ПроектыФорумОцените

Несыть (4 стр)

Страницы: 13 4 5 649 Следующая »
#45
14:18, 17 дек 2014

Kozinaka
Во, про жуков. Было бы круто, если бы разные съеденые жуки влияли по разному на свойства червя. Самый эпик был бы, если бы еще и внешний вид менялся.

Про червей. Черви из игры, где червем нужно выпрыгивпть из земли, жрать людей и вертолеты.

#46
14:51, 17 дек 2014

Incvisitor
> Было бы круто, если бы разные съеденые жуки влияли по разному на свойства червя.
Понял. Такая идея, кстати, реализована в игре Sparkle 2 Evo - игре продолжателя Fl0w, в которой как раз пошли в сторону прокачки червя и влияния еды на него. Увы, у них получилась красивая скукота. Я сначала переживал, что мне больше нечего ловить, но поиграв понял, что есть чего - у них не получилось. Пока я избегал прокачки - с ней сложно балансировать это всё. У игрока не так уж и много выбора в еде, получится что он не слишком будет контролировать развитие червя, а мне только головняк с разнообразием возможностей червяка. :)

> Черви из игры, где червем нужно выпрыгивпть из земли, жрать людей и вертолеты.
Это Death Worm. Ну, в общем-то, да, червь в том же духе: подвижная плотоядная штуковина. Сегментированное тело и гипертрофированная регенерация от червей, способ передвижения от змей, а ротовой аппарат вообще от насекомых (две пары мандибул и всё такое). Все самое вкусное из разных биологических прототипов для того, чтобы этим было интересно играть. :D

#47
15:09, 17 дек 2014

>1. Непонятная логика нумерации версий

Игра появилась в качестве конкурсной работы на "Гаминатор 7 : Giger Arcade". Первую опубликованную версию я пронумеровал 1.0а, имея в виду, что это альфа-версия первого, ещё не осществлённого, релиза игра. Вот, например, 1.1а:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Перед окончанием конкурса я собрал почти готовую версию с уровнями и попросил зрителей её потестить. Этот релиз я назвал 1.0b, т.к. это была уже практически релизная версия, только глючная. По окончании конкурса я опубликовал первый релиз игры 1.0, а потом 1.1 уже постконкурсной версией. После того, как конкурс я выиграл и получил заряд бордости для развития проекта, я нацелился на конкурс Level Up 2011 от Интел и запустил новую итерацию разработки: малоиграбельные версии 2.Xa в которых я перекраивал игру, готовые бета-релизы 2.Xb для тестирования добровольцами, несколько релизных версий 2.X, которые я уже подавал на конкурсы от Интел и All Correct Localization. Интеловский конкурс я эпично просрал по техническим причинам - неправильно реализовал систему локализации игры: если на компе не было русской кодировки win-1251, то вместо всех символов в игре выводились ??????????????.

Сейчас я готовлю демонстрационный релиз игры для выхода на Greenlight, это будет 3-я версия релиза игры и она серьёзно перерабатыватся относительно 2-й версии, поэтому всю нумерацию я начинаю заново: 3.Xa, 3.Xb (ещё ни одной нет) и 3.X на релиз (ох, дожить бы!). Как-то так.

#48
19:55, 17 дек 2014

На гонке зрителей не хватает - блох, тлей и жуков.

#49
22:28, 17 дек 2014

Dr_Z10
Там есть светлячки! Они и зрители и еда! :) А ещё зелёные жуки - они одновременно препятствия. А вот указующего перста на следующий чекпоинт определённо не хватает.

#50
8:55, 18 дек 2014

Incvisitor
Продолжим.

> 2. Кнопки в назначении управления криво назначаются
Это бага, конечно. Плюс сейчас ещё много отладочный кнопок, которые перекрывают назначаемые. Все функциональные клавиши, все цифры и некоторые буквы включают/выключают отладочные функции.

>3. При первом знакомстве уровни показались режимами игры
Т.к. есть проблемы со сложностью, я открыл все уровни с самого начала. В штатном режиме можно будет только один текущий уровень пропускать, а пункт "Играть" сразу будет бросать нового игрока на первый уровень.

>4. Аварийная подсказка с белыми стрелками (о том, что нужно плавнее дёргать червём) слишком долгая и вообще только мешает
Уберу её нахрен, только мешает. Она не отучила тебя судорожно дёргать голову червя при разгоне. Надо придумать что-то поэффективнее.

>6. При открытии игрового меню по ENTER'у сразу выделен катапультрующий пункт "выход в главное меню"
Мышка часто портит планы - стоит её задеть, как управление менюхой переключается на неё. Так по умолчанию выделен пункт "продолжить", чтобы двойной Enter или пробел возвращали к игре.

>7. После старта третьего уровня из списка осталась болтаться левая подсказка по управлению (демонстрация прыжка). Она была активна при выходе в главное меню и не сбросилась.
Злостная бага, которую ты принял за должное из-за общей перегруженностями диалогами и подсказками. Тут надо просто пофиксить и всё.

>8. Даже на третьем уровне ты всё ещё часто-часто дёргал червём на разгоне, хотя это неэффективно - разгоняют плавные петли.
Подумаю. Что-то в обучении надо сделать что-то такое, что сообщит игроку, что он слишком суетливо дергает чевём. А может вообще забить - со временем всё выравнивается. Точно упрощу разгон червя, так чтобы он набирал максимальную скорость без особых усилий. Сейчас это вымораживает новичков.

>9. На четвёртом уровне (где играешь красным) терминал показывает белиберду.
Я это специально заскриптовал. Типа шутка такая. Терминал показывает "терминал на работет", а при активации выводит белиберду. Увы, ты не первый, кто посчитал это просто багом игры. Короче, шутка не удалась. :)

>10. Гонки слишком сложный уровень, вынуждает игрока спамить прыжком.
Я уже ослаблял прыжки специально под этот уровень, чтобы прыгая нельзя было получить ключевое преимущество. Но всё равно плохо рассчитанные прыжки оказываются эффективнее плохого разгона. :D На этот уровень все жалуются, думаю, что просто упрощу его, задав для противников более тупые траектории. Совсем не хочется, чтобы игроки проходили этот клёвый, как мне кажется, уровень одними прыжками.

>12. Если скакать по уровням без прохождения, то наработанного скилла не хватает. Чем дальше, тем фатальней разница между требованиями уровня и возможностями игрока.
Думаю, что это даже хорошо. У меня нет RPG-системы из-за сложности балансирования этой телеги. Зато сам игрок должен прокачиваться на априори непривычном нестандартном управлении. И в твоём обзоре важность прокачки игрока очень заметна. Ты быстро схватываешь, но забил на начальные уровни, поэтому на последних уровнях играл со скиллом для средних уровней.

>13. Короткий уровень с явным вызовом не скипается дольше, чем длинный без серьёзного вызова. Несмотря на явное отсутствие нужных навыков управления червём для победы на 7 уровне ты пробуешь пройти его снова и снова.
Вот реально самый боевой хорошый получился. Несколько человек заморочились и прошли его на самом первом этапе перезаходя в игру через меню. И оба расстроились, что нет никакой особой награды за их супер-усилия. :)

Итого - в начале уровни должны быть легче и короче, а размер и минимальную длительность прохождения плавно увеличивать вместе с ростом навыка игрока. Некоторым четвёртый уровень кажется очень сложным, потому что они к этому моменту ещё не адаптировались к управлению, и умирают на длинном уровне из-за очень простых ошибок, плохо планируют отжор или вообще ещё не понимают, почему надо есть и почему кого-то можно съесть, а кого-то нельзя. Это длинный уровень, поэтому стоимость проигрыша велика. Так не должно быть на начальных уровнях, вот что я понял.

Спасибо тебе за упорство! Я очень за тебя болел, когда смотрел. Надеялся, что ты всё же чудом одолеешь всех четверых красных. :D

#51
20:03, 19 дек 2014

Я думаю круто!

#52
21:44, 19 дек 2014

кое-кто
> Я думаю круто!
Спасибо! Значит, осталось просто закончить не испортив. Всего делов. :D

#53
21:50, 19 дек 2014

>15. 8 уровень (гле блохо управляешь): "По-моему, когда вселяешься в червя, на секунды ты им можешь управлять."
Нет. :) Но т.к. червь некоторое время проглатывает еду, а камера привязана к блохе, перемещаемой в глотку, то некоторое время камера следит за головой червя. Случайно такой эффект получился, мне он очень нравится. :)

>16. "Кстати, чтобы блохой ползти жмите вверх. Это не было сказано".
>20. Последний уровень с блохой слишком скучный. Игрок очень мало может влиять на ситуацию, а проигрышь очень дорогой - приходится с самого начала начинать..
Ага, и на мышке не продублировано управление. Я сделаю для игрока другую блоху, лучше заряженную, без кулдауна на прыжки и поживее двигающуюся. Иначе скучно и обидно умирать у самого финиша.

>17. "Я бы их блохами не назвал"
А как бы ты их назвал?

>23. "Я альттабнулся и она ушла в загрузку... 100 нет, 200 метров она кушает..."
Оу, а я и не замерял никогда. Буду знать. ) Перезагружаются ресурсы на потерю устройства. Думаю, что плюну на XP и перейду с 9-го директа на 11-ый. Кажется, уже можно. :) Там, говорят, с оконным полноэкранным режимом и потерей устройства всё попроще, уже всё внутри реализовано как-то.

>24. 129% в индикаторе загрузки
Лень было править, т.к. список ресурсов постоянно расширяется. Уже второй публикуемый билд с кривым счетчиком. Я уже к нему привык даже ))

#54
0:38, 20 дек 2014

аццки сложная игра ... )

#55
0:41, 20 дек 2014

FROL
Просто мотай червём плавнее и всё получится. Реальный разгон на плавных крупных петлях. Я пока не придумал, как это донести до игрока в начале игры. Моё кунг-фу пока недостаточно сильно в этом вопросе. :(

#56
21:32, 13 янв 2015

Наконец, пришло время переделывать старых мультяшных червей на новый лад. Процесс начался в середине декабря прошлого года и ещё не далеко не закончен. Тем не менее, уже хочется побросаться скринами.

Это, вот, один из кучи ранних набросков тупикового пути развития - попытались сходу делать скетчи нового вида червя. В отрыве от реальной кинематики червя скетчи оказались слишком далеки и неконкретны.

BoneWorm | Несыть

Этот скетч оказался удачливей, из него выжил стиль постобработки с шарпом. Да, затесавшееся дерево будет в следующим релизе, деревья вошли в игру как по маслу - мягко и незаметно.

YellowWipWorms | Несыть

Это результаты окончания "скетчевания", польза от которых была велика, но в чистом виде в нынешнем черве мало что сохранилось:

SketchDeadEnd | Несыть
#57
0:25, 14 янв 2015

прикольно! но арт такой что не мрачно ни фига, скорей наоборот
и черви должны срать конечно же )

#58
0:30, 14 янв 2015

obrez
> прикольно! но арт такой что не мрачно ни фига, скорей наоборот
Ну, цели сделать хоррор и нет. Пожираловка под яркими софитами.

> и черви должны срать конечно же )
Яйца кладут, выглядит как-то так:
EggLaying | Несыть

#59
0:30, 14 янв 2015

После анализа неудачи со скетчами зашли с другой стороны. Я сделал опорные контуры частей червя - мы называем это шейпами. Гоняя их непосредственно в движке я искал форму звеньев, при которой тело смотрится цельно, собирается в единый организм, но при этом на поворотах подчёркиваются изгибы. Вообще на анатомии звена мы с Rick'ом сломали довольно много копий. Даже об общей терминологии договориться потребовало серьёзно поперекидываться картинками и потратить немного нервов на преодолении стены взаимного недопонимания. :)

Names1 | НесытьNames2 | Несыть

Исходные шейпы для моделирования вчерне (а теперь мы решили зайти с этой стороны) выглядели в сборе так:

Shapes | Несыть

Дальше под эти контуры Rick стал делать модель червя, которую после многочисленных переделок и препирательств утвердили.

Вот один из промежуточных вариантов (ещё без обвеса головы):

BlindBodies | Несыть

А это финальный голый рендер из утверждённой модели:

FinalModel | Несыть
Страницы: 13 4 5 649 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.