AIIIBAP
Кораблик привлекательный! К этому будем стремиться постепенно отходя от старых моих наработок.
kipar
Спасибо за идею со временем, но здесь она боюсь только больше всех запутает. Это надо делать сингл приключенческий НФ шуттер.
Общая стратегия такова, что в начале нам нужно ориентироваться на сингл с примитивными ботами, далее будет версия онлайн с ограниченной группой игроков и уже как далекое будущее, когда будут обкатаны все наработки и детали можно замахнуться на ММОРПГ.
Главное это конечно заинтересовать игрока. Для этого в игре должны быть цели и задачи. Какие то интриги... миссии, задания... к чему стремиться... Для сценариста и геймдизайнера как раз и стоит задача найти эти цели игры. Построить на них какой то связанный сюжет. Придумать историю с чего все начинается и чем может закончиться... И у меня тоже постепенно зреют определенные идеи и я скоро поделюсь ими с вами, чтобы услышать ваше мнение...
UncleMike
> Главное это конечно заинтересовать игрока. Для этого в игре должны быть цели и
> задачи. Какие то интриги... миссии, задания... к чему стремиться... Для
> сценариста и геймдизайнера как раз и стоит задача найти эти цели игры.
> Построить на них какой то связанный сюжет. Придумать историю с чего все
> начинается и чем может закончиться... И у меня тоже постепенно зреют
> определенные идеи и я скоро поделюсь ими с вами, чтобы услышать ваше мнение...
Мы уже наточили перья и обновили Эксель. Дай вводную то! )))
Ren
> Минусом и сложностью является некая предопределенность событий, т.е. в игру
> должна быть уже заложена история галактики и/или законы ее развития. Первый
> допрыгнувший до определенного времени определит всю историю за пропрыгнутое
> время.
Ну, я так это вижу - история любой цивилизации по сути одинакова. Сначала на планету прилетают колонисты, потом там сменяется несколько разных общественных укладов и технологических уровней, потом она по какой-то причине вымирает (ну, в лучшем случае происходит сингулярность, все население записывает себя на квантовый компьютер размером с флешку, а флешка теряется). Поэтому насколько историю не проматывай - там везде будет примерно одинаковая сгенерированная картина.
Ну, плюс какой-нибудь сюжет поверх этого, поиск Предтеч или слухи о гиперприводе, чтобы была цель для прыгания.
А скучность устраняется тем что на историю могут влиять игроки - привезли из соседней системы в нужный момент вакцину, или наоборот устроили нормальную заварушку со сдиранием атмосферы с планеты - вот история этой системы поменялась. Оттуда изменение будет идти волнами, затрагивая соседние системы и делая то будущее о котором узнал ушедший вперед несоответствующим действительности. Ну либо пусть волна настигает его и он видит как оно меняется у него перед носом.
UncleMike
> Спасибо за идею со временем, но здесь она боюсь только больше всех запутает.
> Это надо делать сингл приключенческий НФ шуттер.
Насчет запутает согласен, но идея к сожалению как раз для ММО. В одиночной игре всего маштаба этих путешествий и бездн времени будет не видно.
kipar
> А скучность устраняется тем что на историю могут влиять игроки - привезли из
> соседней системы в нужный момент вакцину, или наоборот устроили нормальную
> заварушку со сдиранием атмосферы с планеты - вот история этой системы
> поменялась.
Творить историю получится только на переднем крае. Прошлое менять не получится. Так что тот кто пришел в систему вторым и позже, будет лишь свидетелем.
Правда можно придумать как "прошлое" не меняя себя, меняет будущее.
UncleMike
> Основные принципы - открытый генерируемый мир, например как в Starbound, но в
> то же время сборка кораблей из деталей
тут надо понимать, что эти две задачи ортогональны
и лучче одну из них убрать : )
генерируемый мир не может быть принципом, это лишь инструмент, когда уже понятно что делать, и нет нужного количества левел-дизайнеров
вот Fessman правильно мыслит, особенно если этот кораблик можно разобрать на составные кирпичики во время боя, хотя планету я бы всё же убрал : )
скажем, в Captain Forever нет никакого левел-дизайна, игрок занимается им сам, хотя это подано как конструирование/апгрейд своего корабля и разрушение чужого
> добыча ресурсов на планетах и астероидах, персонажи могут выходить из корабля,
> меняться кораблями, или подвозить друг друга
- планетам отказать, а астероиды (могут быть такие же "кубические составные") расстреливать, с тем чтобы из них вываливались ништяки
- персонажи нужны, но не сразу геймплейно-активные, для начала достаточно "рож" в разных углах экрана, типа своя и вражеская, либо неписёвая
- до подвоза персонажей желательно бы разобраться с "подвозом" грузов
> могут бродить по планетам и астероидам
зачем? : )
надо понимать, что в Starbound козмоз вторичен, вернее там всё равно где прыгать и махать мечом/пулять из лазера
З.Ы.
> Главное это конечно заинтересовать игрока. Для этого в игре должны быть цели и задачи.
> Какие то интриги... миссии, задания... к чему стремиться...
главное сейчас заинтересовать разработчиков : )
миссионная структура более человечна по отношению к игроку, даёт возможность передохнуть между миссиями
goal и "интриги" это самое ненужное на начальном этапе
я так и не понял, что за механика планируется в основе? неужели платформер? % )
Sh.Tac.
> вот Fessman правильно мыслит, особенно если этот кораблик можно разобрать на
> составные кирпичики во время боя, хотя планету я бы всё же убрал : )
> скажем, в Captain Forever нет никакого левел-дизайна, игрок занимается им сам,
> хотя это подано как конструирование/апгрейд своего корабля и разрушение чужого
Кубы лишь для того на скрине, чтобы было с чем работать. 3D моделей катастрофически не хватает, поэтому обходимся примитивами. У нас не планируется кубическая игра, планета вполне подходит, работаем над проектом, похожем в чём-то на уже довольно известный разрабатываемый Star Citizen. Внутренности корабля по похожей схеме ставят.
Fessman
> Кубы лишь для того на скрине, чтобы было с чем работать
а, ну извините, если вы собираетесь тягаться с много-много-милионно-проинвестированным проектом в плане создания контента, то флаг вам в руки, как говорится
мой поинт был в том, что создателей контента можно "отцепить" : )
причём ещё на стадии концепта
и сделать вполне себе захватывающую игру, как тетрис, например
З.Ы. или майнкрафт, если смотреть шире
Sh.Tac.
> а, ну извините, если вы собираетесь тягаться с
> много-много-милионно-проинвестированным проектом в плане создания контента, то
> флаг вам в руки, как говорится
Полагаю, они лишь контентом и будут славится. Я видел запись с их показа прототипа на одной из выставок или конференций, оптимизация на нуле,лаги, баги. Видимо, все деньги идут на контент, не более. Мы же основываем свой труд на геймплее, системах игровых. Контент можно со временем переработать\обновить, а вот менять если что не так большую часть игры никто не будет.
Fessman
> Кубы лишь для того на скрине, чтобы было с чем работать. 3D моделей
> катастрофически не хватает, поэтому обходимся примитивами.
Поэтому я и решил пока делать 2Д ;) Нам будет проще сделать весь контент из спрайтов или даже на первом этапе упрощенных пиктограмм. А также анимировать персов. Кстати не поделитесь вашим сюжетом или геймплеем? Может быть будем работать в одном направлении?
Кстати, хорошая пища для геймдизов - беседа с Chris Roberts:
UncleMike
> Кстати не поделитесь вашим сюжетом или геймплеем? Может быть будем работать в
> одном направлении?
Игровую вселенную разрабатываем самостоятельно. Не думаю, что вам будет это полезно, т.к. только половина, примерно, готова.
Fessman
Ясно, все под грифом "Строго секретно"... ;) Пора и нам накладывать гриф секретности, а то игрокам будет неинтересно ))) С разрабов будем брать подписку о неразглашении. )
UncleMike
> Ясно, все под грифом "Строго секретно"
Я не против поделится своими наработками или же помочь вам, но чем вам поможет не доработанная игровая вселенная? Если вы сценарист, мы могли бы обсудить детали касаемо вашего проекта, но я так понимаю вы программист.
UncleMike
сделай проект на конкурс леталок, вот хоть космейджеров несколько играбельных уровней, потом прикрутишь "ролёвку"
а то так можно долго маяться : )
Fessman
> Кубы лишь для того на скрине, чтобы было с чем работать. 3D моделей
> катастрофически не хватает, поэтому обходимся примитивами. У нас не планируется
> кубическая игра, планета вполне подходит, работаем над проектом, похожем в
> чём-то на уже довольно известный разрабатываемый Star Citizen.
у вас круто заявлено : мол работаем над аналогом Star Citizen
то что вы говорите ,что не планируется кубическая игра это скорее указывает , что вы недооцениваете именно
этот момент - во-первых кубы они могут быть слешовые - то есть диагональный срез в пол-куба решает много вариантов
постройки объектов (3Д баз и кораблей) особенно ,если учесть, что можно хранить свои базовые модели в неком формате ,и видимо сможете сохранять в любом смежном формате (3Д_Макс пусть будет общий).. как бы там нибыло построение Базы из конструктора дает же возможность переноса Базы Данных (БД) данной Космо-Базы , собственно БД координат
Базовых Моделей : одна космо-База в игре может стать несколькими десятками ,а то и сотнями однотипных космо-баз ,
если не больше и думается это вполне перспективно для космических объемов..
UncleMike
> хорошая пища для геймдизов - беседа с Chris Robert
вот есть мое боевое видео по Фриленсеру - Крис Робертс как раз выходец из-за-оттуда , но факт что их команда
отличные 3Д моделлеры как раз и указывает ,что они наиболее вероятно выпустятся в формате ЕВЕ-Он-Лайн , а
совсем не в формате самого Фрила , что их никак не приближает к формату Космических Рейнджеров даже наоборот
Freelancer Green Bounty Hunter Heavy Battle
UncleMike
> Общая стратегия такова, что в начале нам нужно ориентироваться на сингл с
> примитивными ботами, далее будет версия онлайн с ограниченной группой игроков
ты же говоришь что юзаешь Юнити 3Д , а у меня есть на примете сетевик Си-шарпщик (C#) довольно толковый и опытный
работает на AS3 (собственно AS3 служит для серверной составляющей - а вот PHP-для клиента - то есть тоже но в профиль,
хотя при этом AS3 явно предпочтительнее так как на нем можно и PHP часть покрыть как вообщем-то и понятно, а вот сам
си-шарп для Юнити 3Д же) , тут весь расклад заключается , что Юнити 3Д требует лицензии ,а ведь можно выйти уже
с готовым виде-демо на IndieGoGo.com или Kickstarter.com при том что в демо-видео созданной на демо-версии можно
использовать любую механику без наличия самой геймплейной механики попросту говоря снять фильм и при этом
еще не нужна будет лицензия на Юнити , чем мы серьезно сократим расходы и сделаем играбельную видео-версию , ну и
тут поможет безшовная кубовая технология для такого игрофильма - ведь при этом параллелно продолжать разработку
ничего не мешает тем более за спиной уже будет нечто на что можно будет опереться не говоря о том что всегда
можно перейти на 2Д в мобильный рынок как запасной вариант - это огромный плюс самого Юнити 3Д - так называемая
мультиплатформенная компиляция проекта... можно выкинуть 3Д модели персов из плана - сделать упор на 3Д корабли и
Базы - сократить на моделях планет - просто Красивые Шары с Кольцами Докирования и технология Колец подходит
для всех Доков и Колец-Люминалов.. морды пилотов - это 2Д гифы фоток с прилеплеными космо-шлемами - тут хватит
с несколько десятков для Админов Баз и Космопортов (вот где нужна Кубовая технология - иначе лепить до потери пульса
в размерах бюджета Star Citizen-a и все равно не хватит) ,но по-любому начинать надо с космо-боя и квадо-волын в кубах
Тема в архиве.