Приветствую всех любителей РПГ! Около недели назад наша команда начала регулярно публиковать новости о разработке игры на чешских и англоязычных порталах, теперь мы, как стремительный асфальтовый каток, добрались и до русской части интернета. Этот пост будет кратким пересказом нескольких уже опубликованных новостей, синхронизация во всей своей красе придёт вместе со следующим апдейтом.

Dungeons of Aledorn - это сочетание классических олдскульных dungeon crowler-ов с современными элементами РПГ и тактическими битвами. Исследовать мир можно будет от первого лица; в этом режиме выполняется большинство действий: открывание сундуков, писк потайных дверей, разговоры с НПС, сбор трав и т.п.
Из-за сложности с производством игры с открытым большим миром мы решили ввести локации в том виде, в каком они были в Fallout или Baldur’s Gate. Естественно, со случайными встречами и пасхалками, без которых было бы немного пресно.
Интересной особенностью будет режим отдыха, в течение которого можно выбрать, что будет делать вся ваша команда, что отразится на способностях каждого персонажа.
Самым важным, тем не менее, для нас является бой, на который откроется прекрасный вид с высоты птичьего полёта… извините, который будет вестись от третьего лица и в течение которого можно будет управлять каждым персонажем команды. Поле битвы будет генерироваться каждый раз по-новому, в зависимости от того, где был встречен враг.
Dungeon of Aledorn будет смесью головоломок, тактических боёв, квестов и, не в последнюю очередь, качественной РПГ системы.
Несколько локаций находятся в разработке и мы представляем первые скриншоты. Это пока не финальная версия, и мы с радостью примем конструктивные замечания.
Нижняя палуба корабля:

Деревня Манто, в которой придётся провести некоторое время, особенно, если игрок любит выполнять побочные квесты.

Часть подземелья с элементами интерфейса.

Также мы ведём блог формата “откуда есть всё пошло”, который доступен на английском здесь
Вопросы приветствуются, но, вполне вероятно, за ответами мне придётся бегать к геймдизайнеру и они будут поступать с задержкой, так как русскоязычным рупором чешской студии явлется 2Д художница.
За развитием событий можно следить здесь:
Facebook
G+
Twitter
или непосредственно на нашей странице - Dungeons of Aledorn.
От лица Team 21 - Евгения Дровосекова
Мой сайт - Art of Illatis
Моя страница на FB
Отличная задумка да и скрины очень атмосферные. Хотелось бы посмотреть на бой, конечно.
И, если не секрет, на каких англоязычных и чешских порталах вы выкладывали новости?
Когда уже кто-то сделает подземелье Аркс в новой графике....эх.
Я тоже очень уважаю работы Майкла из К4 :) Но в целом, скрины очень приятные, сразу Arx Fatalis вспоминается.
Выглядит прикольно, опробовать дадите? :) Мне кажется в домах не хватает вазончиков, шторок для окон, ну и конечно же харизматичных нпц. Насчет подземелья, по моему мнению оно чересчур выглядит ухоженным и новым. Я бы добавил ему немножко руин, обломков, возможно чуть больше растительности в виде корней прорывающихся сквозь стены и потолок, ну и грибочками обделили, подземелье без грибочков - не подземелье :) А в целом все остальное нравится.
Хотелось бы посмотреть на бой, конечно.
Более подробная информация со скриншотами будет на днях.
И, если не секрет, на каких англоязычных и чешских порталах вы выкладывали новости?
Секрета нет.
Это навскидку; есть ещё ресурсы (чешские точно) - о них я узнаю подробнее. Так это всё живёт в интернетах своей жизнью RPG France. Только зазеваешься - а о тебе уже пишут французы.
Когда уже кто-то сделает подземелье Аркс в новой графике Тут я пас :) сразу Arx Fatalis вспоминается Вполне возможно, что это находится в длинном списке любимых игр нашего идейного вдохновителя :) Выглядит прикольно, опробовать дадите? Насколько мне известно - точно не в ближайшие два месяца. А грибочки и руины - это хороший комментарий. В подземельях не подметают и не моют с мылом :)
Forum Ceske hry
Forum Doupe
TIG forums
RPG watch
Indie DataBase
Gamedev.net

Набор людей в команду разработчиков (от лица геймдизайнера Ладислава Штойдла)
После того, как я написал первую версию геймдизайн-документа, мне оставалось “всего лишь” найти графика и программиста. Я же в ту пору не умел практически ничего из программирования, не говоря уж о моделировании. Несколько знакомых из Disney показали мне несколько простых движков и порекомендовали, куда двигаться дальше. Пришлось раскидывать сети среди знакомых, с которыми я время от времени резался в онлайн-игры, и один отозвался. Им был Мартин “Арбитр”, хорошгий программист, у которого к тому времени уже был опыт с созданием игр.
Всё ещё предстояло найти графика, и, так как я всё ещё был студентом Чешского Технического Университета, то я начал рассылать объявления по всем курсам. Параллельно с этим я записался на курс 3ds Max, и мы с Арбитром представили миру первые робкие шаги.

На каком-то мероприятии мне порекомендовали одно парня, который занимался моделированием и даже немного работал с Unity. Вскоре Ярда подключился к работе и начал плодить дома, природу, расзличные предметы окружения; начала вырисовываться первая локация - город Лим.
В декабре 2012 начали появляться проблемы. Нужно было где-то искать не только 3Д моделлеров, но и 2Д художников для работы с текстурами и создания подобного контента. У наших моделей было чересчур много вертексов, движение по гексагонам оказалось не такой простой задачей.


В течение нескольких следующих месяцев я завербовал несколько новых адептов, но, к сожалению, они не смирились с критикой своих творений и ушли, хлопнув дверью и не отвечая на письма.

В феврале 2013 работа кое-как продвигалась (я работал и писал диплом, готовился к экзаменам, Арбитр тоже был занят на работе и время для игры было только по вечерам). И тут Ярда нас удивил, сказав, что больше может с нами работать. Это было довольно неожиданно, потому что он был единственным, кто постоянно над чем-то сидел, сделал город Лим, первое подземелье и много других занятных штук.

Передо мной снова встала необходимость искать графиков. С поиском новых коллег я преуспел, когда начал ходить на курсы Unity, 3ds Max и т. д.
Продолжение следует… :)
------------------------------------------------------------------------------------------------------
За развитием событий можно следить здесь:
Facebook
G+
Twitter
или непосредственно на нашей странице - Dungeons of Aledorn.
От лица Team 21 - Евгения Дровосекова
Мой сайт - Art of Illatis
Моя страница на FB
Приветствую всех, кто следит за развитием проекта!
Сегодня мы бы хотели показать, как выглядит бой, и по такому неземному поводу я даже запощу несколько скриншотов. Анимация всех персонажей сделана нами с помощью нашего студийного motion capture, о котором будет рассказано несколько позже.





Если вас интересует этот проект, то мы все страшно рады. Лайкайте, не стесняйтесь :)
Наша страница - Dungeons of Aledorn.
От лица Team 21 - Евгения Дровосекова
Мой сайт - Art of Illatis
Моя страница на FB
Сегодня мы бы хотели представить интерьер одной таверны в городе Лиме. Частью его являются и НПС, анимированные нами с помощью студийного motion capture.



------------------------------------------------------------------------------------------------------
За развитием событий можно следить здесь:
Facebook
G+
Twitter
или непосредственно на нашей странице - Dungeons of Aledorn.
От лица Team 21 - Евгения Дровосекова
Мой сайт - Art of Illatis
Моя страница на FB
Судя по всему игра desktop only? На мобильные платформы не планируете выходить?
Приветствую! Пока да, только для десктопов, но, если народ проявит интерес, то немного обработаем механику напильником, чтобы можно было выпустить и для других платформ.
Все слишком серо (чувсвуется юнити и ассеты под него). во времена arx fatalis возможно было нормально, но сейчас срочно надо что-то делать - хотя бы паралакс.
немного обработаем механику напильником
К сожалению, придется переделывать с нуля с ухудшением графики (если правда все шоты не пререндер) - бюджетные мобилки не потянут такое в большинстве своем.
хотя бы паралакс.
Адский параллакс виден на шотах где рука держит факел - прямо не пол, а шоколадные плитки (не бывает такого идеально расчерченного пола): http://i.otzovik.com/2013/12/04/659381/img/80297624.jpg
Мне нравится! Рассказать друзьям
Адский параллакс виден на шотах где рука держит факел - прямо не пол, а шоколадные плитки (не бывает такого идеально расчерченного пола):
Я только что потерялась. Видимо, в моём мире паралакс это нечто иное, нежели плиточка :) И хорошо, что это скриншот версии, которая уже давно почила.
Тема в архиве.
| Winrating.ru/stats/player/665218 winrating.ru/stats/player/665218 winrating.ru |