Ну 96 и 64 уже были. В следующий раз усложнить задачу до 32кб. Еще через какое то время, если возникнет желание провести конкурс с ограничением на размер, провести 16кб-айтный конкурс. И тд.
Вий
> давайте сразу 4к
а может просто гоночки?
Господа, вам всем сюда: www.gamedev.ru/projects/forum/?id=201751
Gospoda, А давайте напишим, кто какие тоехнологии/языки/алгоритмы использовал при разработке своих игр.
На всякий случай всё под спойлером.
Моя очередь.
Код я выложил, чуть статистики можно посмотреть здесь:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=201466&page=2#m23
Как-то так.
Моя очередь:
FordPerfect
>OpenGL 1.1
Ого, я то думал, там Bump Mapping, Diferred Shading, а оно вон оказывается как просто.
Про монстров напиши, это же самое интересное. И про алгоритм генерации лабиринта.
Panzerschrek[CN]
Вместо ступенек - наклонные плоскости. Это отсылка, кстати:
http://www.lib.ru/INOFANT/LAWKRAFT/za_gran_yu_vremen.txt
Правка: формула.
FordPerfect
> Дальше - прут прямо на игрока
AI умеют искать путь в лабиринте? Или мне показалось, что пауки за мною гнались?
> Видимость определяется порталами.
А зачем? Можно же просто рисовать уровень, на котором находится игрок + уровень ниже\выше. Если уровень имеет размеры 32x64, то на уровне будет где-то 4096 квадратов, итого - 24k треугольников за раз. Для сравнения, у меня в игре пол миллиона треугольников, к тому-же по 3 раза за кадр рисующихся.
Panzerschrek[CN]
>AI умеют искать путь в лабиринте?
Не умеет.
>А зачем? Можно же просто рисовать уровень, на котором находится игрок + уровень ниже\выше. Если уровень имеет размеры 32x64, то на уровне будет где-то 4096 квадратов, итого - 24k треугольников за раз. Для сравнения, у меня в игре пол миллиона треугольников, к тому-же по 3 раза за кадр рисующихся.
32x32 кстати. 64 - это в высоту.
У меня тормозит. Кроме количества треугольников есть ещё overdraw. Intel, всё такое.
24k вроде и не страшно - в одном слизняке почти 20k.
Но вообще хотелось опробовать порталы в боевом проекте.
Дополнение к предыдущему.
И в треугольниках тоже.
Видимость существ определяется по видимости блоков.
Соответственно так всех монстров на уровне рисовать.
25 слизняков на уровень. По 20k треугольников. Без инстансинга. Без VBO. На Intel. Я удивляюсь, что оно мне почти целый 1 FPS выдало, когда я его попробовал.
Грибы ещё.
Ну у меня настолько всё просто, что и описывать наверное не стоит.
Язык программирования - PureBasic. Исходный код тут: https://github.com/Anatolt/games/blob/master/webmaster-sim.pb
Тема заглохла?
Тема в архиве.