Войти
ПроектыФорумОцените

AI: Rampage (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
7:38, 15 апр. 2015

Ща)))


#31
8:29, 15 апр. 2015

Все равно не ясно когда он тебя увидит, об этом узнаешь когда тебя уже увидели. Ну вот как делаю я.
Берешь точку задаешь ей постоянную скорость и количество итераций. Начальные координаты от робота.  перемещаешь ее с постоянной скоростью заданное количество итераций. (Длинна луча = |скорость|*количество итераций)  если точка сталкивается с чем либо внутри цикла то брейк. и так для масиива точек. В итоге получится массив вертексов в глобальных координатах.
При создании конструктрое точкам можно задавать скорость напимер так:

for i:=1 to 20 do
begin
Self.Vx:=10*sin(2*pi*(i/self.angle));  //10 - это модуль скорости;
Self.Vy:=10*cos(2*pi*(i/self.angle)); //Angle - угол если равен 20 то угол обзора будет равен 360 градусов;
end;

сейчас пишу 2д движок для платформера делаю там по такому же алгоритму
вот как оно выглядит у меня
2д Движок | AI: Rampage
луч становиться красным если сталкивается с игроком, зеленый если с платформой, синий если с объектом наносящим урон, белый если не сталкивается ни с чем.
на их основе у меня  AI.

#32
10:03, 15 апр. 2015

vovka83
Вот это жесть, почему бы не пускать луч до каждого предмета в радиусе и высчитывать угол? Дискретный детектор угроз плох. Тем более если это не игра, а инструмент для движка.

#33
10:18, 15 апр. 2015

dred112
тоже вариант, и очень хороший, но только касательно меня. А вот AlexSan нужно построить область.  Ну я додумался только до этого пока. Ибо еще АИ не придумал как сделать. Сейчас прицепил два пресептрона  один отвечает а прыжок другой за ходьбу. сижу обучаю эволюционным способом. Работает как ни странно)

#34
17:08, 15 апр. 2015

vovka83
>>Все равно не ясно когда он тебя увидит, об этом узнаешь когда тебя уже увидели
Ну не скажи, пока луч слабовидимый есть еще шанс остаться незамеченным.

По расчетам я бы так и делал(пускаем кучу лучей по кругу с определенным шагом итд), но там реально запара. Есть препятствия наполовину видимые(машины,деревья, ...), потом кроме зоны видимости,
по хорошему, еще и зону слышимости надо показывать, плюс у роботов шкала внимания, в зависимости от которой эти зоны должным то увеличиваться, то уменьшаться.
И время (хочу к выходу Терминатора 5 допилить, потом оно вообще никому не надо будет) с ленью тоже не хилые такие факторы.
Сейчас лучше буду думать как режим обучения или подсказки заделать.

vovka83
а у тебя в игре AI на нейронных сетях, что это за такой движок или конструктор?

#35
21:11, 15 апр. 2015

AlexSan
да пока ничего особенного. Пишу платформенный 2д движок для своей игры. По задумке: один билд игра, другой что-то типа редактора уровней с небольшой тригерной системой. ну вот что за ~3 недели слепил:
Снаряды: Пули и Бомбы.
Процедурная анимация крови(моя гордость хоть и ничего сложного).  Стекает по поверхностям)
Простенькая система частиц.
На ее основе процедурная анимация взрывов. (и крови)
Игрок: Бегает прыгает атакует. у героя может быть один из 2 типов атаки рукопашный(или холодное оружие смотря какую анимацию нарисовать))))) или огнестрел. (огнестрел имеется дробовик, пушка стреляет бомбами, еще автомат сделаю)
Враги 4 типа Камикадзе(подбегает и взрывается), рукопашник, с дробана-стрел, и пушкострел.
АИ был на нейронке, но забадался с обучением. в итоге сегодня переделал на мотивационный вектор. Работает лучше и вычислений меньше. да и обучать не надо.
Рисую пока на GDI, но перейти на DDraw или OpenGL не долго)
Ща спесально с горем пополам сделал видос. извините за разрешение(так получилось)
Все текстуры и анимации героев нарисованы в паинте). По завершению работ над движком нарисую все.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#36
21:11, 15 апр. 2015

Как - то так)

#37
21:21, 15 апр. 2015

vovka83
не плохо однако...

#38
21:50, 15 апр. 2015

Кровища реалистично выглядит, физика на уровне. Если еще и разлетающиеся ошметки мяса вращать - вообще норм будет.
Удачи с проджектом.
> Все текстуры и анимации героев нарисованы в паинте
Кстати у меня тоже, только в .NET'е.

#39
21:59, 15 апр. 2015

AlexSan
Спасибо) Вращение мяса будет обязательно, иначе оно не смотрится)

#40
20:58, 22 апр. 2015

Работа над игрой продвигается, правда со скрипом (ГТА5 не вовремя вышел).
В новом обновлении был расширен HUD, добавлены подсказки по управлению и прохождению.
Из более серьезного: кое-как получилось оптимизировать, теперь фпс возрос примерно на 30-40%.
Еще был пофиксен баг со слухом у роботов (иногда звуковое препятствие между игроком и роботом не влияло на коэф. слышимости).
Скачать можно тут - https://www.dropbox.com/s/zo5crt7m16usv1o/T_16_03.zip?dl=0

#41
6:45, 23 апр. 2015

ЩААААА))))

#42
11:31, 23 апр. 2015

ФПС поднялся, но в центре карты сильно начинает проседать и\или когда в кадре много вертолетов.  Теперь мне удалось притащить целых 2 ящика.  Предлагаю какое-то поле создать
электромагнитное вокруг бункеров, чтоб боты могли в него зайти, но если  нет необходимости то держались подальше. Ибо из бункера проблема выйти после первой вылазки. Еще вертушки палят под мостом, я по логике вещей пытался под ним спрятаться, невышло(

#43
16:34, 24 апр. 2015

> ФПС поднялся
Это хорошо.

> но в центре карты сильно начинает проседать и\или когда в кадре много вертолетов
А это не очень, хорошо что заметил. Сейчас методом тыка проверил в чем там дело и очень удивился.
Оказывается то не вертушки или прожекторы и вообще не с графоном связано, а тупо ИИ роботов тормозит. Что там именно пока под вопросом.

> Ибо из бункера проблема выйти после первой вылазки
Можно же в другой бункер телепортироваться и оттуда вылазить. Хотя если будет не очень сложно, то последую твоему совету (меня тоже немного раздражало ждать, пока роботы разойдутся).

> Еще вертушки палят под мостом, я по логике вещей пытался под ним спрятаться, невышло(
Тут прикол. Когда прописывал поведение вертушек, у меня промелькнула мысль, что неплохо бы чтоб они игрока в туннеле не замечали.
А потом решил что такую тему вообще никто не просечет и нечего париться. Оказывается просекли.

Так что в следующей версии попробую все это исправить/добавить, а главная задача - побороть тормоза с ИИ.

#44
21:55, 27 апр. 2015

Вроде готово, последние пожелания учел: роботы отходят от бункера когда мы в нем, вертолеты не видят сквозь туннели.
Просадки по ФПС тоже починил (это и правда ИИ роботов тупил). Сейчас на моем компе скорость ниже 200 кадров не опускается, а тогда провалы почти до 100 случались.
Короче вот - https://www.dropbox.com/s/zo5crt7m16usv1o/T_16_03.zip?dl=0

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.