Приветствую
Команда : ЛиС Геймс
Название : WasteWater
Жанр : Multiplayer 3d person shooter
Особенности : Действие игры разворачивается в вымышленном мире в разрушенном катастрофой Санкт-Петербурге, где главными ресурсами стали Вода и Патроны.
ссылка на игру : https://vk.com/app2413744_327044
Можно поиграть
Тех. часть : Клиент игры использует технологию webgl, библиотека three.js, связь с сервером реализована через websockets, звук - web audio api.
Игра перешла на вид от 3го лица.
Об игре:
Игра представляет собой командные бои до 5 на 5 человек на небольших картах и от 6х6 до 10 на 10 на больших картах, на данный момент реализован один тип боя - захват стратегических точек, в дальнейшем будут добавлены - Захват, Царь Горы, Командная битва с боссом и другое. В игре основной урон наносит пуля, оружие является только инструментом, к примеру экспансивными пулями противника без брони завалить очень легко, когда по противникам в броне они не будут давать такой эффект, у дробовиков есть дробь, картечь и пуля, дробь дешевая и легко поражает не бронированных противников, картечь хороша что может нанести огромный урон и по любому противнику, ее минус дорогой патрон, а пуля это 27гр чистого свинца , которая может с выстрела убрать врага, единственный минус дробовик не так точен, как к примеру штурмовая винтовка. Снайперские винтовки и тяжелые пулеметы тоже присутствуют.
Помимо оружия в игре есть гранаты , которые являются средствами прорыва или обороны позиции, злобный нагибатор за сел на точке и не дает подойти к ней? Заходишь с братюнями во фланг - 2-3 гранаты и он улетает на респаун. Так же есть аптечки и стимуляторы восстанавливающие здоровье персонажа, разница в них в том что аптечкой долго используется и лишает возможности передвигаться, а стимулятор почти мгновенно восстанавливает часть здоровья, сохраняя возможность перемещаться. По этому атаковал вражину отхилился и готовишься к контратаке.
Система прокачки персонажа представляет собой накопление опыта и трату его на перки, которые добавляют персонажу свойства, к примеру есть 2 перка Тяжеловес (дает 20% здоровья) и Бегун (увеличивает скорость передвижения и скорость спринта), если вы выбрали Тяжеловес, то перк Бегун становиться не доступен для вас, по этому вы сможете собирать персонажа под себя.
Мы добавили ссылку на игру.
Особенности Игры:
-Локации сделаны на основе реальных мест Санкт-Петербурга, на данный момент есть "Сенная площадь", "Ланское шоссе". На подходе "Стрелка Васильевского Острова".
-Кастомизация персонажа - одежда, головные уборы, рюкзаки, разгрузочные жилеты, бронежилеты, защита ног.
-Масса вооружения от пистолетов-пулеметов и дробовиков до штурмовых винтовок и тяжелых пулеметов!
-Разные виды патронов - обычные, экспансивные, бронебойные. Каждый служит для своей задачи.
-Дополнительное снаряжение - Ударные гранаты, Аптечки и Стимуляторы восстанавливающие здоровье.
-Интересное управление персонажем, дающее массу тактических возможностей.
-Система прокачки персонажа основная на перках.
-Улучшение Оружия и Вещей
Ссылка на статью про то как мы делали игру: http://habrahabr.ru/post/254627/
Группа Вконтакте : https://vk.com/wwgame
О разработчиках:
Кирилл Лебедев - Геймдизайнер, Левелдизайн+ 3d
Алексей Сурков - Программист
Александр Ломша - 2d дизайн
Фрилансер:
Влад Витвицкий - музыка лобби и музыка в бою.
часть 3D делалось Фрилансерами
Классная игра) и круто что используете three.js) Как долго писали игру? И занимались ли раскруткой?
Да, интересная. А как реализована стрельба, просто через ray?
Спасибо :)
Как долго писали игру?
- Начали разрабатывать в 2011 году совмещали с основной работой, но много времени ушло на переделки, игру почти 2 раза переписывали с нуля, постепенно поднимали планку качества, инвестора у нас нету делали за свой счет, ну и опыта в создание игр не было в принципе, было просто желание сделать что то свое , за локации берем Питерские места, на ролике это пересечение Омской и Ланского шоссе станция метро Черная речка и есть уже почти готовая Сенная площадь. Раскруткой не занимались, так как стыдно было показывать результат, до не давнего времени.
А как реализована стрельба, просто через ray?
- Стрельба реализована на стороне сервера, как и практически вся игровая логика. Правда кое-что пришлось дублировать на клиенте, что бы замаскировать сетевые лаги.
Добавил описание и ссылки: группа Вконтакте и Страничка на Джеме. Готовимся к запуску открытого альфа теста к 22 января.
Если есть вопросы с радостью отвечу.
Сколько человек работало над игрой?
2RadianTOR
Здраствуйте, над игрой в основном работает 3 человека, я Геймдизайнер, ЛевелДизайнер, Алексей Сурков - программист и Александр Ломша он занимается 2д дизайном, ну и фрилансеры начиная от того кто нам музыку писал и заканчивая теми кто занимался 3д моделлингом.
Добавлю в описание о разработчиках :) Спасибо
RunneRik
> Стрельба реализована на стороне сервера, как и практически вся игровая логика.
> Правда кое-что пришлось дублировать на клиенте, что бы замаскировать сетевые
> лаги.
Не могли бы подробнее описать как делали? Код не нужен, просто общую логику.
Какие были проблемы в вебсокетами? Все таки шутер.
До какого пинга игра еще остается играбельной?
Е-мае, прям круто!
Рендеру бы добавить SSAO. чтобы глубина сцены была более заметна и контраст между разными объектами был более плавный
RunneRik
Спасибо за развернутый ответ, то что я и хотел услышать.
Молодцы! Желаю удачного и скорейшего старта!
Кстати по видео, ваша игра мне почему-то напомнила Tom Clancys Division, тоже по видео. :)
tumblerr
сервер имеет 2д карту препятствий, заранее сгенеренную из 3д сцены (кстати на основе этой 2д карты сделана миникарта в клиенте)
по этой карте считается проходимости, простреливаемости и просматриваемость
от клиента поступает только информация о том какие кнопки нажал/отпустил игрок и куда смотрит персонаж
В этой схеме проблемы возникли с бегом: поскольку камера привязана к персонажу была очень хорошо видна задержка между нажатием кнопки и приходом ответа от сервера
Поэтому пришлось выдать туже самую 2д карту клиенту и сделать так чтоб он сам себе считал маршрут и начинал идти не дожидаясь ответа от сервера, а по приходу ответа плавно (за счет корректировки скорости) синхронизируется.
По факту получается, что координаты клиента и сервера всегда немного расходятся, но это расхождение удерживается на некритичном уровне.
По вебсокетам:
все проблемы наследуются от tcp
главная проблема это нетерпимость к потерям - фризы, после которых пакеты прилетают всем скопом.
по пингу - в районе 100 еще норм, главное чтоб без потерь
и конечно же tcp_nodelay обязателен на сервере, иначе мелкие пакеты будут копится на сервере до размеров mtu
FDsagizi
Спасибо , надо будет попробовать SSAO :)
RadianTOR
Спасибо , да что то есть, еще чем то на Сурвариум от Восток Геймс похоже :)
Но только игру начали делать аж в 2011 году, в полную силу стали разрабатывать в 2012г, опыта не было в геймдеве, приходилось переделывать постоянно, что бы добиться нужного результата.
Добавлена ссылка на игру : https://vk.com/app2413744_327044
для запуска боя нужно 4 игрока.
Играйте и комментируйте :)
обновлена игра и добавлена ссылка на хабр
Узнаю красавец Петербург!
Пишите о процессе разработки, очень интересно. Удачи!
Тема в архиве.