Andy51
>game_64k
Роман Шувалов
>вижу же, что в 64к (ой, у нас даже 96к, я и забыл)
^_^
Тоже не уверен, что с анимацией делать. Можно конечно, перегенерировать весь меш, например http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=198179&page=28#m418 - вероятно вполне годного слизняка можно заанимировать.
Но 5 мс на слизняка за фрейм жаба давит.
FordPerfect
> вероятно вполне годного слизняка можно заанимировать.
> Но 5 мс на слизняка за фрейм жаба давит.
Можно сделать что-то типа Vertex Blending, только на шейдерах.
Можно просто 10 кадров сделать и прокручивать. Памяти же хватит наверное?
Mikle
http://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation ?
Оно подходит для вещей, где набор вершин не меняется.
И для много чего вполне годится, думаю.
Но там деформацию и процедурно, вероятно не так долго.
Надо думать.
>только на шейдерах
только без шейдеров.
kipar
IMHO, попытаться уместить вот такое
marching_tetrahedra_slime
в 10 кадров подпадает под жестокое обращение со слизняками.
В Q3 анимации вроде обычно 15 кадров в секунду.
Пару кадров десятков, впрочем, наверно уместить можно.
Анимацию вертексов можно лерпить, это выглядит гораздо лучше, чем лерп спрайтовой анимации. Так что 10 кадров (и меньше) могут дать вполне пристойное качество.
Mikle
Я ж не спорю, много для чего оно подходит.
Но конкретно пример из #909 - набор вершин меняется каждый кадр.
Как такое лерпить, я довольно слабо представляю.
Но, конечно, не слизняками едиными...
Однако для мешей с постоянным набором вершин - они, вероятно, и генерироваться будут процедурной деформацией какой-нибудь сферы или цилиндра (как гриб из #862), и сделать эту генерацию параметрической и запускать каждый фрейм - возможно не сильно дольше, чем лерпить анимации.
А кода меньше, потому что не нужно их (анимации) хранить, а параметры передать генератору - копейки.
Насчёт меня. Решил поступить следующим образом: поскольку ничего вменяемого на конкурс представить не могу, а идей уложить много чего в 64к/96к много, я сделаю свой проект бессрочным и буду его потихонечку пилить и допиливать. Вне конкурса. Вернее, конкурсы такие у нас будут каждый год, может в каком-нибудь результат и покажу.
Из участников вычёркиваться не спешу, т.к. вдруг появится желание быстро что-то нашлёпать :) Как организатор, естественно, остаюсь.
А я успешно вылез за 96к, и вот сижу думаю, что с этим делать :)
Постараюсь шлепнуть что то мелкое на выходных.
В отпуск меня так и не отпустили.
Пока не выпиливаюсь, дальше посмотрим.
Вий
> А когда уже таймер в первом посте обновят с учетом продления то?
А что, был договор о продлении? Я как-то не в курсе...
Роман Шувалов
> А что, был договор о продлении? Я как-то не в курсе...
Наверное он вспомнил твою шутку первого апреля.
Вий
> Там не было написано что это шутка!
Наверное потому что и так все поняли. Как ещё относиться к таким неожиданным объявлениям 1 апреля?
bodja
>А я успешно вылез за 96к, и вот сижу думаю, что с этим делать
А ты на чём пишешь, и как оно сжимается?
Mikle
>Насколько понимаю, единственный вариант бесшовности - это кубическая текстура (либо Volume, но это очень неоптимально)
Интересно, как-то можно оставшееся место применить с пользой? На ум приходят анимации текстуры, но им переменное разрешение вряд-ли пойдёт на пользу.
gammaker
Ой, я и забыл что я тут шутил что-то... Пришлось отмотать страницы чтоб посмотреть :)
Позволительно ли использовать SSE3?
FordPerfect
А я вот подумал - Volume, он неоптимален тогда, когда хранится, слишком много памяти жрёт на более-менее приличных разрешениях. Но если текстура генерируется непосредственно в пиксельном шейдере, то он очень даже хорош, причём не только для сферу, а для ЛЮБЫХ поверхностей. И при этом вообще не нужно заморачиваться с текстурными координатами - их можно рассчитывать из пространственных координат обычным скейлом.
Gringosol
> Позволительно ли использовать SSE3?
Из правил:
CPU уровня Intel Core i3
То есть можно.
Тема в архиве.