Войти
ПроектыФорумОцените

The Storytale (2D сказка-платформер) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
9:24, 6 мая 2017

Когда поблизости не видно врагов, маленькие бомбометатели совершенствуются в жонглировании.И, как у них говорят, жонглёр-бомбометатель ошибается только один раз. Поэтому они очень старательные (:
Изображение


#16
(Правка: 18:34) 18:27, 4 июня 2017

Продолжаем делать странное оружие и магию (:

— Эээ, слышь. Это наш район замка.
— Четверо на одного нечестно. Что люди на районе скажут?
— Ладно, тогда этот будет за тебя. Всё, погнали, пацаны.


#17
21:57, 5 июня 2017

Выглядит симпатично. Только прицесса какая-то... стремненькая.

На чем сделано?

#18
0:16, 6 июня 2017

Grayf24
Она скромненькая :)
Game Maker Studio

#19
(Правка: 23:54) 23:53, 11 июня 2017

-Сэр, есть ли в вашем багаже что-нибудь запрещенное к провозу?
-Конечно, нет. Это бомбы. Шуточные. А это... тоже чья-то шутка. Получит от меня потом бомбу. Шуточную, конечно.

Изображение
#20
(Правка: 2:51) 2:17, 21 июня 2017

Прикрутил локальный кооп


#21
(Правка: 22:56) 22:55, 27 июня 2017

В команде всегда найдется кто-то не очень усердный 😔
К счастью, в этот раз этот парень — на стороне противника 😃

#22
20:48, 2 июля 2017

— А скоро у тебя ножка пройдёт?
— У Темной Башни заживёт. Ну а пока, придётся нести :)

#23
12:57, 18 июля 2017

Сходили на #vkfest, море позитива :)
Изображение

+ Показать
#24
(Правка: 19:00) 18:57, 20 июля 2017

Накрапал небольшой отчётик по вылазке на VK Fest :)
http://pikabu.ru/story/kak_the_storytale_skhodil_na_vk_fest_5201730

#25
17:10, 23 июля 2017

Притомился спасать принцессу?
Портал долго не открывается?
Передохни, посмотри The StoryTVale. И не переключай канал :)

#26
(Правка: 0:17) 0:17, 2 авг. 2017

Поучаствовали в секции инди на Старконе.
Собрали фидбеков. Поиграли в соседские игры.
Очень радушная атмосфера, все - молодцом :)

Изображение
+ Показать
#27
13:59, 6 авг. 2017

Потихоньку работаем над полученными отзывами после выставок

— Улучшили визуально отображение, когда взяли/использовали ключ. Добавлен шлейф до правого верхнего угла интерфейса
— Прыгать на бегу с края платформы теперь легче. На полной скорости герой немножко пробегает по воздуху, от которого может оттолкнуться :)
При этом если маленькими шажками подходить, то свалится как обычно.

#28
(Правка: 14:03) 14:00, 14 авг. 2017

Держимся вместе ☺

Одной из проблем игры в команде (в т.ч. в нашем локальном кооперативе), как известно, является удержание героев вместе на одном экране и/или удобный сплит-экран.

Какие варианты бывают:

а)Напарник за пределы камеры не убегает, обычно работает в раннерной механике. Например в Rayman тоже его сделали. Мне не очень нравится за счет какой-то условности

б)Вариант расширения (зум камеры)
В коопе считают средневзвешенную точку между всеми, чтоб камера смотрела в эту точку, с неким приоритетом для тех, кто бежит вперед по уровню, чтоб отстающих торопить.
Тот кто бежит впереди всех куда надо, должен иметь обзор вперед
В Super Smash Brothers, например,  так сделано. Вопрос - насколько расширять?
Из того что мне не нравится - там есть проблемы с "расширением-сужением" в зоне зума - он такой "резиновый" становится (это тоже "решается" обычно настающе/запаздывающим приращением скорости зума)

б2)Ещё это можно решить ступенчатым зумом

Ну всё равно зум потом останавливается и уже отмасштабированная камера все равно упирается в вариант (а)
Если же зум не останавливать, то есть проблема полей и масштаба. Если оба ГГ добегут до разных краев экранов (у нас базовый 2048*360) , то остается такая узенькая полосочка видная на экране и все получается дико мелкое.

в)есть еще вариант сплита, когда при достаточном удалении друг от друга переходим в сплит-режим. Вокруг каждого персонажа своя "камера" и они бегают по уровню туда-сюда :)

г)нарративный вариант (вариация а, на самом деле ) - перемещать отставшего за пределы экрана персонажа к другому ("главному"/ "выжившему"), как-то это объяснив.

В нашей игре есть уязвимая принцесса-волшебница (HP = 1) и бессмертный принц (на самом деле его HP = MAX INT). Если отдавать приоритет, кому должно быть проще, то это должна быть принцесса. Если принца лишний раз стукнут, с него не убудет. Поэтому камера центрируется на принцессе.

Перебрав все варианты, крепко подумав и кое-что протестировав, мы пока остановились на следующем.

Держаться нужно вместе. Если принцесса далеко убежит от принца, то может заледенеть - начинает очень медленно двигаться.
Зато заплутавшего принца она выдергивает (из-за границ экрана) невидимым волшебным арканом.

И еще они друг друга размораживают, когда пересекаются. Это также помогает им против магии Льда.

Таким образом, убегающую принцессу притормаживает замерзанием. А принца, который совсем уж отстал (за края экрана), выбрасывает в сторону принцессы. Может это волшебный аркан, а может кто-то ему там и отвесил знатно :)

Так мы нарративно объясняем и геймплейно заставляем игроков держаться вместе. При этом не даем убежать слишком далеко вперед и одновременно не даем слишком сильно отстать. Как пел Высоцкий: "Красота среди бегущих, первых нет и отстающих".

Отдельно спасибо Олегу Козлову, разработчику игры Несыть, за полезные советы :)

#29
14:09, 22 авг. 2017

Учимся плавать :)
Изображение

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените