Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Микро-Цивилизация (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
21:17, 23 сен. 2015

despair1
> > Для разных слоев указывается разный z-index,
> это как? - ни разу в хтмл не видел
это надо смотреть в CSS

> а на исходники клиента можно глянуть?
можно, скину их взамен на твои впечатления об игре, которые нужно занести сюда: http://mciv.ru/interview


Прошло более 1 года
#46
22:32, 18 окт. 2016

В шестой цивилизации тоже додумались сделать автоматическое протаптывание дорог:
https://www.youtube.com/watch?v=0fWwOQoa1c8&t=299

#47
12:17, 19 окт. 2016

С одной стороны лишняя нагрузка на дизайнера, на прогерра, но когда я рассматривал вариант тайлов для своей игрухи, то мне понравилось исполнение во втором варкрафте: различные приграничные зоны сделаны красивымми переходами, и несложно. Есть смысл вам подобное ввести? Графика получше будет смотреться.
Инфа общедоступные, если ввести "tiles warcraft 2", то выдаст

#48
23:03, 19 окт. 2016

Насчет бесшовных тайлов думаем.
Художник пока занят юнитами (для "современного" сценария):
simplified_with_pilot120 | Микро-Цивилизация

#49
12:03, 29 окт. 2016

И религиозная победа в шестой циве добавлена, сражения специалистов, обращение в свою веру...
В микроциве-то давно есть...
https://www.youtube.com/watch?v=yKSGva9Fj6o&feature=youtu.be&t=814

Прошло более 7 месяцев
#50
12:04, 17 июня 2017

Ура!
Прошло уже больше года, как не было такой хорошей новости: мы запилили новую версию сайта и игры «Микро-Цивилизация»: v0.2!

1. Little Assault

Добавлен новый сценарий с рабочим названием «Наступление» или «Little Assault» (LA). По сравнению с Микро-Цивой (МЦ), это совершенно другая по геймплею игра от геймдизайнера Михаила. Надеюсь, для полноты картины он потом напишет здесь свою историю разработки. Я же опишу ее вкратце. Изначально идеи геймплея LA были похожи на Massive Assault, которая была адаптирована под игровое поле маленьких размеров. Из оригинальных правил Massive Assault были безжалостно выкинуты трехмерность и лишние фазы хода, добавлена фича зависимости силы отряда от местности, на которой он располагается. После первого тестирования было обнаружено, что боевая система (система расчета урона) Massive Assault в новых условиях заставляет [по задумкам, казуального] игрока слишком много просчитывать ходы, сильно смещая игру из области стратегии в область тактики. Поэтому система боевки была заменена другой, более похожей на систему из Panzer General – с ответным ударом. И вот теперь мы готовы представить результат более публично, на сайте mciv.ru. Поиграйте и зацените!

Единственный серьезный видимый минус пока (кроме графики) – не разработан искуственный интеллект к этим правилам, поэтому нужно играть против игрока-человека (приглашайте своих друзей!).

Для сценария ЛА было вручную создано несколько карт, три из которых (самые интересные и достаточно сбалансированные) сейчас доступны для игры на сайте по этой ссылке: http://mciv.ru/makenewgame/makenewgame?sheetcode=LA

Видео геймплея в ускоренном виде:

#51
(Правка: 18:53) 18:51, 17 июня 2017

2. Золотая орда


Доработан сценарий «Золотая орда» в плане геймплея.
Этот сценарий – синглплеерный, т.е. человек против компьютера (ИИ). Сейчас это действительно захватывающий сценарий-головоломка, в котором по сравнению с МЦ убраны «лишние» юниты, в т.ч. поселенцы и проповедники, и поэтому нельзя построить новый город или победить религией. Тем не менее остались шпионы, которые могут делать переворот, и осталась возможность построить крепость, без чего достаточно сложно сдержать напор ИИ. Сам ИИ тоже сильно доработан и понимает, что лучше захватить город, который стоит чуть дальше, но меньше защищен. А если защищен сильно – ИИ будет накапливать войска у стен этого города, пока не решится атаковать.
Учитывая, что города при захвате уменьшаются в размере вплоть до разрушения, а строить новые нельзя - ситуация на карте изменяется достаточно стремительно.

Характеристики юнитов кардинально отличаются от МЦ. Нужно внимательно смотреть за стоимостью отрядов и соотношением атака-защита (сейчас все это хорошо видно прямо на кнопках создания отряда). Отряды создаются сразу, без промежуточных рабочих. Строительство отрядов стоит денег на следующий ход, а содержание отрядов – стоит денег после следующего хода. Орда делает специальных юнитов-конников, даже если в городе нет ресурса "Лошади".

Новички не с первого раза смогут выиграть в этом сценарии даже на легком уровне ИИ!
Партии достаточно короткие: результат партии становится понятен еще до десятого хода (тура).
Есть следующие небольшие минусы: советники не переделаны под сценарий, иногда и не советуют ничего, описание правил отсутствует в Цивилопедии.

#52
(Правка: 28 авг. 2017, 1:04) 21:55, 19 июня 2017

3. Интерфейс пользователя


1.  Интерфейс пользователя в игре теперь более удобный:

•  Наконец юниты перемещаются и атакуют с анимацией! Хотя анимация и простейшая, но она значительно оживила игровое поле и позволила начать снимать и выкладывать видео геймплея. Без какой-то движухи на экране, конечно, было туго привлекать внимание казуальных игроков. Вообще, анимация давно стояла в планах, но в условиях постоянной нехватки времени откладывалась «на потом». Спасибо геймдизайнеру Михаилу, что настоял на включении анимации в первоочередные планы и даже сам для затравки запилил анимацию перемещения юнитов! После чего мне осталось только поддержать эту идею и приналечь на JavaScript, который раньше недолюбливал.
Ложка дегтя: для режима одновременного хода игроков анимация не сделана, т.к. при этом все юниты ходят и воюют одновременно между турами, а анимация в текущем виде рассчитана только на более востребованный поочередный ход игроков.

•  Кнопки действий на игровом поле стали большими – их теперь удобно нажимать на мобильных устройствах. На кнопках теперь имеется подробная информация о действии:

Новые большие кнопки | Микро-Цивилизация

Например, на этой кнопке видно не только картинку юнита, но и название отряда, сколько он будет стоить (одну монету со следующего хода), атака (отсутствует), защита (один щит), перемещение (две единицы).
Также по внешнему виду кнопок можно легко понять, рекомендуемое это действие или опасное, а также понять, произойдет ли действие мгновенно или запланируется на следующий ход.

Режимы команд (сделать один раз/делать постоянно/делать осторожно) продублированы прямо на кнопках команд:

Кнопка с режимами | Микро-Цивилизация

•  Министры сделаны более явно, отдельным окном. Некоторые игроки раньше ими не пользовались только потому, что не могли их найти. Сейчас их сложно не заметить…
А если министру есть что сказать важного, то появляется привлекающая внимание стрелочка:

Министры | Микро-Цивилизация

•  Советники перенесены в окно министров. Теперь советы не загораживают игровое поле, и видны все сразу, если их несколько. Однако теперь для  того, чтобы понять, к какой кнопке или к какому месту карты они относятся, нужно сделать клик по совету – и  на секунду вылезет огромная стрелка через весь экран. А что делать?

•  Всплывающие окна-подсказки с информацией о местности, находящихся на ней отрядах и т.п. теперь не всплывают сами по задержке курсора (это мое ноу-хау, похоже, всех бесило, а сделано было так: окно исчезало, если увести мышку в сторону от окна или просто подождать, а для фиксации окна надо было кликнуть на нем. Кое-чем это было похоже на стандартное поведение всплывающих подсказок). Теперь же для появления окна-подсказки нужно нажать правую кнопку мыши. Несколько лет назад использование правой кнопки в браузерах мне представлялось проблематичным, а теперь все современные браузеры нормально поддерживают правый клик.

2.  Дизайн главной страницы теперь более симпатичный. Правда, он пока представлен в сокращенном варианте, т.к. еще не подготовлено ни видео геймплея, ни скриншоты, ни статьи новостей. Будет в ближайшее время.

3.  Добавлен вход на сайт через соцсети (сервис ulogin). Остается возможность зайти без соцсетей – гостем или зарегистрироваться, даже без email. Вместо логина теперь используется не шифр, а имя персонажа игрока.
Самопальная капча используется только при восстановлении пароля, при входе/регистрации используется reCaptcha от Google.
Добавлены кнопки «лайк» от Яндекс. Думаю, стоит для увеличения фидбека еще прикрутить disqus в МикроЦивилопедию. Там же я уже вмонтировал гугл-переводчик.

4. Микро-цивилизация

Подкручен баланс, например:
•  бонусы специалистов друг против друга уменьшены;
•  покупка специалистов остается мгновенной (при поочередном ходе), но стоит 4 золота;
•  дороги теперь должны пропадать не так стремительно;
•  и др...

5. Участники

Выражаю личную сердечную благодарность новым участникам проекта, которые помогли мне сделать релиз игры «Микро-Цивилизация» v0.2:
•  разработка геймплея Little Assault, разработка анимации перемещения юнитов LA – Михаил Пастухов https://vk.com/m.pastuhov
•  разработка интерфейса главной страницы – Дмитрий Лунев https://www.linkedin.com/in/dmytriy-lunyov-1a6911b6
•  разработка графического дизайна главной страницы – Дарья Довгенко https://www.behance.net/maboroshi94
•  изображение воина на главной странице – Вадим Машьянов
•  разработка иконок юнитов LA - Tony Forge
•  тестирование – Блогоман http://blogoman.grto.ru, Дмитрий Гр., Владислав Коржуков, Владислав Крутиков
•  саундтрек «Лесная жизнь» - Alexander Zhelanov https://soundcloud.com/alexandr-zhelanov

Петр Варягин.

#53
17:34, 20 июня 2017

Я уже где-то видел эти танки.
Изображение

#54
19:14, 20 июня 2017

Advanced Wars были референсом при разработке графики Little Assault.
Вот здесь и то, и другое: https://ru.pinterest.com/microciv/httpmcivru-game-ui-samples/

Изображение
#55
20:15, 18 авг. 2017

Записал видео летсплея!..

#56
21:02, 28 авг. 2017

Создай свою игру без программиста - всего за несколько дней, на новом портале военных игр


Этот пост я написал специально для тех, кто хотел бы разработать свою игру в жанре пошаговая стратегия/варгейм, но не может собрать команду или сделать всю игру целиком самостоятельно.

Вы ограничены жанром, но не фантазией. Хочется сделать сценарий о сражениях на далекой планете за уникальный артефакт? Пожалуйста! Или, может быть, чего поближе - боевые столкновения в Сирии?.. Тоже не проблема. Увлекаетесь историей – оживите ее от начала времен, до греков, римлян, персов и хоть до второй мировой.

Итак, у вас есть хорошая идея для игры, но нет программиста. Это не беда. Если вы гейм-дизайнер или художник с навыками геймдизайнера, то можете сами попробовать разработать сценарий игры и карту игрового мира, выложить их на мой портал, и при желании заменить графику на собственную.

А может быть, вы программист, но хотите сэкономить себе кучу времени на разработку – сделайте за пару дней прототип на портале, и проверьте играбельность. Сделайте другой прототип, еще лучше. Потом все выбросьте и сделайте третий. Итого вы сэкономили полгода минимум, и ваш запал еще не пропал. Можете начинать делать приложение по прототипу.

Думаете о монетизации? Я тоже думаю. Поэтому начал разработку клиентской версии портала под Android. Если вы сделали нормальный конкурентный сценарий, то продавайте его в Гугл-Маркете как свое собственное приложение, используя мой клиент. Затраты на поддержку сервера и клиента я беру на себя - всего за 10% от ваших доходов.

Какие же есть возможности по созданию своих собственных сценариев игр?

Читать дальше: в отдельном топике http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=229331

#57
(Правка: 22:50) 22:48, 21 янв. 2018

Всем добрый день!
Обновлена версия портала «Микро-цивилизация» (v0.2.016). Краткий список произведенных изменений:

Добавлен новый сценарий на двух игроков «Hex Alert» («Веселый сценарий»).
В противовес сценарию «Little Assault», который получился слишком умным, чересчур «шахматным», в этот легче и веселее играть. Особенности нового сценария:
• Изменена формула и параметры механики боя с тем, чтобы юнитами было выгоднее атаковать и перемещаться, чем оставаться на месте. Изменены свойства юнитов.
• Туман войны включен первые три хода.
Добавлен расчет и визуализация тумана войны на клиенте. До сих пор туман вычислялся только на сервере. Туман войны может отключаться через указанное в сценарии количество туров, например, на третий ход туман рассеивается. Также добавлена настройка - на какой ход открыть неисследованные земли, но это пока не используется в сценариях.
• Первый ход для уже имеющихся на карте юнитов может быть с увеличенной длиной перемещения, также добавлена возможность геймдизу отключать стрельбу в первый ход; первому и второму игроку давать первый ход разной длины (например, второму игроку можно дать более длинный первый ход, чтобы скомпенсировать то, что он ходит вторым, либо чтобы компенсировать несимметричные карты).
За счет некоторого уменьшения интуитивности, получаем очень гибкую систему балансировки, а также получаем более быстрое начало игры:
1) Первый ход маневрируем войсками к центру поля, не видя противника.
2) Второй ход – начинаются осторожные битвы с «выползанием из тумана».
3) На третий ход рассеивается туман войны, и начинаются полномасштабные битвы.
• Добавлены две карты, одна из которых – островная с водными юнитами, а другая – с воздушным, который может перелетать скалы, и специальными юнитами – защитниками, которые не могут заходить на базы. Защитники, конечно, замедляют игру, но зато добавляют тактических возможностей.

0.2.016-HA-3 | Микро-Цивилизация

• Использованы повернутые в разные стороны мосты через водные пространства, по таким хексам могут перемещаться как водные, так и наземные юниты. В настройках сценария и картах это один и тот же тип местности, но с разными номерами «графической модификации».
• В тактику перемещения юнита добавлен параметр сценария "может заходить на базы". Параметр влияет и на свои, и на чужие базы.
• При захвате базы, очки производства базы не пропадают, как в Little Assault.
• Партизаны/повстанцы отсутствуют, также в начале игры нет своих баз, которые можно было бы "открывать".
• ИИ отсутствует, пока реализован только мультиплеер на 2 игроков.

Улучшен интерфейс игры:
• Добавлен «быстрый клик» - это когда клик срабатывает не на отпускание мыши, а сразу на нажатие. Отзывчивость интерфейса повышается, картинки не переходят в режим drag&drop. Но на устройствах с сенсорным экраном клик должен срабатывать на начало прикосновения (тап). Пришлось переделать в сотне мест, но результат мне очень нравится.
• Добавлена защита от множественных кликов нетерпеливых игроков. При нажатии на игровом поле, если поле должно обновиться с сервера, то у нажатого хекса или кнопки мгновенно появляются часики. При повторном клике всплывает окно "Подождите...". Клики на другие хексы не срабатывают до окончания обновления поля.
• В «прилетающем» окне показывается имя игрока в начале его хода. Для LA/HA это можно отключить в настройках игры.
• Добавлена анимация кнопок для рекомендуемых и нерекомендуемых команд.

Улучшен интерфейс портала:
• Фишки переименованы на короны, а коровы – на сундуки, рейтинг – на рейтинг славы. Персонаж – на героя. Предусмотрено повторное быстрое переименование в будущем, и перевод на другой язык при необходимости.
• Вместо кнопки «Домой», вверху страницы продублирована кнопка главного меню.
• Большие кнопки для старта игры добавлены во фронтовые письма от сервера, а при отсутствии писем появляется кнопка «Писем нет, вернуться в бой» / «Писем нет, выбрать игру».
• Изменен вид списка «Созданные игры». Все списки игр для удобства объединены в одну таблицу, и для интереса добавлены также игры, к которым уже нельзя присоединиться (например, идущие в данный момент, уже завершенные и др.)
• Приглашать игрока в игру теперь можно по имени его персонажа/героя, а не только по логину.

Расширен функционал портала:
• Добавлен уровень и опыт игрока, переход на следующий уровень при наборе опыта, получение нового звания.
• Сделал эмуляцию сервиса Яндекс-деньги, чтобы автоматически получать уведомления о переводах и начислять игровую валюту, а также сервис получения уведомлений о платежах, добавление на счет игрока твердой игровой валюты по текущему курсу, исходя из потраченной отправителем суммы (а не полученной за вычетом комиссии). Плюс уведомления по почте для тех, кто имеет роль Кассира.
• При создании сетевых игр на время: при создании новой игры, старая удаляется. При неактивности сессии, игрок отсоединяется через минуту.

Исправлены некоторые ошибки МЦ, например:
• После разрушения города вокруг него появились дороги. И одна попала на воду. После этого можно ходить по воде.
• Монастырь не видно на карте, если в нем нет юнитов, но кнопки с приказами вылезают и доступны.
• При подселении рабочего в чужой город не должны сниматься деньги как за основание города.
• Улучшен ИИ в Микро-циве, например: ИИ не делал поселенца и застревал на приказе отдыхать, если первый его город был в лесу без ресурса+лучник в нем.

Улучшены средства отладки:
• Реализованы не только запись ходов в игре (макросов), но и восстановление записанной игры на любой момент времени. Возможна дозапись (продолжение записи) старых макросов через интерфейс испытателя.
• Приостановка/включение расчетов ИИ в партии через интерфейс ИИ.
• Рассылка уведомлений по email для пользователей, имеющих роль аналитика: о результатах каждой игры, о регистрации нового пользователя.

Прочее:
• Заменил 32-разрядные драйверы Oracle на managed-драйверы.
• Для Яндекса добавил канонические url, описания страниц, изменил sitemap, убрал редирект с главной страницы при заходе без кук. Осталось для Яндекс-метрики убрать редирект при заходе с устаревшими куками.

#58
12:23, 11 фев. 2018

Запатчил 0.2.017 - несколько хотфиксов и небольших доработок.

Из наиболее привлекательного - уже походивший юнит сейчас затемняется (сделано через CSS filter). То же касается и городов, получивших приказы.
Свободные юниты и города (свои в свой ход) - наоборот, поярче.

Подключил в команду тестировщика по сдельной оплате. Доволен сочетанием результат/цена.
Рекомендую: Вячеслав Эпикурейцев https://gamedev.ru/job/forum/?id=222505

#59
(Правка: 12:46) 12:45, 11 фев. 2018

mciv
> К какой графике стремимся:
ЗАЧЕМ? Ты же концептуешь по микро-циве, тогда и иди по своему пути:) Вижн-упрощение и стиль.
Знаком ли ты с вариацией других разработчиков, как они свою микро-цивилизацию сделали?
"Pre-Civilization" серия игр (Egypt; Bronze Age; Stone Age; Marble Age...)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду