>Адский параллакс виден на шотах где рука держит факел - прямо не пол, а шоколадные плитки (не бывает такого идеально расчерченного пола)
Хаха, учим матчасть:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%B… 0%D0%BA%D1%81
Хаха, учим матчасть
Leopotam
> Адский параллакс виден на шотах где рука держит факел - прямо не пол, а
> шоколадные плитки (не бывает такого идеально расчерченного пола):
это не паралакс (спекуляра нет). Это максимум бампмаппинг
Это максимум бампмаппинг
Неужели? Вообще-то параллакс как раз виден по сильному визуальному выпячиванию по карте высот на статике, спекуляр "играет" в основном в движении на плоском бампе. Можно поглядеть сорцы стандартных шейдеров в той же юнити и понять, что считается и что является важным в каждом.
Leopotam
> Неужели? Вообще-то параллакс как раз виден по сильному визуальному выпячиванию
> по карте высот на статике, спекуляр "играет" в основном в движении на плоском
> бампе. Можно поглядеть сорцы стандартных шейдеров в той же юнити и понять, что
> считается и что является важным в каждом.
В юнити есть два вида материала - бамп-маппинг и параллакс. Визуально они отличаются. Хотя может на скрине и правда параллакс - прийду, гляну
Leopotam
> , спекуляр "играет" в основном в движении на плоском бампе
Не совсем - перекрученный виден и в статике
Или вот так выглядит у меня
А то что у разрабов - это всеже ближе к бампу
В юнити есть два вида материала - бамп-маппинг и параллакс.
Ну параллакс - это тот же самый бамп по сути + читает грейскейл карту высот (обычно из A NM) и делает смещение UV для фетча вектора нормали из NM. Параллакс со слабо выкрученной высотой не отличим от бампа (нет самопересечений). В случае картинки - да, возможно и простой бамп.
А вообще, забавно.
IK-Sound: Хаха, учим матчасть
Называется, встретились гуманитарии и технари. :)
Непонятный выбор сеттинга при таких сильно ограниченных ресурсах (художники,моделлеры)
Рисовать не кому, но выбрали самую новороченную локацию - таверну, где сотня персонажей, тысяча элементов дизайна и декора. Где логика - непонятно.
Рисуйте просто коридоры,пещеры.
Дабы не была игра лишена общения и принадлежности к местной городской тусовке :) В кабаке всё же поуютней, чем в сыром подземелье.
Ну а если серьёзно, то это, конечно, значительная проблема. Я со своей художницкой точки зрения давлю, как могу, но не всегда мой голос остаётся услышан, в том числе, и по финансовым обстоятельствам, а не потому, что все хотят сделать красиво и не получается. Комментариев по поводу графики мы получаем много, часть из них - просто истерика формата "вы криворукие дураки", но большинство будет принято к сведению.
Leopotam
>Взаимно: https://ru.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping
Ты сказал "параллакс", а не "параллакс маппинг".
>Называется, встретились гуманитарии и технари. :)
Возможно, я не шарю в ваших определениях. Но слово "параллакс" изначально для меня - это смещение видимого объекта в зависимости от расстояния. В 2D играх этот приём очень часто применяется, чтобы показать хоть какую-то глубину бэкграунда.
Параллакс-маппинг, ок :)
> Я со своей художницкой точки зрения давлю, как могу
что это значит
Это значит, что я говорю, куда покрутить цвета, что нет глубины, что бы нужно сделать потемней, что посветлей, где добавить рюшек и взбитых сливок, а где от них избавиться. Короче, как собрать кучу предметов в композицию, чтобы это была всё-таки композиция, а не куча.
Team 21
> Это значит, что я говорю, куда покрутить цвета, что нет глубины, что бы нужно
> сделать потемней, что посветлей, где добавить рюшек и взбитых сливок, а где от
> них избавиться. Короче, как собрать кучу предметов в композицию, чтобы это была
> всё-таки композиция, а не куча.
ааа, ну это хорошо, только я другое имел ввиду
Уточните, пожалуйста.
А тем временем, пока суд да дело, пока решаются вопросы графики, моделей и текстур, наш стремительный асфальтовый каток продолжает разгоняться вниз с горы. Тем, кому небезразличны люди, стоящие за проектом, будет любопытно узнать нас в лицо.
Team 21
Слева направо:
Даниэл Незмар (ведущий график), Марек Качаляк (музыка), Зденек Ригл (актёр motion capture), Мартин Микш (ведущий программист), Ярослав Кнотек (программист), Ладислав Штойдл (гейм-дизайнер, ведущий проекта), Евгения Дровосекова (художница), Томаш Студничка (motion capture), Якуб Эем (motion capture), Ян Тришка (ассистент проекта)
Дамы внизу:
Мартина Новакова (маркетинг), Хитер Краутер (переводчица)

Главное рабочее место. Здесь происходят словесные битвы, здесь программируется, моделится, здесь решаются многочисленные производственные вопросы.

Едем дальше… Вид с другого угла

Пан Кнотек допиливает одну из мини-игр

Даниэл что-то бурно обсуждает с Мареком (является ли предметом обсуждения музыка или поход в пивную - мы уже не узнаем)

Хитер при записи диалога

Женя рисует. Как и положено.

Motion capture: наш фехтовальщик Зденек готовится нанести сокрушающий удар

Весёлый перерыв (настольный футбол - практически национальная забава)

------------------------------------------------------------------------------------------------------
За развитием событий можно следить здесь:
Facebook
G+
Twitter
или непосредственно на нашей странице - Dungeons of Aledorn.
От лица Team 21 - Евгения Дровосекова
Мой сайт - Art of Illatis
Моя страница на FB
Снова всех приветствую! Несмотря на то, что наш проект называется "Подземелья Аледорна", подземелий пока было как-то мало. И, так как в самой игре их придётся пройти не один десяток, то сегодня мы решили исправиться и опубликовать скриншоты некой тёмной-тёмной гробницы.


Всем хорошего дня!
------------------------------------------------------------------------------------------------------
За развитием событий можно следить здесь:
Facebook
G+
Twitter
или непосредственно на нашей странице - Dungeons of Aledorn.
От лица Team 21 - Евгения Дровосекова
Мой сайт - Art of Illatis
Моя страница на FB
Ни одна картинка из последних двух постов не отображается.
Ни одна картинка из последних двух постов не отображается.
Послала ссылку нескольким людям, чтобы проверить, видят ли они. У всех всё отображается. Проблема не здесь :)
Team 21
ыыыы :)
картинки прямо ок, ностальгия :) из этих же ассетов это же я собирал полтора года назад :) у вас впереди ещё дооолгий путь :)
Тема в архиве.