ПроектыФорумОцените

Земля онимодов / Onimod land (старая добрая RTS)

Страницы: 1 2 313 14 Следующая »
#0
4:39, 14 янв 2015

Сайт игры Земля онимодов
Игра получила вторую жизнь.


Название: Земля онимодов / Onimod land
Жанр: RTS - стратегия в реальном времени
Программирование: Алексей Седов (он же Odin_KG)
- Технологии программирования: C++, Assembler, DirectDraw
- Системные требования: Windows XP, Windows 7 (сеть в 7-ке не работает, но в остальном всё в порядке)
Графика: Роман Коваленко, Константин Иванов
- Стиль графики: 2D изометрия (используется примерно 12 тысяч спрайтов)
Музыка: Дмитрий Голов
Способ разработки: Энтузиазм
Время разработки: 1998 - 2005, плюс 2016 год на обновление старой версии
Страница для скачивания: Земля онимодов ~ 110 Мб

Скриншоты:
Изображение  Изображение

Описание:
Земля Онимодов — стратегия в реальном времени. Основой сюжетной линии является борьба дикарей против космических захватчиков, колонизирующих их планету. Игра выполнена в стиле «больше боевых действий — меньше жвачки». Имеется две принципиально разные расы, за которые можно играть. Количество юнитов неограничено (вернее, ограничено только техническими возможностями вашего компьютера), что позволяет устраивать настоящую месиловку из танков, вертолетов, катапульт и пр. С обеих сторон имеется свой набор особых умений (технологий, магических заклинаний) и более 30-и апгрейдов. Юниты обладают хорошей сообразительностью — помогают друг другу во время боя, чинят поломанные здания и т. д. Имеется подробная справка, описывающая все игровые тонкости и характеристики всех юнитов и зданий. В игре 5 кампаний и 30 одиночных карт.

Продвинутый искусственный интеллект не даст заскучать во время одиночной игры. Сетевая игра поддерживает до 8-ми игроков. Между игроками можно определять любые политические союзы. К игре прилагается редактор карт и кампаний.

Видео:

+ Показать

От автора:
Получилось так, что меня на этом форуме знают в основном по проекту Magic Particles, который имеет к играм, скорее, косвенное отношение. Но проект Земля онимодов до сих пор остается лично для меня той работой, которую я никогда не надеялся повторить. Ну, и как-то несправедливо, что у меня на этом форуме даже нет своей темы для этой игры.

Проект этот начинался еще в ту далекую эпоху, когда игры были совсем иными. В умах игроков царили игры типа "Warcraft 2" да "Age of Empires 1", а на экране монитора отображалось обычно 256 цветов. Интернета, кстати, тоже не было, по крайней мере, у простого населения. Сейчас, конечно, всё это звучит странно, но моя видеокарта с 2Мб видеопамяти считалась просто супер крутой. В общем... эта игра - это как бы игра из другого времени. Из времени, когда понятие "пройти игру" - это был вызов игроку и его способностям. Поэтому AI бьётся "как зверь" и даже мне как автору победить 3-х компьютерных противников удается очень редко. К слову говоря, AI играет честно и не подбрасывает себе ресурсов и не "подсматривает" за базой игрока. Для ознакомления с игрой я бы рекомендовал одиночные карты, так как кампании я делал, скорее, "для галочки" - их издатель требовал. Но некоторые кампании всё-таки получились, на мой взгляд, вполне ничего.

#1
4:40, 14 янв 2015

Захвачено автором

#2
4:40, 14 янв 2015

Захвачено автором

#3
6:00, 14 янв 2015

Не могу вспомнить где, но эту игру я уже видел на этом форуме. За проделанную работу респект! Планируется ли вторая часть?

#4
9:53, 14 янв 2015

Odin_KG
Очень круто. Вполне достойная игра для 1998 могла бы быть. Наглядный пример, что тогда вполне по силам было сделать "большую" игру на коленке, правда это займёт столько времени, что к моменту выхода она безнадёжно устареет.
Сейчас же "большие" игры настолько большие, что браться за них вчетвером — полная бредятина и неподъёмная ноша. Сейчас энтузиасты всё реже делают убийц "больших" игр и всё чаще мобильный шлак. Даже обидно, что эпоха кончилась.

Vitorio
> Не могу вспомнить где, но эту игру я уже видел на этом форуме
В теме спора с Лорензо.

#5
9:56, 14 янв 2015

Vitorio
> Не могу вспомнить где, но эту игру я уже видел на этом форуме
Ну, иногда я на неё ссылаюсь.

>За проделанную работу респект! Планируется ли вторая часть?
Благодарю на добром слове! Вторая часть пока не планируется, так как, на мой взгляд, такие игры сейчас не нужны. Да и я вообще игры делать забросил, сейчас вот перешел на спецэффекты :-)

#6
10:05, 14 янв 2015

Alprog
> Очень круто. Вполне достойная игра для 1998 могла бы быть.
Спасибо. Для 1998 она даже немного время обгоняла - тогда 16-битную графику даже не использовали.

>Наглядный пример, что тогда вполне по силам было сделать "большую" игру на коленке, правда это займёт столько времени, что к моменту выхода она безнадёжно устареет.
В общем-то да, хотя лично я в неё с удовольствием играю :-)

Alprog
> Сейчас же "большие" игры настолько большие, что браться за них вчетвером —
> полная бредятина и неподъёмная ноша.
Поэтому я буду заниматься своими частицами - свою "супер-игру мечты" я уже сделал и даже мечтать теперь особо не о чем :-)

>Даже обидно, что эпоха кончилась.
Я еще больше жалею о конце эпохи, когда компьютеры собирали при помощи паяльника, потому что купить их было нереально. Вот это было время! Игры только на ассемблере писали.

#7
19:25, 14 янв 2015

Odin_KG
> Вторая часть пока не планируется
А вот это жаль :( Правда игра то хорошая, её бы вид по-современее и вообще было бы зашибись :)

> В общем-то да, хотя лично я в неё с удовольствием играю :-)
Устаревает то не игровой процесс. Самый наглядный пример это SC.

>Вот это было время! Игры только на ассемблере писали.
Эх, я этого не застал :)

#8
19:29, 14 янв 2015

Ух ты!
Удивил, я думал игровых проектов у тебя нет.

#9
20:12, 14 янв 2015

Bishop
> Устаревает то не игровой процесс. Самый наглядный пример это SC.
SC1 обогнал своё время. Механики других современников, например, RA1 или Dune2000, вполне себе устарели.
Да и SC просто стала классической кибердисциплиной. Новый тайтл с похожей механикой, наверняка, сейчас бы туго пошёл.

#10
23:43, 14 янв 2015

Alprog
> Да и SC просто стала классической кибердисциплиной. Новый тайтл с похожей
> механикой, наверняка, сейчас бы туго пошёл.
Не согласен. В него просто интересно играть. Вот интересно и всё тут. Это как хороший шутер. Шутер безо всяких наворотов аля RPG-элемент (привет КоДы и БФы). Хороший пример новый Вольфенштейн. В него было просто приятно сыграть, хотя игровой механике там 100 лет в обед.

#11
4:29, 15 янв 2015

Bishop
> А вот это жаль :( Правда игра то хорошая, её бы вид по-современее и вообще было
> бы зашибись :)
Может быть... но мне сейчас просто не до этого. Если будет нечем заняться и деньги некуда девать, то, возможно, я займусь реинкарнацией этого проекта - графику-то в общем-то не очень сложно заменить, а баланс переделать - это вообще, по сравнению со всем остальным, плёвое дело. Просто всем этим надо заниматься, а стимула у меня к этому пока нет.

Bishop
> Эх, я этого не застал :)
Да ничего страшного :-) Это было время массовой нищеты, живущей в ситуации постоянного дефицита товара. Зато это очень стимулировало творчество - радиолюбительство да и вообще любое творчество процветало. Правда, сейчас ситуация с нищетой не сильно изменилась, но можно за копейки купить какой-нибудь MP3-проигрыватель, и стало быть, престиж музыкальных школ падает после этого в 0, потому что потребитель всегда желает, чтобы за право его развлекать была конкуренция, и муз. школа её не выиграет.

Алекс
> Ух ты!
> Удивил, я думал игровых проектов у тебя нет.
Ну, я уже достаточно давно на свете живу - много чем успел позаниматься :-)

Alprog
> Да и SC просто стала классической кибердисциплиной. Новый тайтл с похожей механикой, наверняка, сейчас бы туго пошёл.
Пока не попробуешь - не узнаешь. Но, скорее всего, ты прав. Кроме того, Starcraft даже в то время "пошел" исключительно потому, что его очень сильно продвигали. Сложность в том, что в него надо натуральным образом долго "учиться играть", а без этого тебя просто сносят через 10 минут и, собственно, game over. Я по себе помню, что когда я его в первый раз посмотрел, то быстро выключил - играть непонятно как, нарисовано как-то странно - скорее хреново, чем красиво. А вот мой приятель месяц с ним разбирался и потом пришел меня учить, что тут надо делать. А почему он стал разбираться ? Потому что вокруг всё гудело о том, какая это классная игра. Не гудело бы - почти все бы его выключили и забыли. В моем случае, я на эти грабли наступил по полной - в мою игру играть надо уметь, а чтобы разбираться БУДУЩЕМУ игроку нужен стимул, иначе, все просто пройдут мимо, хотя многие вещи, на мой взгляд, у меня сделаны достаточно интересно и качественно.

#12
23:43, 16 янв 2015

Odin_KG
Круто! Желаю удачи!

#13
13:22, 17 янв 2015

кое-кто
> Круто! Желаю удачи!
Благодарю на добром слове!

#14
15:48, 18 янв 2015

Alprog
> Очень круто. Вполне достойная игра для 1998 могла бы быть. Наглядный пример,
> что тогда вполне по силам было сделать "большую" игру на коленке, правда это
> займёт столько времени, что к моменту выхода она безнадёжно устареет.
> Сейчас же "большие" игры настолько большие, что браться за них вчетвером —
> полная бредятина и неподъёмная ноша. Сейчас энтузиасты всё реже делают убийц
> "больших" игр и всё чаще мобильный шлак. Даже обидно, что эпоха кончилась.

На самом деле можно сделать нормальную игру не слишком большую. Я вот тут вспомнил UFO Extraterrestrials от 2007 года. Я в первую (досовскую) очень долго играл на ХР, а потом в эту. Не сказать что там графика навороченная или еще что-то сильно продвинутое. Последняя реинкарнация UFO работает на UE3 в полном 3Д, но вот меня она не цепляет.

И еще - да, увеличились требования к контенту. Но зато теперь не надо самому делать движок (фактически бесплатно даже движки ААА класса, только логику программируй), да и часть моделей можно купить не слишком дорого. 

Кстати "мобильный шлак" я тоже не люблю. Ну неудобно на телефоне или планшете во что-то масштабное играть, клавиатур с мышкой не хватает :) Жаль что не дают создавать игры для приставок. Там доход на пару порядков выше чем в мобилках. И графика почти как на PC.

Страницы: 1 2 313 14 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.