Название: RPL
Жанр: Roguelike
Авторы: YDKR (e^cha, Yod^L)
Статус разработки: играбельная альфа-версия
Ссылки на игру:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/29137271/tmp/RPL-52.exe
История изменений:
Предыдущие версии:
Скриншоты:

Инструкции:
Вначале игры нужно выбрать 2 свитка (об этом в игре не написано). Управление WASD/Стрелки/мышь. Ход можно пропустить пробелом (либо песочные часы на экране).
О разработке:
Идея игры появилась в 2012 году. С этого времени перепробовали различные механики и остановились на текущей версии. Именно ее мы и планируем развивать дальше.
Критика и вопросы:
1) Насколько понятны правила игры и что надо делать? (Пока что туториала нет.)
2) Вопрос баланса (что на ваш взгляд не сбалансировано? свитки/навыки/предметы)
Интересный проект) Так то правила и что делать понятно. Непонятно одно - зачем. Истории что ли не хватает и цели конечной. Такая игрушка на андроиде б хорошо смотрелась.
спасибо, понравилось.
NetFox
А почему хорошо бы смотрелась на андройде?
Олдскульная совсем рпгшка, прикольно)
Думаю и правда стоит добавить историю, какую то цель игроку поставить.
Игра весьма интересная. Соглашусь с остальными, что нужна история и цель.
По поводу баланса - по мне нормально все.
Единственное, что заметил - при удалении из инвентаря объекта и нажатии отмена(типа передумал), он все равно удалился.
e^cha
делай ещо!!!!
e^cha, здравствуй) Рад, что ты продолжаешь делать игры :)
Как говориться, новый проект, от создателя "50 лет") Кстати, в планах остаётсяеё развитие, или билд уже финальный?
Помню по прошлому сотрудничеству, вы хотя бы иногда прислушиваетесь к предложениям, поэтому попробую ещё раз внести рацпредложение по механике, благо это моя специальность =)
Первое. Базовое правило, что наша сила должна быть равна, или выше чем у противника, чтобы победить. Его нужно написать в самом начале игры и в "шапке" темы. Как вариант, сделать нулевой уровень (обучение), где показать последовательно, мы с 2 единичками силы и три врага, 1 (легкая победа), 2 (пример равенства), 3 (берём тоник и побеждаем). Всё, больше никаких чудес не надо, только основы. Пишется за один-два дня (у меня), зато снимает кучу проблем у новичков :)
Второе. Прокачка. Хотелось бы перенести меню развития персонажа в отдельное окно (магазин), как это сделано с повышением уровня. А то терять "гриб" (+1 навсегда к силе) из-за того что не хватает 1 жалкой монеты... это просто обидно.
Третье. Цены. Хотелось бы видеть прогрессию. То есть, первый +1 стоит 20 монет, второй +1 уже 40 монет и т.д. Вспомни фермы, казармы и прочие здания в 50 лет, этот принцип отлично работает и пощряет к фарму... то есть, погружению в игровой процесс =)
Четвертое. Дизайн уровней. Право возвращаться назад (подобрать аптечки, к примеру, тоники и т.д.), либо, как вариант, возвращение в город... так даже лучше. Потом вернуться, после закупок. Как вариант, все найденные, но не купленные товары, перемещаются в город и составляют стек. То есть, нашли 3 меча, 1 купили, 2 осталось и ждут своео часа в лавке оружейника. Ну не терять же их навсегда из-за нехватки 1 (одной!) монеты...
Пятое. Чудовищный дисбал... своеобразное сочетание вечных и временных бонусов. Будет лучше, если разделить их на две категории. Временные покупаем за монеты, которые выбиваем из монстров, а вечные за спец. валюту, которую выбиваем из чемпионов (боссов). Что логично. Победил мощного врага - стал сильнее. Слабого - временно чувствуешь себя круче.
Шестое. Квесты на уровень. Например, победить трёх врагов за три хода (+5 монет). Мелочь, а приятно =)
Седьмое. Сюжет. В "диабло" он есть, пусть и соответствующий по качеству жанру.Тут тоже особо мудрить не обязательно.
Восьмое. Вы играли в "Hero Generations"? Очень любопытная игра, рекомендую.
Пока всё, жду ответа :-)
NetFox
> Истории что ли не хватает и цели конечной.
В игре всего 20 уровней. Мы никогда не хотели, чтобы создавалось ощущение бесконечной игры. Поэтому пока что мы написали номера этажей наоборот. Сюжет и история будут немного позже, т.к. сейчас у нас есть задача перевести игру на английский, а сюжет это может несколько затянуть.
Alex_Fox
> Единственное, что заметил - при удалении из инвентаря объекта и нажатии
> отмена(типа передумал), он все равно удалился.
Спасибо, баг поправили.
Oltopeteeh
> Как говориться, новый проект, от создателя "50 лет") Кстати, в планах
> остаётсяеё развитие, или билд уже финальный?
RPL гораздо старше 50 лет. Игра развивается, конечно, но я лучше обновлю тему "50 лет" :)
> Как вариант, сделать нулевой уровень (обучение), где показать последовательно,
> мы с 2 единичками силы и три врага, 1 (легкая победа), 2 (пример равенства), 3
> (берём тоник и побеждаем)
Сделали небольшое обучение.
> Цены. Хотелось бы видеть прогрессию.
Мы изначально сделали именно так, но позже отказались от этой идеи.
> Шестое. Квесты на уровень. Например, победить трёх врагов за три хода (+5 монет). Мелочь, а приятно =)
Идея интересная. Вскоре мы этим займемся.
> Восьмое. Вы играли в "Hero Generations"? Очень любопытная игра, рекомендую.
Не играли. Попробуем сыграть :)
---------------------
Выложили новую версию!
https://dl.dropboxusercontent.com/u/29137271/tmp/RPL-50.exe
v 50
- добавили главное меню
- ввели результирующую таблицу
- постарались сделать более понятное ощущение цели игры
- поправили баланс по свиткам
- сделали туториал
- подготовили игру к переводу
e^cha
> RPL гораздо старше 50 лет. Игра развивается, конечно, но я лучше обновлю тему "50 лет" :)
>> Цены. Хотелось бы видеть прогрессию.
>> Мы изначально сделали именно так, но позже отказались от этой идеи.
Мне что, придется создавать свою версию "rpl", с воплощением в коде задумок, чтобы стало ясно, что так лучше? :(
Попробую ещё раз. Если нет, значит, нет, я попытался.
История.
Драконы похитили принцессу и мы отправляемся её спасать (каменная статуя в нижнем уровне - вполне себе принцесса и, кстати, у драконов нет каменного обличия, они превращаются в "каменных людей-магов"). По "беку" можно записать их в злых волшебников, принимающих обличие дракона, что объяснит, откуда их столько, что каждому рыцарю хватает. Как вариант, дать заклятье в финале, превращение в дракона и дать выбор - вернуть принцессу, получить полцарства и счастливую семейную жизнь, либо превратиться в дракона и захватить королевство целиком, устроив диктатуру и кровавый кошмар. Концовка в игре должна быть, если она не планируется бесконечной и при том, вариативная (хотя бы из двух вариантов), если это игра, а не книга.
Игровая механика.
Добавить уровень "город". Условно, нулевой этаж. Туда попадают все вещи, которые мы нашли на уровне, но не купили. Чтобы мы могли их купить, когда появятся деньги. При поражении мы не проигрываем совсем, а переносимся в город, лечим раны, восполняем "отмены хода" и приближаемся на ещё один шаг к победе злых волшебников (время выкупа "тикает", как вариант, 7 дней и каждый "рестарт", или возврат в город, это -1 день от срока). Можно привязать время к количеству шагов героя, или запустить в реальном времени, но это чревато... Пусть лучше если проиграл, или решил временно отступить, только тогда и отнимают.
Вариация "Бесконечный уровень" (раньше была описана одиночная кампания).
Генерируется случайный уровень, или даже просто выбирается игроком по шаблону, или из уже созданных вариантов (к примеру, повторить 5 уровень, выбить ещё лута, подкачаться, прежде чем идти на 4 (бывают случаи, особенно на "сложнее", что враги резко усиляются и если раньше мог победить всех, то на следующем уже меньше половины). Про то, что они могут нас "зажать в угол", откуда никакая "отмена хода" не спасёт, вообще молчу, это недостаток базовой простой механики...
Про прочее тоже могу подробно расписать, если действительно пригодиться.
P.S.: Интересно ваше мнение о "Hero Generations", буду рад почитать, поскольку давно бродил мысль сделать нечто похожее и мысли программиста очень способствуют реализации наработок =)

Выложили новую версию!
https://dl.dropboxusercontent.com/u/29137271/tmp/RPL-52.exe
v 52
- перевели игру на английский
- подправили баланс (тоники, свитки)
- поправили обнаруженные баги
Большая просьба протестировать английский перевод.
"Книга RPL" - это что? Неактивно что в ру, что в en версии.
Описание свитка 9 и другие - не переведены.
Skills - англ слово не соответствует силе. Правильнее, Straight (сила), Might (могущество), Power (мощь).
"Информация о силе" не переведено.
Всё это видно сразу.
---
Последний раз спрашиваю, реакция будет на предложения, или проект развивается как положено и ничего больше не надо? Если так, то я пойду дальше, не буду мешать.
Тема в архиве.