Войти
ПроектыФорумОцените

Roguelike на движке Vanilla Rusk(от sb3d). (2 стр)

Страницы: 1 2 3 414 Следующая »
#15
23:15, 19 мар 2015

Vagr
> С текстурами вроде получше выходит, но еще далеко до идеала.
Становится лучше. Вообще зашибись видеть, как ты на моём движке что-то делаешь. Позитив!
Слушай, а у тебя там это всё уже работает, или только картинки статичные? И что уже освоил из возможностей? Блоки, предметы, существ, это наверное да. А систему ИИ щупал? Там очень много возможностей в ней. Но хардкорна до жути.

#16
23:46, 19 мар 2015

Vagr
Если вдруг почувствуешь, что "упёрся" в возможности движка или вырос из него, вот тебе на будущее.
Программируется на Lua.
http://te4.org/te4

#17
23:52, 19 мар 2015

мул
> вот тебе на будущее.
Думаю, поздно. Он уже на тёмной стороне силы. :)

#18
0:01, 20 мар 2015

sb3d
в смысле теперь всю жизнь будет сидеть на конструкторах вроде гамака?

#19
0:47, 20 мар 2015

мул
> в смысле теперь всю жизнь будет сидеть на конструкторах вроде гамака?
Вот смотри, Vagr уже, если не ошибусь, год или полтора понемногу тыкает мой движок палкой. В очень неспешном режиме.
А ты вдруг предлагаешь ему учить луа, осваивать полностью новую концепцию.
Я не знаю, почему Vagr'у понравился мой двиг, в мире много лучших движков. Но то что ты советуешь, это оторвано от реальности. Какой смысл ему бросать всё и переучиваться просто вдруг, ну это ещё скажем год займёт. Нафига?

#20
1:10, 20 мар 2015

sb3d
Я не предлагаю ему делать это прямо сейчас.
Может он вернётся к этой теме года через два.
Время от времени всё равно надо оглядываться вокруг.

#21
11:46, 20 мар 2015

мул
> вот тебе на будущее.
Агаа, запишу, может быть когда нибудь потом и пригодится)
sb3d
> Он уже на тёмной стороне силы. :)
Черт, хорошо сказал :) Но за силу приходится иногда платить болью и страданиями :)  Не знаю почему твой движок так затянул меня. В нем вроде есть то что мне нужно. Правда очень все запутанно, и без сторонней помощи хрен разберешься, приходится для самого себя пилить мануал чтобы не забыть что где. Может он потом кому и пригодится.  Но в целом меня все устраивает, люблю хардкор) Изучаю вот его на примере твоих уже сделанных на нем игр.

А на счет прогресса в изучении движка. Постепенно осваиваю. Все существа имеют двух кадровую анимацию. Ии освоил на начальном уровне. Существа мои могут говорить, спавнить предметы и других существ. Бродить по карте, атаковать противника. Иметь при себе рандомную экипировку с рандомными характеристиками. Возможности существ осваиваю, понял что к чему. Сделал кстати себе быстрый зум на клавишу, как у тебя в стратегии. Теперь очень удобно осматривать местность. Освоил группы существ (по ним ниже еще напишу, несколько вопросов.), фракции.
С блоками пока вроде тоже все ок.
правила генерации этажей тоже понял. Сделал себе Арену, с блэкджеком и шлюхами естественно)

Сейчас вот делаю полноценную локацию С мирными жителями, торговцами, квестодателями, генерацией враждебных монстров и парочкой боссов. Так сказать небольшой экзамен для себя, по полученным мной знаниям.

Так а теперь рубрика Вопросы По Движку :) Буду их время от времени в теме вывешивать. Они в основном для тебя будут

1. То ли я что то не так делаю, то ли хз, но раньше получалось спавнить туман на некоторых блоках. Вроде включил на блоке флаг fog source, поместил локацию с блоком на глубину 50, а тумана все равно нет.

2.В правилах генерации этажей поставил свойство spawn 7 monsters with power 1 и выставил значение 100.  Я так понял спавнятся они только тогда, когда заходишь в локацию через какой нибудь блок перехода. Непонятно, при значении в 100 - означает что в любой момент времени в локации будет находится 7 монстров? То есть побегаю я, убью например одного, и после того как он умрет  сразу заспавнится еще один, чтобы в локации их всегда было 7, правильно я понимаю?. А если значение будет 50? Еще там в значении можно выбрать =one tim=, =10 times= и т.д. Тут тоже непонятно для чего они.

3.Непонятен флаг существа Random Born in blocks  (С Always born in bloks все норм). Сколько не ставил, не работает. поставил в локации блоки на которых доолжны спавнится существа и ничего. И неизвестно время через которое они будут спавнится.

4.Еще вот только что заметил. При переходе в какую либо локацию я появляюсь в случайном месте. только после того как я выйду из это локации через какой нибудь переход, при следующем заходе я уже буду появляться в месте этого перехода. Нельзя ли сделать так чтобы когда я переходил в другую новую локацию, то появлялся в заданном мной месте? Ту скорее всего мой косяк, ведь в медовом и ванильном вроде такой проблемы небыло.
П.С Странно походу первый переход из стартовой локации всегда случайный, впинципе уже нашел как это обойти. Но непонятно почему так происходит.
П.П.С нет, все равно нифига не понял. При первом входе в локацию всегда рандомно появляюсь

Все разобрался, косяк действительно мой был. у меня была еще одна фантомная локация и меня не туда выкидывало.

#22
14:10, 20 мар 2015

Vagr
> Вроде включил на блоке флаг fog source, поместил локацию с блоком на глубину
> 50, а тумана все равно нет.
Во первых глубина локации роли не играет, он везде работает.
Дело у тебя скорее всего в том, что файл foganim.sb5 из старой папки данных имеет другой внутренний формат, чем новый. Открой папку данных стратегии и скопируй оттуда новый этот файл взамен старого. Ты увидишь, немного отличается размер.

> В правилах генерации этажей поставил свойство spawn 7 monsters with power 1 и
> выставил значение 100.
Это свойство имеет два последствия.
При первом входе в локацию появятся эти самые семь существ. В соответствии со своими флагами, которые могут не позволить им появиться.
Далее, если на этаже ты не отключил автореспавн, эта запись будет сигналом спавнить таких вот монстров.

Значение 100 это шанс исполнения правила. Таким образом 50 даст, что в половине случаев спавним 7 существ, а в половине нет.

> Еще там в значении можно выбрать =one tim=, =10 times= и т.д. Тут тоже
> непонятно для чего они.
Это количество раз, сколько будет запись исполнена.
Десять раз могут дать 70 монстров в твоём примере.

> Непонятен флаг существа Random Born in blocks
Это ограничивающий флаг. Влияет на то, где в игре и при генерации этажа появится существо. То есть без этого флага к примеру волки могут спавниться на земле и на воде. Поставив этот флаг, можно ограничить их чтобы появлялись только на земле. Или только на воде. :)

#23
14:15, 20 мар 2015

Vagr
> в новой версии у меня не работают свечение
Вообще должно работать. Возможно ты отключил его в настройках, выбрав графику без эффектов. Возможно, он работает но чуть чуть иначе, я там менял всякие мелочи. Позицию подвинул, вроде ещё что. Задай поконкретнее, что и какими флагами ставишь.

#24
15:12, 20 мар 2015

sb3d
> файл foganim.sb5 из старой папки данных имеет другой внутренний формат
Ага, заменил, теперь все работает.

Со свечением я тоже разобрался, в настройках когда лазил случайно отключил) Не успел стереть сообщение про свечение.

Кода сделал туман просто челюсть отвисла. Выглядит просто мега круто! даже с тестовой графикой. Не удержусь от скринов) Кое что пришлось правда замазать, чтобы не спойлерить)

Изображение

Изображение

Изображение
#25
17:10, 20 мар 2015

Vagr
> Выглядит просто мега круто!
Ага, стало заметно атмосфернее! Правда учти, туман быстродействие ест много, на слабом компе может быть проседание.

А вот подумал тебе задачки подкинуть. У тебя костёр наверное статичный, без анимации? А знаешь ли ты, что можешь сделать ему до 13 кадров анимации? (Подсказка: посмотри, как деревья растут в стратегии) Также и нпс, кроме одной двухкадровой анимации можно им дать уникальные движения, например атаку топором или стрельбы из лука, штук 6 вариантов на каждого. (Подсказка: посмотри, как в стратегии дровосек рубит дерево.)

#26
15:52, 21 мар 2015

последние скриншоты радуют. Удачи с проектом

#27
16:14, 21 мар 2015

sb3d
> Ага, стало заметно атмосфернее! Правда учти, туман быстродействие ест много, на
> слабом компе может быть проседание.
У меня комп та еще развалина, так что по своему быстродействию и буду определять количество эффектов.
sb3d
> У тебя костёр наверное статичный, без анимации?
Да нет, тут ты не угадал) На блоке на самом деле нет костра, там обычная трава, а вот на этой траве сидит существо с анимацией костра. Через него можно свободно ходить. Еще у него можно отдохнуть, восполнить силы, и пожарить мясо)

Кстати, на самого гг нельзя установить логику? Пробовал и что то ничего не выходит. А то я бы например хотел чтобы он в определенный момент сменил картинку. С нпс я получается могу такое проделать а с игроком нет. У тебя же еще в медовом как то можно было сменить картинку гг.

#28
13:23, 24 мар 2015

Таакс, немного новостей.

Прикрутил к диалогам говорящие головы) С анимацией, правда пока всего лишь в два кадра. В планах так же будет сделать изменяющиеся эмоции на лицах. Например, если разозлить персонажа то рожа изменится у него на хмурую и не дружелюбную.
Вообще у меня есть опасения что эти головы будут сбивать с толку. Потому что реализовать их получилось только так: Игрок начинает говорить с нпс и возле этого нпс на соседнем блоке появляется его голова. Диалог заканчивается - голова исчезает. (Пробовал еще заменять картинку нпс на голову, но выглядело странно, поэтому решил сделать так). Вот думаю как сделать так чтобы они вписывались в окружение? Пробую пока разные обводки и т.п. Очень уж хочется чтобы каждый персонаж был уникальным, и каждому хочу запилить свою башку. Без них не так весело) Ведь круче же когда можно рассмотреть в подробностях собеседника.

Вот картинки и скрин с пробой этой фичи.

Сильно спойлерить не буду, поэтому вот только некоторые из них.
Изображение
Изображение
Скрин из игры. Ошибки в реплике орка не случайны) С ними речь орка звучит колоритнее, сразу видно что с тобой говорит орк)

+ Показать

Сам спрайт этого орка(не головы) пока в процессе.

Что думаете?

#29
13:49, 24 мар 2015

а когда можно игру пройти?

Страницы: 1 2 3 414 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.