ПроектыФорумОцените

Dungeons of Aledorn (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
18:00, 24 ноя 2014

>Адский параллакс виден на шотах где рука держит факел - прямо не пол, а шоколадные плитки (не бывает такого идеально расчерченного пола)
Хаха, учим матчасть:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%B… 0%D0%BA%D1%81

#16
22:33, 24 ноя 2014

Хаха, учим матчасть

Взаимно: https://ru.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping

#17
1:14, 25 ноя 2014

Leopotam
> Адский параллакс виден на шотах где рука держит факел - прямо не пол, а
> шоколадные плитки (не бывает такого идеально расчерченного пола):
это не паралакс (спекуляра нет). Это максимум бампмаппинг

#18
8:55, 25 ноя 2014

Это максимум бампмаппинг

Неужели? Вообще-то параллакс как раз виден по сильному визуальному выпячиванию по карте высот на статике, спекуляр "играет" в основном в движении на плоском бампе. Можно поглядеть сорцы стандартных шейдеров в той же юнити и понять, что считается и что является важным в каждом.

#19
9:40, 25 ноя 2014

Leopotam
> Неужели? Вообще-то параллакс как раз виден по сильному визуальному выпячиванию
> по карте высот на статике, спекуляр "играет" в основном в движении на плоском
> бампе. Можно поглядеть сорцы стандартных шейдеров в той же юнити и понять, что
> считается и что является важным в каждом.
В юнити есть два вида материала - бамп-маппинг и параллакс. Визуально они отличаются. Хотя может на скрине и правда параллакс - прийду, гляну

Leopotam
> , спекуляр "играет" в основном в движении на плоском бампе
Не совсем - перекрученный виден и в статике

+ Показать

Или вот так выглядит у меня

+ Показать

А то что у разрабов - это всеже ближе к бампу

#20
10:04, 25 ноя 2014

В юнити есть два вида материала - бамп-маппинг и параллакс.

Ну параллакс - это тот же самый бамп по сути + читает грейскейл карту высот (обычно из A NM) и делает смещение UV для фетча вектора нормали из NM. Параллакс со слабо выкрученной высотой не отличим от бампа (нет самопересечений). В случае картинки - да, возможно и простой бамп.

А вообще, забавно.

IK-Sound: Хаха, учим матчасть

Называется, встретились гуманитарии и технари. :)

#21
15:46, 25 ноя 2014

Непонятный выбор сеттинга при таких сильно ограниченных ресурсах (художники,моделлеры)
Рисовать не кому, но выбрали самую новороченную локацию - таверну, где сотня персонажей, тысяча элементов дизайна и декора. Где логика - непонятно.

Рисуйте просто коридоры,пещеры.

Дабы не была игра лишена общения и принадлежности к местной городской тусовке :) В кабаке всё же поуютней, чем в сыром подземелье.

Ну а если серьёзно, то это, конечно, значительная проблема. Я со своей художницкой точки зрения давлю, как могу, но не всегда мой голос остаётся услышан, в том числе, и по финансовым обстоятельствам, а не потому, что все хотят сделать красиво и не получается. Комментариев по поводу графики мы получаем много, часть из них - просто истерика формата "вы криворукие дураки", но большинство будет принято к сведению.

#22
15:54, 25 ноя 2014

Leopotam
>Взаимно: https://ru.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping
Ты сказал "параллакс", а не "параллакс маппинг".

>Называется, встретились гуманитарии и технари. :)
Возможно, я не шарю в ваших определениях. Но слово "параллакс" изначально для меня - это смещение видимого объекта в зависимости от расстояния. В 2D играх этот приём очень часто применяется, чтобы показать хоть какую-то глубину бэкграунда.

Параллакс-маппинг, ок :)

#23
0:49, 26 ноя 2014

> Я со своей художницкой точки зрения давлю, как могу
что это значит

Это значит, что я говорю, куда покрутить цвета, что нет глубины, что бы нужно сделать потемней, что посветлей, где добавить рюшек и взбитых сливок, а где от них избавиться. Короче, как собрать кучу предметов в композицию, чтобы это была всё-таки композиция, а не куча.

#24
11:14, 26 ноя 2014

Team 21
> Это значит, что я говорю, куда покрутить цвета, что нет глубины, что бы нужно
> сделать потемней, что посветлей, где добавить рюшек и взбитых сливок, а где от
> них избавиться. Короче, как собрать кучу предметов в композицию, чтобы это была
> всё-таки композиция, а не куча.
ааа, ну это хорошо, только я другое имел ввиду

Уточните, пожалуйста.

#25
11:40, 26 ноя 2014

А тем временем, пока суд да дело, пока решаются вопросы графики, моделей и текстур, наш стремительный асфальтовый каток продолжает разгоняться вниз с горы. Тем, кому небезразличны люди, стоящие за проектом, будет любопытно узнать нас в лицо.


Team 21

Слева направо:
Даниэл Незмар (ведущий график), Марек Качаляк (музыка), Зденек Ригл (актёр motion capture), Мартин Микш (ведущий программист), Ярослав Кнотек (программист), Ладислав Штойдл (гейм-дизайнер, ведущий проекта), Евгения Дровосекова (художница), Томаш Студничка (motion capture), Якуб Эем (motion capture), Ян Тришка (ассистент проекта)
Дамы внизу:
Мартина Новакова (маркетинг), Хитер Краутер (переводчица)

Изображение


Главное рабочее место. Здесь происходят словесные битвы, здесь программируется, моделится, здесь решаются многочисленные производственные вопросы.

Изображение


Едем дальше… Вид с другого угла

Изображение


Пан Кнотек допиливает одну из мини-игр

Изображение


Даниэл что-то бурно обсуждает с Мареком (является ли предметом обсуждения музыка или поход в пивную - мы уже не узнаем)

Изображение


Хитер при записи диалога

Изображение


Женя рисует. Как и положено.

Изображение


Motion capture: наш фехтовальщик Зденек готовится нанести сокрушающий удар

Изображение


Весёлый перерыв (настольный футбол - практически национальная забава)

Изображение


------------------------------------------------------------------------------------------------------
За развитием событий можно следить здесь:
Facebook
G+
Twitter

или непосредственно на нашей странице - Dungeons of Aledorn.

От лица Team 21 - Евгения Дровосекова
Мой сайт - Art of Illatis
Моя страница на FB

#26
14:22, 28 ноя 2014

Снова всех приветствую! Несмотря на то, что наш проект называется "Подземелья Аледорна", подземелий пока было как-то мало. И, так как в самой игре их придётся пройти не один десяток, то сегодня мы решили исправиться и опубликовать скриншоты некой тёмной-тёмной гробницы.

Изображение
Изображение
+ Показать


Всем хорошего дня!
------------------------------------------------------------------------------------------------------
За развитием событий можно следить здесь:
Facebook
G+
Twitter

или непосредственно на нашей странице - Dungeons of Aledorn.

От лица Team 21 - Евгения Дровосекова
Мой сайт - Art of Illatis
Моя страница на FB

#27
14:28, 28 ноя 2014

Ни одна картинка из последних двух постов не отображается.

#28
14:38, 28 ноя 2014

Ни одна картинка из последних двух постов не отображается.

Послала ссылку нескольким людям, чтобы проверить, видят ли они. У всех всё отображается. Проблема не здесь :)

#29
15:41, 28 ноя 2014

Team 21
ыыыы :)
картинки прямо ок, ностальгия :) из этих же ассетов это же я собирал полтора года назад :) у вас впереди ещё дооолгий путь :)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.