Войти
ПроектыФорумОцените

Несыть (5 стр)

Страницы: 14 5 6 748 Следующая »
#60
0:54, 14 янв. 2015

новый вариант нравится


#61
0:59, 14 янв. 2015

Трехмерные черви красивее плоских. Надеюсь, еще немного их допилите, чтобы они вызывали хотя бы половину трепета от своих реальных сородичей. :)

Изображение
#62
1:02, 14 янв. 2015

E-Cone
Вот небольшой эксперимент по постобработке этой модели (я его называю рыбочервь :)
FishWorm | Несыть

Правда, этот вариант был отброшен, после него мы перешли к чёрным червям и поиску фишки, которая заставит червей быть объёмнее и вылечит их от очень неприятной болезни - выворачивания тела червя наизнанку, если хотя бы раз поймать это ощущение. Вот на нижней картинке, если долго всматриваться, то можно воспринимать тело червя не как выпуклое, а как вогнутое. В динамике это выскакивает при подготовке червя к прыжку, когда шея сжимается. Один раз увидел - никак развидеть не получается. Наваждение просто.

BevelWorm | Несыть

#63
(Правка: 1:07) 1:06, 14 янв. 2015

Virtex
> Трехмерные черви красивее плоских. Надеюсь, еще немного их допилите, чтобы они
> вызывали хотя бы половину трепета от своих реальных сородичей. :)

Спасибо, очень крутая картинка! Вот на ней есть важная штука - блики на хитине и освещение боков. Именно в эту сторону двигаем тему с червячком. Проблема в том, что у меня спрайтовый топ-даун, звенья червя постоянно вертятся вокруг своей оси и запечь какой-то определённый свет в него нельзя.

#64
2:33, 14 янв. 2015

юзайте нормалмап как в Normal Tanks - может поможет

#65
(Правка: 10:51) 10:42, 14 янв. 2015

E-Cone
Оу, это к спрайту карту нормалей запекать? А как мне потом по ней светить? Шейдером?

Я нашел фейковое решение, коротое вроде работает. К каждому звену червя изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к заданному.

Вот черновых набросках выглядело так:

DraftLightsSource | Несыть DraftLights | Несыть

Белое, это свет с одной стороны, зелёное свет с другой.

Сейчас наброски также черновые, но свет чуть причёсан. В итоге получается вот такая подсветка изгибов:

DraftLightsSource2 | Несыть DraftLights2 | Несыть
#66
(Правка: 10:50) 10:47, 14 янв. 2015

Покопал, кстати, про нормалмапы - нашел забавную штуку: https://www.kickstarter.com/projects/2dee/sprite-dlight-instant-n… r-2d-graphics

Вот ещё несколько скринов с подсветкой + черновые пробы забрызгивания морды червя:

DirtyWorm | Несыть
TreesWIPWorms | Несыть

#67
11:08, 14 янв. 2015

А Несыть с каждым годом становится все круче : D

#68
11:10, 14 янв. 2015

Lukita
Отжираемся потихоньку. :)

#69
(Правка: 11:43) 11:41, 14 янв. 2015

Kozinaka
> черновые пробы забрызгивания морды червя
Нравится.
Но все эти картинки, ну блин, они как красивые милые безделушки. Деревья, лампочка, червячок. Особенно деревья и божьи коровки с жучками. У меня от скринов каждый раз мысль, что вижу разбросанные по полу игрушки своей племяшки. Ну где хардкор, ё-моё?
Где грязь, где ошмётки от сожратых, почему букашки это красивые пуговки вместо полураздавленных тараканов?

Ну хотябы когда червю отгрызают хвост, пусть он некоторое время не зарастает, а ляпает жёлтой жижей из откусанного кончика. Про кишки я и не прошу, хотя втайне надеюсь.

#70
11:52, 14 янв. 2015

Kozinaka
> Оу, это к спрайту карту нормалей запекать? А как мне потом по ней светить?
> Шейдером?
> Я нашел фейковое решение, коротое вроде работает. К каждому звену червя
> изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к
> определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к
> заданному.
И все-таки такое лучше сделать шейдером. И работать будет быстрее, и реализация проще.

#71
12:24, 14 янв. 2015

sb3d
>...вижу разбросанные по полу игрушки своей племяшки.
>Ну где хардкор, ё-моё?
В динамике хардкор. По идее, по крайней мере. Изначально ж идея была раскрыть тему "Giger-Arcade" не статическими страшными картинками, а контрастом между мультяшными минималистичными спрайтиками и их пугающим поведением и жестокостью. Хардкор, в плане жутковатости, в том, что тебя в любой момент могут расчленить и съесть, не имея к тебе никаких личных претензий. Но это по идее, конечно. Очень возможно, что я давно потерял эту нить и плавно плыву туда, куда уводит меня новый визуальный стиль. Но изнутри мне всё ещё кажется, что я не выхожу за рамки своей идеи - пустоглазого и нейтрального мультяшного мира, в котором все друг-друга жрут и тебя тоже.

>Ну хотябы когда червю отгрызают хвост, пусть он некоторое время не зарастает, а ляпает жёлтой жижей из откусанного кончика.
Так и есть! Это очень клёвая фишка, я её давно сделал. :)

>Про кишки я и не прошу, хотя втайне надеюсь.
В процессе определения с формой звена, один из вариантов был с кишками:
WithGuts | Несыть
Ну, так их не видно, а когда звено отрывают, то становится видна культя с внутренностями. Оказалось, что я уже не готов к таким подробностям и вариант зарезал.
Кровищи и кишков накидать, это относительно просто, но это сразу ликвидирует драгоценный для меня контраст формы и содержания.
Пытаюсь ругаться без матерных слов, но пытаясь возсоздать похожие по яркости образы. Вот забрызгивание червя, это пока самая прямая и агрессивная фишка, демонстрирующая жестокость. Сейчас она даже через край чутка, наверно буду прижимать, чтобы не делать явную страшилку. Я даже постепенно убираю красные лужи крови, заменяя их на цветные. И цвет интерфейса бескомпромиссно красно-белый смягчил в фиолетовый. Это всё сознательно, и я очень надеюсь, что в этом и есть моё виденье, а не просто подспудное оказуаливание игры в попытках расширить аудиторию.

#72
(Правка: 12:35) 12:31, 14 янв. 2015

MrShoor
> И все-таки такое лучше сделать шейдером. И работать будет быстрее, и реализация проще.
А как бы ты это организовал? Я, честно говоря, не знаю с чего подступиться, чтобы протестить.

Карту нормалей мне может дать художник автоматом из своей модели? (он сейчас не на связи, не могу спросить)
Мне её отдельным спрайтом хранить и заряжать в шейдер?

Кстати! Такой нюанс есть: молодые черви отличаются от старых. Сейчас раскраска моя тестовая, на ней молодые черви более желтые и полосатые, а взрослые сплошняком чёрные. Для каждой части червя есть две картинки, которые при отрисовки блендятся друг с другом в зависимости от размера части червя. Поэтому хвост червя немного "моложе", чем он сам.

WormAge | Несыть

Таким образом, мне сначала нужно сблендить пару спрайтов, чтобы получить звено нужного "возраста", потом наложить поверх спрайты с брызгами крови, а уж потом накрыть это всё светом. Ну, то есть мне нужна отрисовка света самого по себе, без несущего спрайта. Вот видео чернового черного червя, который у меня сейчас есть:

sb3d
Тут не очень видно, что хвост зарастает не сразу и некоторое время льёт кровь, т.к. AI-черви обездвижены для удобства.

#73
(Правка: 13:42) 13:41, 14 янв. 2015

Kozinaka
> А как бы ты это организовал? Я, честно говоря, не знаю с чего подступиться,
> чтобы протестить.
Биндишь текстурку с нормалью. В карте нормалей у тебя нормаль. Поворачиваешь эту нормаль вокруг оси Z (у нас ведь 2д, даже TBN базис не нужен получается) в соответствии с повортом червя, используешь её при рассчетах освещения в пиксельном шейдере.

#74
13:49, 14 янв. 2015

MrShoor
Попробую, спасибо! Выгядит вроде просто (я пока плохо понимаю "биндишь текстурку с нормалью", но мне кажется это базовая штука, я разберусь).

Страницы: 14 5 6 748 Следующая »
ПроектыФорумОцените