ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс 96к (2015) (конкурс завершён) (59 стр)

Страницы: 158 59 60 6180 Следующая »
#870
1:40, 19 апр 2015

Andy51
>game_64k
Роман Шувалов
>вижу же, что в 64к (ой, у нас даже 96к, я и забыл)
^_^

Тоже не уверен, что с анимацией делать. Можно конечно, перегенерировать весь меш, например http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=198179&page=28#m418 - вероятно вполне годного слизняка можно заанимировать.
Но 5 мс на слизняка за фрейм жаба давит.

#871
9:12, 19 апр 2015

FordPerfect
> вероятно вполне годного слизняка можно заанимировать.
> Но 5 мс на слизняка за фрейм жаба давит.
Можно сделать что-то типа Vertex Blending, только на шейдерах.

#872
9:58, 19 апр 2015

Можно просто 10 кадров сделать и прокручивать. Памяти же хватит наверное?

#873
13:32, 19 апр 2015

Mikle
http://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation ?
Оно подходит для вещей, где набор вершин не меняется.
И для много чего вполне годится, думаю.
Но там деформацию и процедурно, вероятно не так долго.
Надо думать.

>только на шейдерах
только без шейдеров.

kipar
IMHO, попытаться уместить вот такое
marching_tetrahedra_slime
в 10 кадров подпадает под жестокое обращение со слизняками.

В Q3 анимации вроде обычно 15 кадров в секунду.
Пару кадров десятков, впрочем, наверно уместить можно.

#874
13:37, 19 апр 2015

Анимацию вертексов можно лерпить, это выглядит гораздо лучше, чем лерп спрайтовой анимации. Так что 10 кадров (и меньше) могут дать вполне пристойное качество.

#875
13:45, 19 апр 2015

Mikle
Я ж не спорю, много для чего оно подходит.
Но конкретно пример из #909 - набор вершин меняется каждый кадр.
Как такое лерпить, я довольно слабо представляю.

Но, конечно, не слизняками едиными...

Однако для мешей с постоянным набором вершин - они, вероятно, и генерироваться будут процедурной деформацией какой-нибудь сферы или цилиндра (как гриб из #862), и сделать эту генерацию параметрической и запускать каждый фрейм - возможно не сильно дольше, чем лерпить анимации.
А кода меньше, потому что не нужно их (анимации) хранить, а параметры передать генератору - копейки.

#876
16:15, 21 апр 2015

Насчёт меня. Решил поступить следующим образом: поскольку ничего вменяемого на конкурс представить не могу, а идей уложить много чего в 64к/96к много, я сделаю свой проект бессрочным и буду его потихонечку пилить и допиливать. Вне конкурса. Вернее, конкурсы такие у нас будут каждый год, может в каком-нибудь результат и покажу.

Из участников вычёркиваться не спешу, т.к. вдруг появится желание быстро что-то нашлёпать :) Как организатор, естественно, остаюсь.

#877
18:05, 21 апр 2015

А я успешно вылез за 96к, и вот сижу думаю, что с этим делать :)
Постараюсь шлепнуть что то мелкое на выходных.
В отпуск меня так и не отпустили.
Пока не выпиливаюсь, дальше посмотрим.

#878
22:20, 21 апр 2015

Вий
> А когда уже таймер в первом посте обновят с учетом продления то?
А что, был договор о продлении? Я как-то не в курсе...

#879
22:27, 21 апр 2015

Роман Шувалов
> А что, был договор о продлении? Я как-то не в курсе...
Наверное он вспомнил твою шутку первого апреля.

#880
22:36, 21 апр 2015

Вий
> Там не было написано что это шутка!
Наверное потому что и так все поняли. Как ещё относиться к таким неожиданным объявлениям 1 апреля?

#881
22:45, 21 апр 2015

bodja
>А я успешно вылез за 96к, и вот сижу думаю, что с этим делать
А ты на чём пишешь, и как оно сжимается?

Mikle
>Насколько понимаю, единственный вариант бесшовности - это кубическая текстура (либо Volume, но это очень неоптимально)
Интересно, как-то можно оставшееся место применить с пользой? На ум приходят анимации текстуры, но им переменное разрешение вряд-ли пойдёт на пользу.

#882
22:52, 21 апр 2015

gammaker
Ой, я и забыл что я тут шутил что-то... Пришлось отмотать страницы чтоб посмотреть :)

#883
22:57, 21 апр 2015

Позволительно ли использовать SSE3?

#884
23:00, 21 апр 2015

FordPerfect
А я вот подумал - Volume, он неоптимален тогда, когда хранится, слишком много памяти жрёт на более-менее приличных разрешениях. Но если текстура генерируется непосредственно в пиксельном шейдере, то он очень даже хорош, причём не только для сферу, а для ЛЮБЫХ поверхностей. И при этом вообще не нужно заморачиваться с текстурными координатами - их можно рассчитывать из пространственных координат обычным скейлом.
Gringosol
> Позволительно ли использовать SSE3?
Из правил:

CPU уровня Intel Core i3

То есть можно.

Страницы: 158 59 60 6180 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.