Войти
ПроектыФорумОцените

Rebel Star 2 [ремейк] (2 стр)

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
18:37, 8 фев. 2015

Gengan
потому что это оригинальная графика =)
а рисовать новые спрайты кодеру, это нарваться на синдром: "озвучено профессиональными программистами" (tm)


#16
20:19, 8 фев. 2015

Сегодня занялся основными тайлами - выполнил базовый террейн и фигурку "чужого". Графика пока драфтовая, буду потом дотягивать. Что сделано за день:
1. Пустое поле "грунт" (заменяет пустой черный квадрат в оригинале)
2. Трава
3. Топь
4. Большое дерево
5. Маленькое дерево
6. Большой куст
7. Маленький куст
8. Камыш
9. Монолит
10. Алтарь
11. Чужой (без оружия). Выполнил его с прозрачностью, то есть будет видно террейн под ним.

Изображение

Следующие пункты по графике будут берега и вода, там дофигища тайлов. ПОтом очень много тайлов дикого винограда, тайлы чужовского замка и наконец дропшип. ПОсле этого можно будет собрать карту в tiled/
Как закончу с картой, буду рисовать юниты.

Как то так

UPD Добавил еще несколько тайлов воды и бережков. Бережки мне не очень нравятся, буду думать, как улучшить. Вода тоже пока не очень, плоская абсолютно

Изображение
#17
10:42, 9 фев. 2015

Tomoko, Чужой как-то зашугано выглядит. Собаки, например, поджимают хвост, когда боятся... :)

Ребята, а почему бы не сделать анимированные тайлы? Волны на воде, шелест деревьев на ветру, Чужой в предвкушении добычи покачивает когтистыми лапами и капает слюной...

#18
10:57, 9 фев. 2015

Virtex, хвост можно вытащить наружу. Подогнутый хвост - это вынужденная мера, чтобы втиснуть графику в один тайл. В оригинале длинного хвоста у чужих вообще не было.
Изображение

Анимацию сделать я могу, но мне кажется это дело глубоко второстепенное на данном этапе. Надо сначала собрать всю статику, чтобы было что анимировать. Да и у разработчика надо узнать, насколько глубоко он хочет модифицировать игру
Собственно, по моей графике еще не было фидбэка от разработчика римейка, поэтому не известно даже, будет ли она использоваться в данной разработке, ведь вполне может оказаться, что разработчику будет вполне достаточно и оригинальной спекковской графики

#19
11:19, 9 фев. 2015

Tomoko
> хвост можно вытащить наружу

Во, так получше.

#20
18:32, 10 фев. 2015

Переделал воду и берега - сделал попроще, ближе к оригиналу, убрал грязь. Так же со всех тайлов приглушил излишний шум в виде камушков.
Изображение

По тайлам травы и болота, я думаю, будет необходимо добавить вариантов, чтобы не смотрелось паттерном. так же необходимо добавить паттерны "переходов". Но это как закончу основной сет

#21
12:48, 14 фев. 2015

Tomoko
Выглядит интересно. Но как будет в собранном виде пока не понятно =) Так что как будет готовы спрайты, могу прикрутить, чтобы увидеть все это вживую.

з.ы. не отвечал - потому что всю неделю лежал с температурой.

#22
12:54, 14 фев. 2015

Помню не один час убил на ZX Spectrumе, рубаясь в это произведение искусства на тот момент!

Делились пацанами на отряды, каждый управлял 2-3 NPC. В первую часть тоже рубились предостаточно, особенно когда появилась в ней возможность друг против друга хотситом играть.

Еще такие же эмоции Laser Squad старый вызывает. Эх... молодость!

З.Ы. за реинкарнация - респект. Надеюсь только на второй части не остановитесь!

#23
14:18, 14 фев. 2015

Tomoko
Тайлы руль.

dub
Делайте нормальное управление с мыши, хотя бы как альтернативу. Я понимаю, в 15 лет меня это на спектруме не ломало, но теперь отбивает всякое желание.

#24
16:13, 14 фев. 2015

Went
> Делайте нормальное управление с мыши, хотя бы как альтернативу.
мышкой можно курсор в нужную точку окна установить, выбирать юниты и целится же.

#25
17:12, 14 фев. 2015

dub
Да, точно. Но все равно этого недостаточно. Нужно полноценное управление с мыши.

#26
17:26, 14 фев. 2015

Went
> Нужно полноценное управление с мыши.
огласите весь список =) Что именно нужно сделать, чтобы управление считалось полноценным.

#27
1:24, 15 фев. 2015

dub
> огласите весь список =) Что именно нужно сделать, чтобы управление считалось
> полноценным.
1. Выбор юнита тогда, когда уже выбран другой.
2. Выбор вещи внутри юнита.
3. Стрельба (не только прицеливание, но и сам выстрел).
4. Ходьба (простейший поиск пути).
5. Конец хода.

#28
1:51, 15 фев. 2015

Если адаптировать интерфейс, то сохранить оригинальным его не удастся. В старом ребелстаре интерфейс довольно грубый, много недостатков, например невозможно отследить линию огня на наличие препятствий при стрельбе на дальние дистанции. Вход/выход в режим управления юнита тоже устаревшая фишка, с мышкой она не нужна по сути, потому что выделять можно просто наведением, а выбирать кликом на юните. Патфайндер же неплохо реализован в Open X-COM, когда ты просто указываешь точку и путь к ней автоматически простраивается от юнита с указанием расхода AP

По интерфейсам я могу подумать, составить схему, что то упростить, если нужно

По игровой графике - я подумал и пришел к выводу, что то что я нарисовал вообще никуда не годится. Все получилось каким то через чур казуальным, няшным, как графика к какой нибудь "ферме". В общем я переделываю все что сделал под другой визуальный стиль, который будет ближе к оригинальной графике, более скупой, но более ламповой. Наработки выложу завтра вечером.

#29
11:48, 15 фев. 2015

Tomoko
А нужен ли "оригинальный"? Разработчики сами предоставили ссылку на эмулятор, где можно в любой момент поиграть в этот оригинал. Намного лучше сделать ремейк, от которого у современного игрока будут те же ощущения, что были у нас от оригинала 15 лет назад. А сейчас ощущение одно: "мазафака, я не могу этим управлять!".

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
ПроектыФорумОцените