Войти
ПроектыФорумОцените

Jetpack Squad [SHMSLMGRMTHRMUP] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 614 Следующая »
#45
4:36, 25 мар. 2015

vap
Зачем так тщательно всё прорабатываешь? Это как я понимаю ты кидаешься огнестрельным оружием. Событие в игре вероятно редкое, пострелял и бросил. Редкое событие а тебе работы дофига.
Просто зачем, для вечности?


#46
8:37, 25 мар. 2015

sb3d
вообще не редкое - хватать противников отправлять в полёт, забирать оружие и отрывать пушки даже на гифках не редкое. А в случае объектного подхода в принципе реализуется и расширяется без особых косяков и сложностей. Ну и не все только для себя программироуют

#47
13:48, 25 мар. 2015

sb3d
> Редкое событие а тебе работы дофига.
Вот благодаря таким рассуждениям современный игрострой в большинстве своем коридорный серый шлак. И огромное респект и спасибо vap'у за то что он этому умело сопротивляется.

#48
13:51, 25 мар. 2015

sb3d
> Зачем так тщательно всё прорабатываешь? (…) Просто зачем, для вечности?
Всё правильно он делает. Так и надо. А у тебя просто бомбит, что ты весь такой не про коммерцию, а про вкладывание души, а сам к своим проектам гораздо равнодушнее относишься :)

#49
14:09, 25 мар. 2015

sb3d
Все эти фишки и создадут WOW эффект. И игрок будет приятно удивлен тем, что автор уделил внимание таким мелочам и проработал то, на что другие не обращают внимания. Это и называют "Сделано с душой". Именно такие игры оставят след в памяти, а все схожие по жанру будут всегда сравниваться с ней. И на фоне этой игры с такими "мелочами" будут выглядеть неряшливо слепленными на коленке.
vap
Спасибо за ответ по движку. Респект и удачи с проектом. С нетерпением жду демки и релиза. Если будете на гринлайте, обязательно поддержу.

#50
(Правка: 14:18) 14:16, 25 мар. 2015

Suslik
Ага, точно, когда-нибудь руки дойдут до этого, я только недавно сделал взрывание автомобилям которые почти год до этого были в проекте не разрушаемыми.

sb3d
Хватание-бросание одна из ключевых механик, типа как ядро в R-type или Last Resort, только хватать можно всё что угодно.
По-началу было дофига кода на каждый объект, потом просто добавил набор параметров в базовый класс:
Изображение
И в базовом классе есть ивенты, типа OnGrab, OnThrow итп

На последней гифке вражеская мина, которую оказалось весело кидать в стену.

#51
16:13, 25 мар. 2015

vap
Технические подробности меня не особенно интересовали. Что мне важно это то, как ты принимаешь решение, что делать и с каким уровнем проработки.
Игра, десятки и сотни фич, на все не хватит даже тебя. Как ты принимаешь решение, вот эту фичу сажусь и делаю, а вот эту нет?

ice-w-ind
> Все эти фишки и создадут WOW эффект. И игрок будет приятно удивлен тем, что
> автор уделил внимание таким мелочам и проработал то, на что другие не обращают
> внимания.
Ну тут ведь есть закон сохранения. Чего в одном месте убыло, в другом прибыло.
Тратя время на малонужную фичу, ты не потратишь это время на более полезную. Делая разрушающиеся кусты ты не сделаешь чего-то другого. Меня всегда немного удивляло, как все не любят замечать этот закон сохранения времени.

#52
16:28, 25 мар. 2015

sb3d
> Ну тут ведь есть закон сохранения. Чего в одном месте убыло, в другом прибыло.
> Тратя время на малонужную фичу, ты не потратишь это время на более полезную.
> Делая разрушающиеся кусты ты не сделаешь чего-то другого. Меня всегда немного
> удивляло, как все не любят замечать этот закон сохранения времени

в чем проблема в самом начале разработки составить план? Если уже в процессе возникают идеи, возможно их стоит оставлять на сиквел.

#53
21:00, 25 мар. 2015

sb3d
> Ну тут ведь есть закон сохранения. Чего в одном месте убыло, в другом прибыло.
> Тратя время на малонужную фичу, ты не потратишь это время на более полезную.
> Делая разрушающиеся кусты ты не сделаешь чего-то другого. Меня всегда немного
> удивляло, как все не любят замечать этот закон сохранения времени.
как бы всё необходимое можно успеть реализовать и распланировать время так, чтобы осталось время на фишки. в чём проблема?

#54
23:00, 25 мар. 2015

sb3d
Да всё нормально. У vap-а есть базовая механика игры, куда изначально входит хватание, есть наработки с прошлых игр, есть средства всё это делать.
Дальше составляем план, расставляем приоритеты и делаем. По ходу пьесы корректируем процесс, не трогая основной геймплей. Нормальный рабочий процесс, я щитаю.

#55
23:05, 25 мар. 2015

Suslik
> в чём проблема?
Ты я думаю просто немного далёк от создания игр в той роли, как создаёт их Вап. Поэтому не видишь проблему.
Например то, что распланировать получается гораздо меньшее, чем можно представить заранее. И что такие элементы как разрушаемые кусты или детали броска вражеской мины Вап скорее всего не планировал заранее. И поэтому очень важно тратить свой невосполнимый ресурс не бросаясь на первую подвернувшуюся фичу.

Да, в любом случае это вопрос не к тебе, а к Вапу. Что было запланировано из игровых фич, а какие возникли в процессе. И как Вап принимает решение, делать ли одну из незапланированных фич, которая пришла в голову.

#56
23:09, 25 мар. 2015

Skyblade
> расставляем приоритеты и делаем. По ходу пьесы корректируем процесс, не трогая
> основной геймплей. Нормальный рабочий процесс, я щитаю.
Вот и рассказали бы подробнее. На вашем уровне мастерства, это было бы интересно услышать. Пока же ваши с Вапом посты здесь ближе к рекламе, уж простите, чем к диалогу с другими разработчиками игр о действительно важных моментах создания.

#57
23:55, 26 мар. 2015

sb3d
Всё весьма хаотично, мне сложно увидеть как работает механика, если все её элементы не работают на приемлемом уровне.
Иногда я просто работаю над спецэффектами "впрок", во многом потому что мне это нравится. (например в интружене симуляция волос для Маку была сделана за 1-2 года до самой сцены).

>детали броска вражеской мины
В движке уже есть система хватания и бросания любых объектов, настраивать бросок можно прямо в риалтайме. На самом деле большую часть времени здесь я потратил на модель мины, опять таки меня сильно прёт от моделить-тектурить и иногда я моделю лишнего.

Конкретно сейчас новый план ещё не готов, пока дорабатываю то что есть и записываю то что нужно протестировать.

#58
11:03, 27 мар. 2015

Все правильно, я за "бросание" и "кидание" обеими руками) Можно еще попробовать прикрутить возможность для зверька пробираться во внутрь больших ботов, проваривать сваркой или пробивать гранатой дырку в копусе и потом пробравшись во внутрь управлять большим ботом чтобы всю остальную шелуху штабелями класть.

#59
18:12, 27 мар. 2015

Вот поэтому я играми больше не занимаюсь :)

Страницы: 13 4 5 614 Следующая »
ПроектыФорумОцените