего нового контента и я сяду клепать уровни и рихтовать обучение.

#578
15:40, 6 авг. 2017

Kozinaka
Перевод отличный, пока никаких косяков не замечено.

Застрял на уровне с блохой. Не могу понять как определяется точка респауна. Нужно через зеленое поле пройти?

#579
(Правка: 17:02) 16:37, 6 авг. 2017

fent
Кул! Да, это чекпоинт. :)

Я уже переделал механику блохи, только не релизнул. У неё прыжки с накачкой дальности теперь и шкала выносливости, так что на два прыжка подряд хватает, а третий уже поджидать надо. И прицел куда прилетит после прыжка. В ближайшем обновлении демки появится.

P.S. Если что, там уровни пропускать в демке можно. 14 вообще не уровень и его только из меню выбора уровней включить можно.

#580
21:50, 13 авг. 2017

Всё, что перестало быть живым, отныне плавно вдвое уменьшается в размере, лежит некоторое время, а потом и вовсе незаметно покидает вечеринку. Тела червей от такого усыхания рвёт на куски, так что теперь сложно умереть и не запачкать пол.

#581
22:49, 13 авг. 2017
усыхание в точку выглядит не очень, лучше сделать постепенный уход в прозрачность одновременно с уменьшением, чтобы на 20-30 процентах от базового размера совсем растворился
#582
(Правка: 23:01) 23:01, 13 авг. 2017

wmbIK
Не, не, никаких фейдов. В игре фейдом только брызги изчезают и то им за это очень стыдно. Осязаемость жрачки и вообще объёктов с которыми взаимодействуешь важна, фейды введут условность там, где я её всеми силами стараюсь ликвидировать. Местячковый реализм — одна из основных фишек в игре. Исчезающие по волшебству предметы её подпортят. Понятно, что усыхание в точку тоже не бог весть какой реализм, но он сохраняет объект объектом до последнего и понятна на глазок его пищевая ценность.

#583
23:20, 13 авг. 2017

Kozinaka
Согласен с твоей позицией, но в то же время поддерживаю и wmbIK, что уменьшение у точку не особо красиво.
На всякий случай посоветую компромисный, и как мне кажется изящный вариант:
У тебя же на червях используется карта нормалей? Можно взять ее z канал (который интенсивность отклонения по высоте передает), и через него сделать анимационный Cutout от черного к белому.
Будет выглядить как постепенное погружение в землю.
Если еще и сделать изменение по цвету в текстуре к тех местах, где близка обрезка, будет вообще очень иллюстративно.

#584
23:37, 13 авг. 2017

IL
Крутая тема! Не уверен, что мне хватит пороха на это, но звучит клёво!

Страницы: 138 39 40 4147 Следующая »
ПроектыФорумОцените