Войти
ПроектыФорумОцените

Roguelike на движке Vanilla Rusk(от sb3d). (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »
#30
14:47, 24 мар 2015

Может рядом с тем, кто говорит какую-нибудь стандартную иконку  диалога выводить. А портрет только тот что около  текста оставить.

#31
15:25, 24 мар 2015

Zheka_Dnepr
> а когда можно игру пройти?
Ну, пройти думаю еще не скоро. Т.к. сделать я собираюсь много чего, и игра короткой не будет. Энтузиазма тоже полно. Так что это надолго)
А поиграть и потестить можно будет уже в конце этого/начале следующего месяца, как закончу с основной механикой.
Serge
> Может рядом с тем, кто говорит какую-нибудь стандартную иконку  диалога
> выводить. А портрет только тот что около  текста оставить.
В том то и дело, что так сделать я не могу. Чтобы картинка с головой выводилась в диалоге У меня сделано так, что говорим мы как бы не с самим нпс, а с неким существом, которое появляется когда начинаешь разговор с нпс. И при выборе определенного варианта ответа, это существо скидывает нужный триггер, и наш нпс соответствующим образом реагирует. Вобщем короче я не могу сделать так чтобы спрайт головы показывался только в диалоге. Если в игре этот спрайт невидим, то и в окне диалога будет также. В общем другого выхода я не нашел как сделать. Я Конечно не все еще знаю, т.к. пока изучаю движок. Может sb3d что подскажет на этот счет.

#32
16:35, 24 мар 2015

Vagr
а если спрайт просто за пределами экрана? Нельзя ли ему искусственно отключить куллинг, думаю нужно в эту сторону копать

#33
16:52, 24 мар 2015

Vagr
> Потому что реализовать их получилось только так: Игрок начинает говорить с нпс
> и возле этого нпс на соседнем блоке появляется его голова. Диалог заканчивается
> - голова исчезает.
Ахаха! Я не понял как ты это сделал? Ведь с кем диалог, того и картинка показывается. Как ты исхитрился сделать диалог с нпс, но при этом оставив ему прежний спрайт?
В любом случае это круто.

Правка. А, всё, прочитал как ты это сделал.

> Вообще у меня есть опасения что эти головы будут сбивать с толку.
Наоборот, сразу видно, с кем говоришь. Над кем голова, с тем и диалог.

#34
16:57, 24 мар 2015

Vagr
> И при выборе определенного варианта ответа, это существо скидывает нужный
> триггер, и наш нпс соответствующим образом реагирует
Просто для справки, есть несколько способов чтобы одно существо незаметно оповестило другое.
а. Так называемые публичные флаги.
б. Скидывание невидимого предмета.
в. Разное странное, что нет смысла обдумывать.
г. Глобальные переменные ИИ.

И последний пункт самый удобный с огромным отрывом.

#35
23:46, 24 мар 2015

sb3d
> Наоборот, сразу видно, с кем говоришь. Над кем голова, с тем и диалог.
а не будет ли голова нарисованая над кем то, закрывать других нпс или что еще?

#36
17:48, 25 мар 2015

sb3d
> а. Так называемые публичные флаги.
Видел, но ничего не знаю про них
> б. Скидывание невидимого предмета.
Этим время от времени пользуюсь. Правда у меня в основном все завязано на системе born creature с нужным Logic flag
> г. Глобальные переменные ИИ.
Ты имеешь в виду логику существ? или что то другое?
Beilus
> а не будет ли голова нарисованая над кем то, закрывать других нпс или что еще?
Неет, тут все предусмотрено) Голова всегда появляется на свободном блоке. Тестил это в разных условиях и пока проблем небыло.

У меня вот тут приятные новости. Сегодня у меня весь день свободный. И вот что за сегодня я уже успел сделать.

Сделал много новых текстур. К ним по несколько видов декораций. Разнообразил лаву. Сделал елементалей и проработал их ИИ. С ними в бою будет очень весело, хех хех). Нарисовал спрайт одного из выбираемых персонажей. Класс Инквизитор. Сделал клевые ступеньки и два уровня пола. Отличие у этих уровней чисто графическое. С ними локации стали смотрется круче, глубже и атмосфернее. Ну и еще запилил 5 новых голов, которые выглядят ну очень круто - Поэтому я их вам не покажу сейчас :) Т.к. это ключевые персонажи, и не хочется спойлерить. Ну вроде это все что вспомнил. Впереди еще куча времени для того чтобы запилить что нибудь, так что сегодня, будут еще посты со скринами и плюшками)

а вот пока парочка скринов из того что можно показать. Инквизитор. Новые текстурки. Ступеньки, уровни пола. Лава и декорации для нее.
Изображение
Изображение

#37
23:18, 25 мар 2015

Лава вообще здоровская. И идея ступенек как уровней пола, я до этого не доходил, а мысль простая и действенная.

Vagr
> > г. Глобальные переменные ИИ.
> Ты имеешь в виду логику существ? или что то другое?
Да, в логике ИИ все переменные которые ты введёшь по умолчанию локальны для существа. Но ты можешь их делать глобальными, и тогда когда одно существо запишет число в эту переменную, её значение изменится у всех существ с этой переменной, даже в разных скриптах ИИ.

Конечно, как в деталях это работает проще всего понять взяв уже готовые ИИ из ванильного или стратегии и посмотреть.

#38
19:32, 17 апр 2015

Rfr nfvVagr
> Сделал много новых текстур. К ним по несколько видов декораций. Разнообразил
> лаву. Сделал елементалей и проработал их ИИ. С ними в бою будет очень весело,
> хех хех). Нарисовал спрайт одного из выбираемых персонажей. Класс Инквизитор.
> Сделал клевые ступеньки и два уровня пола. Отличие у этих уровней чисто
> графическое. С ними локации стали смотрется круче, глубже и атмосфернее. Ну и
> еще запилил 5 новых голов, которые выглядят ну очень круто - Поэтому я их вам
> не покажу сейчас :)
Хорошо ступени и лава смотрятся.

#39
20:09, 17 апр 2015

как по мне так колья заостреные смотрятся лучше ступеней, пока их не упоминули я их даже не разглядел

#40
9:44, 24 апр 2015

Прошел месяц. Автор, что с новостями по проекту? :)

#41
18:33, 25 мая 2015

Сейчас тяжелые времена, переезд. работы скоро возобновлю. С последнего момента добавилось еще несколько новых фишек, улучшил графику. Много новых подземелий и шаблонов для генерации местности. Новые уникальные монстры,с достаточно сложным ии. Вообще приму любую поддержку в плане сюжета и геймплея. Есть даже идея собрать команду.

#42
19:04, 25 мая 2015

Vagr
> Новые уникальные монстры,с достаточно сложным ии.
Слушай, не поделишься существующей версией игры? В личных сообщениях. Я понимаю, что там наверное всё очень и очень сыро и не работает и не для публики пока, но мне было бы очень любопытно взглянуть!

#43
19:36, 25 мая 2015

а что за движок такой?

#44
23:58, 25 мая 2015

sb3d
Завтра вечерком, подготовлю версию и скину. Бардак правда там ужасный, но посмотреть уже есть на что)

static_cast
Движок Vanilla Rusk от Сергея Боброва же (sb3d)

divol13
> как по мне так колья заостреные смотрятся лучше ступеней, пока их не упоминули
> я их даже не разглядел
Они как раз и не должны сильно выделяться, т.к. они не несут никакой смысловой или геймплейной нагрузки, это только декор. Без них на самом то деле не так хорошо смотрелось.

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.