Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс 96к (2015) (конкурс завершён) (82 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 178 79 80 81 82 83 Следующая »
#1215
6:16, 29 мая 2015

Gospoda, А давайте напишим, кто какие тоехнологии/языки/алгоритмы использовал при разработке своих игр.

#1216
10:55, 29 мая 2015

На всякий случай всё под спойлером.

+ Показать

#1217
15:59, 29 мая 2015
+ Показать
#1218
16:28, 29 мая 2015

Моя очередь.
Код я выложил, чуть статистики можно посмотреть здесь:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=201466&page=2#m23

+ Показать

Как-то так.

#1219
18:05, 29 мая 2015

Моя очередь:

+ Показать

#1220
18:10, 29 мая 2015

FordPerfect
>OpenGL 1.1
Ого, я то думал, там Bump Mapping, Diferred Shading, а оно вон оказывается как просто.

Про монстров напиши, это же самое интересное. И про алгоритм генерации лабиринта.

#1221
19:40, 29 мая 2015

Panzerschrek[CN]

+ Показать

Вместо ступенек - наклонные плоскости. Это отсылка, кстати:
http://www.lib.ru/INOFANT/LAWKRAFT/za_gran_yu_vremen.txt
Правка: формула.
#1222
20:24, 29 мая 2015

FordPerfect
> Дальше - прут прямо на игрока
AI умеют искать путь в лабиринте? Или мне показалось, что пауки за мною гнались?

> Видимость определяется порталами.
А зачем? Можно же просто рисовать уровень, на котором находится игрок + уровень ниже\выше. Если уровень имеет размеры 32x64, то на уровне будет где-то 4096 квадратов, итого - 24k треугольников за раз. Для сравнения, у меня в игре пол миллиона треугольников, к тому-же по 3 раза за кадр рисующихся.

#1223
21:05, 29 мая 2015

Panzerschrek[CN]
>AI умеют искать путь в лабиринте?
Не умеет.
>А зачем? Можно же просто рисовать уровень, на котором находится игрок + уровень ниже\выше. Если уровень имеет размеры 32x64, то на уровне будет где-то 4096 квадратов, итого - 24k треугольников за раз. Для сравнения, у меня в игре пол миллиона треугольников, к тому-же по 3 раза за кадр рисующихся.
32x32 кстати. 64 - это в высоту.
У меня тормозит. Кроме количества треугольников есть ещё overdraw. Intel, всё такое.
24k вроде и не страшно - в одном слизняке почти 20k.

Но вообще хотелось опробовать порталы в боевом проекте.

#1224
21:50, 29 мая 2015

Дополнение к предыдущему.
И в треугольниках тоже.
Видимость существ определяется по видимости блоков.
Соответственно так всех монстров на уровне рисовать.
25 слизняков на уровень. По 20k треугольников. Без инстансинга. Без VBO. На Intel. Я удивляюсь, что оно мне почти целый 1 FPS выдало, когда я его попробовал.
Грибы ещё.

#1225
12:24, 30 мая 2015

Ну у меня настолько всё просто, что и описывать наверное не стоит.
Язык программирования - PureBasic. Исходный код тут: https://github.com/Anatolt/games/blob/master/webmaster-sim.pb

#1226
1:32, 5 июня 2015

Тема заглохла?

#1227
13:11, 5 июня 2015

AWPStar
Го следующий конкурс обсуждать.

#1228
13:52, 5 июня 2015

kipar
Го, создавай)

#1229
18:55, 5 июня 2015

AWPStar
> Тема заглохла?

kipar
> Го следующий конкурс обсуждать.

http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=201751

Страницы: 178 79 80 81 82 83 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.