Войти
ПроектыФорумОцените

Defend Your Kingdom (TD) Дневник разработки. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
#30
10:15, 25 фев. 2015

Хм. А как рисуются вот эти параболы в юнити?
Через GL или есть-что то вроде Debug.Ray?

Ну и не буду оригинальным - мне нравится.
Даже не стиль графона, хотя и он тоже, а сам процесс симпатизирует - один человек потихоньку пилит себе игрулю.  :)


#31
11:18, 25 фев. 2015

Хаус
> чем будет отличаться от Kingdom rush?

По умолчанию не будет башен, которые рождают перед входом трёх юнитов. Все виды таких юнитов будут покупаться в ручную игроком, и следовать по дорожкам. Цель их следования: сдерживать врагов бегущих на замок врага, бить врагов которые охраняют ключевые места миссии, уничтожать вражеские замки/логова/башни (прибежал, исчез, у здания -1 жизнь), подбирать объекты миссии и т.д. Соответственно комбинируя эти возможности будут придумываться различные задания.  Поэтому большинство заданий не будет по типу: сдержать определенное количество волн.
Второй момент, это деньги. Основной вариант их добычи, это рабочие, добывающие его возле замка. Также в некоторых заданиях и вовсе не будет золота для добычи, тогда игроку нужно будет правильно потратить начальное золото, что бы пройти уровень.
Третий момент, чуть чуть изменён подход в апгрейде башен. Возможен как апгрейд самой башни, так и докупка в башне юнита. Например башня бомбардиров, медленно стреляет, большой урон по площади, но в начале на ней 1 юнит. Он бежит к снаряду, кидает его в пушку, бежит к наводке, крутит ручку, бежит к рычагу и стреляет. Докупив юнита, башня будет стрелять быстрее, докупив ещё одного, ещё быстрее так как каждый юнит будет выполнять свою обязанность. Но также возможен и апгрейд самой башни, который уже улучшает качественные характеристики башни.
Но я играл только в первый Kingdom Rush, когда он ещё был без героев и только на флеше.

А в начале не думал делать TD, была немного другая идея, просто до конца её не продумал, но в другой игре к ней вернусь. Поэтому больше пришёл к TD, чем отталкивался от него.

#32
11:25, 25 фев. 2015

alt3d
В Unity есть: DrawLine(start, end, color). А форма параболы через кривую безье по трём точкам.

#33
21:38, 25 фев. 2015

Pavloid
> Все виды таких юнитов будут покупаться в ручную игроком, и следовать по
> дорожкам. Цель их следования: сдерживать врагов бегущих на замок врага, бить
> врагов которые охраняют ключевые места миссии, уничтожать вражеские
> замки/логова/башни

Получается смесь "Kingdom Rush" с  "Swords and Soldiers".
Помоему такое уже реализовали недавно в "Tower Wars" (стимпанковая такая)

#34
21:40, 25 фев. 2015

Pavloid
> Также в некоторых заданиях и вовсе не будет золота для добычи

Скорее всего это будет неинтересно. Я думал про такой вариант, он есть, например в "Defense Grid" и он не интересный, как мне показалось.

#35
21:45, 25 фев. 2015

Pavloid
> Докупив юнита, башня будет стрелять быстрее, докупив ещё одного, ещё быстрее
> так как каждый юнит будет выполнять свою обязанность.

А вот это уже прикольно. Однако, надо подумать есть ли смысл так досканально показывать принцип улучшения. Конечному игроку в итоге будет хотеться просто ткнуть на башню и увидеть повышение эффективности (не важно, как это выглядит визуально - новый человечек, или более крупная башня, или цветовая дифференциация, как в Defense Grid).
С другой стороны, большое разнообразие графической визуализации пойдет только на пользу.

#36
22:54, 25 фев. 2015

securitron
> Получается смесь "Kingdom Rush" с  "Swords and Soldiers".
> Помоему такое уже реализовали недавно в "Tower Wars" (стимпанковая такая)
Да, от этих двух игр отталкивался. В Tower Wars не играл, сейчас проиграв на Youtube, вспомнил что видел её в Steam :)

securitron
> Скорее всего это будет неинтересно. Я думал про такой вариант, он есть,
> например в "Defense Grid" и он не интересный, как мне показалось.
Изначально рассчитывалось на сюжетную составляющую, даже есть наброски первых двух глав по 10 уровней, тем самым каждый уровень требует от игрока определенную цель. Где то схожесть с tower wars, когда надо забить врага, а какие то миссии будут в классическом Tower Defense, а другие без добычи золота. Вот о миссиях без добычи, я их рассматривал как сюжетные, редкие, и связанные по сюжету с предыдущей и следующей миссиией: например "вылазка к врагу", но перед этим миссия по сбору армии, а для этого нужно построить лагерь юнитов и в нём их нанять.  И другие мысли про такие миссии: в них сложно соблюсти баланс, что бы не было слишком легко, и не было слишком сложно, ограничения всегда раздражают :) С другой стороны в тех же миссиях, будут возможности "подобрать" себе золото, или захватить какие нибудь генерирующие постройки. Но в любом случае такие миссии не будут долгоиграющими, формат игры не позволит. Не возможно будет всё уместить на экране телефона, сколько бы не было придумано "фишек" с управлением юнитов, через 20 сек он упрётся в тупик дороги, а если не упёрся, значит его кто-то убил. И микроконтроль как в Swords and Soldiers здесь тоже не удобно реализовать. А скролящий уровень я не планирую делать. Поэтому такие миссии будут больше на "логику" игрока, что в начале лучше захватить, какими юнитами здесь пройти, какими юнитами там пройти, этакий пазл с ограниченным ресурсом в виде денег.

securitron
> С другой стороны, большое разнообразие графической визуализации пойдет только
> на пользу.
Угу. к тому же затраты для меня минимальные, а "потолок апгрейда" подымается, главное что бы не было нудно. Но как я писал выше, уровни в рамках одного экрана, и больше места занимают дороги с юнитами, соответственно башен на уровне будет не много, это не классический Tower defense, где они в притирку к друг другу стоят. Здесь как бы сказать, каждая башня индивидуализирована.

#37
23:36, 25 фев. 2015

Pavloid
> Не возможно будет всё уместить на экране телефона, сколько бы не было придумано
> "фишек"

В таком случае я бы делал для телефона нечто типа "Ancient Planet". Внешне приятно и не напряжно, хоть я и не люблю сбор выпадающих монеток кликами (по мне так это лишние действия в любом ТД).
Игра типа KR для телефона это черезчур. Вспоминаю как я пытался на мелком планшете играть в АнгриБёрдс - это какой то идиотизм, стрелять приходилось вслепую ибо на мелком экране прицелиться почти нереально. Зато на 22 дюймовом мониторе прям супер! Вывод - Ангрибёрдс это игра не для телефонов.

Итог. Для мобилок бы надо чего попроще, а новаторские штуки приберечь для PC версии (или для нового проекта).
Это абсолютно субъективное ИМХО, просто люблю жанр ТД и переиграл уже в кучу всего, сложился так сказать диапазон приоритетов.
К тому же пилю свой проект, так что для меня это все не менее актуально.

Ждем новых скринов.

#38
0:00, 26 фев. 2015

securitron
Спасибо за мнение :) Думаю, что за время разработки, "хотелки" обрежутся особенностями целевых устройств. Я сам мало играл в TD, и возможно выбор с этим жанром был опрометчивый, и планку после первой созданной игры, поднял слишком высоко. Но это даже интересно :D Удачи в проекте, а скрины скоро будут.
-

#39
20:17, 26 фев. 2015

Закончил с графикой для лучников, в конце линейного развития будет развилка из двух вариантов.

Пример линейного развития лучников:

Изображение
#40
23:24, 2 мар. 2015

Мини спойлер юнитов:

Изображение

По мелочи прорисованы элементы интерфейса и карты, закончил с "меню покупки башен", наверное, точно закончил...лайф бары врагам и разное. Полностью закончу с главным ресурсом (золото), жизнями игрока, и генерацией врагов и можно будет """"пробовать"""" первый уровень :)

#41
20:55, 5 мар. 2015

Между программированием рисую иконки для дерева апгрейдов, всё будет примерно вот в таком стиле:

Изображение

Ускорение для рабочих :)
Изображение

С этим апгрейдом рабочие будут больше носить золота
Изображение

Копьё для ополчения, прелюдия перед битвой - кинуть копьё во врага.
Изображение

Патриотизм для тех же ополченцев, уменьшает их стоимость
#42
21:14, 10 мар. 2015

Работа над игрой идёт :)
Демо немного задерживается, так как пришлось переписывать создание и поведение юнитов, плюс ещё наложение эффектов на юниты. Например яд:
Изображение
Сейчас вроде бы работает как надо :) хочешь заморозку, хочешь замедление, хочешь оглушение
Попутно рисую глобальную карту, на которой будут выбираться уровни:
Изображение

#43
15:19, 11 мар. 2015

Pavloid

удивлён, что ты еще не забросил :)

#44
16:54, 11 мар. 2015

Хаус
Думаю до релиза дойдет, потому что сам рисует.
Стиль простой, но хороший.

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.