Войти
ПроектыФорумОцените

Voice of Steel. update: Прошли GREENLIGHT

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
16:39, 20 фев. 2015

Voice of Steel - это многопользовательский онлайн симулятор боев роботов, в котором игрок становится оператором, тренером, менеджером и механиком своего робота-бойца.

Изображение

Жанр: Fighting (файтинг)
Аудитория: 12+
Режим: PVP, PVE, Елементы RPG, Craft
Платформы: PC, PS4, XboxOne
Графический движок: Unreal Engine 4

Особенности игры:

+ Сборка_роботов
+ Создание_ударов
+ Управление
+ Физика
+ Концепция

+ Скриншоты
+ Видео

Собери своего чемпиона!

+ Мы_в_сети

Мы на GREENLIGHT: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=406110239

Изображение
Мы прошли гринлайт | Voice of Steel. update: Прошли GREENLIGHT
+ На_данный_момент

Ждем ваших отзывов!

#1
18:05, 20 фев. 2015

А как вы все собираетесь анимировать?

#2
18:05, 20 фев. 2015

В смысле, как вы физику прикрутите?

#3
18:18, 20 фев. 2015

vashue
Выглядит достойно, респект!

#4
18:24, 20 фев. 2015

Почему-то вспомнил "Безработного робота")
Эх, роботы в те времена были гораздо менее попсовыми (

#5
18:26, 20 фев. 2015

Возможно скажу банальщину, но сразу напомнило о старенькой "Rise of Robots" :)

#6
20:45, 20 фев. 2015

MarkoPolo
Спасибо за вопрос

Нами разработана уникальная физическая система, которая позволяет оживить робота, создать свои движения и удары, и она же определяет исход боя.
Скелет робота имеет более 5 тысяч связей, имитируя жесткие структуры, суставы, сухожилия и мышцы.
Никаких регдолов! Система коллизий работает в полном контакте с физикой.
При просчете удара, используется приближенная к реальности модель, учитывающая массу каждого коллайдера от указательного пальца до пятки.
Правильно поставленный удар - залог победы.
Использованы адаптивные алгоритмы, которые позволяют симулировать обоих роботов и окружение без ощутимого ущерба производительности. Частота физики - 60 кадров в секунду без провалов FPS. И это на стадии техно демо!
Не стоит беспокоиться о том, что на медленном компьютере поиграть в игру не получится, ведь наш подход предполагает симуляцию боя на серверной стороне, что также во многом исключает читерство.

#7
21:53, 20 фев. 2015

Unreal engine? Угадал?

#8
22:44, 20 фев. 2015

А система распространения какая будет, вы не задумывались? Но как я предвещаю ф2т, да?

#9
23:23, 20 фев. 2015

Идея очень нравится. Опасаюсь только что сочетание жанра "не для всех" и потенциальное желания расширить аудитоиию "на всех" может запросто убить всю возможную глубину и вариативность геймплея. Ну и балансировать такую конструкцию, особенно если дать пользователям хоть какую то свободу, будет сложно. Опять же в случае ф2п слишком легко все свести к пейтувин что тоже запросто убъет геймплей.
Но сама идея очень нравится. Потенциаол имхо огромный. Но очень много неизвестных - как это будет работать, насколько широки будут возможности конструирования и создания ударов, насколько адекватна будет физ модель и вариативность, что будет с балансом и как это все будет в динамике выглядеть...
Заинтриговали )

#10
23:28, 20 фев. 2015

Если очень грубо, то насколько я понял, это смесь toribash с robocraft в формате классического риал тайм файтинга? Хотя учитывая функцию голосового управления непосредственно файтинговая механника должна быть либо сугубо вторичной и очень медлительной, либо пошаговой...

#11
14:13, 21 фев. 2015

Or1s
Спасибо за проявленный интерес к нашей игре =)
Чтобы побеждать достаточно иметь прямые руки и продуманную стратегию боя (free2win).
На адекватность физической модели и вариативность геймплея сделан основной упор.
Возможности создания движений и ударов будут максимизироваться, а механика упрощаться. Удары руками - это только начало ;)
Динамику боя можно будет оценить в самое ближайшее время.

Если очень грубо, то насколько я понял, это смесь toribash с robocraft в формате классического риал тайм файтинга? Хотя учитывая функцию голосового управления непосредственно файтинговая механника должна быть либо сугубо вторичной и очень медлительной, либо пошаговой...
Вы правы, это real-time файтинг. От Toribash отличается тем, что удары и движения создаются заранее и сохраняются в арсенале бойца.
Функция голосового управления выполняет вспомогательную роль и не накладывает ограничений на динамику боя,
но расширяет возможности использования геймпада и клавиатуры, ведь количество движений может быть огромно.
#12
14:40, 21 фев. 2015

100 миллионов долларов лично от Обамы :) я бы не стал пачкаться и придумал свою денежную единицу

#13
15:22, 21 фев. 2015

Вспомнился фильм "Живая сталь".
ябсыграл

#14
16:18, 21 фев. 2015

Unreal 4?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.