Войти
ПроектыФорумУтилиты

NetWars Engine SDK 0.44b: движок и примеры для MMO игр на DX11 (2 стр)

Страницы: 1 2 3 433 Следующая »
#15
23:21, 31 мая 2015

Когда ждать DX12?

#16
23:25, 31 мая 2015

Alprog
Не знаю, как только, так сразу, пока только присматриваюсь к нему.
Перевод движка на него начну не раньше октября, окончания конкурса проектов.

#17
1:41, 1 июня 2015

Добрый вечер! Несколько вопросов по движку, если можно.

1. Код:

+ Показать

Как мы видим, последний метод закомментирован.
Вопрос: как возможно отрендерить меш, который "кивает" (т.е. вращение вокруг оси X или Y), с использованием вашего движка?

2. В примере Compute Shader (номер 13) мы видим работу с голым DirectX API. Пруф: http://pastebin.com/NPVgzBsf
Значит ли это, что сам движок не поддерживает Compute Shaders?

3. В примере "Effect" для работы с шейдерами применяется DirectX API. Пруф: http://pastebin.com/37aH3kVg
Значит ли это, что движок не поддерживает шейдеры в принципе?

4. В движке заявлена поддержка DirectX 11. Вопрос: какие принципиальные нововведения Dx11 поддерживает движок?

5. Пример 17 - Culling - не делает ничего, что бы хоть как-то напоминало куллинг.
Вопрос: это так и задумано?

Ну это ладно, я придираюсь уже. Подумаешь пример "culling" не содержит куллинга.

Я бы еще с удовольствием поговорил об остальных классах, например, почему в классе, отвечающим за физику (CPhys)
вдруг метод

  bool(*addPersHealth)(WORD idPers, byte health);  // Add the percent of person health
  byte(*getPersHealth)(WORD idPers);  // Get the percent of person health

Любопытно, почему здоровье оказалось в физике.
Ну да ладно, оставим до следующего раза =)

#18
4:02, 1 июня 2015

Mephisto std
Даёшь продолжение :)

#19
8:45, 1 июня 2015

Mephisto std
> как возможно отрендерить меш, который "кивает" (т.е. вращение вокруг оси X или Y), с использованием вашего движка?
Через движок пока никак.
Забыл активировать функцию setMatrix().
Слишком много всего.

> движок не поддерживает Compute Shaders?
> движок не поддерживает шейдеры в принципе?
В примерах показано, как использовать свои шейдеры в движке.
Движок тоже содержит несколько простых шейдеров: для рендеринга спрайтов, в т. ч. текста и GUI, и для рендеринга 3D c освещением, отражением и тенью.

> какие принципиальные нововведения Dx11 поддерживает движок?
Все, получаешь доступ из движка к контекстному и Direct3D устройству и подключаешь любые свои эффекты (пример 12 и 13).
+ непосредственно в движке есть мягкие тени.
Вообще, целью движка не является включиться в себя все мыслимые и немыслимые эффекты Dx11. База (спрайты, освещение, отражение, тени) там есть, а специфические навороты каждый сможет добавить самостоятельно на своё усмотрение, надёргав из UE4, GPU Gems и т.п.

> Culling - не делает ничего, что бы хоть как-то напоминало куллинг. это так и задумано?
Пока да, в посте 1 написано 17 Culling – (ожидается в следующей версии)

> Любопытно, почему здоровье оказалось в физике.
Чтобы не заводить в движке целую подсистему Физиологии только для одного здоровья, поэтому Физиология добавлена в Физику.
Да и это удобно, в одной подсистеме обрабатываешь полёт пуль, взрывы, падения, столкновения с быстро движущимися объектами, и сразу же там же обсчитываешь здоровье физических объектов персонажей.

Mephisto std
> Ну да ладно, оставим до следующего раза =)
Bishop
> Даёшь продолжение :)
+1.
Да, давай продолжай, а то тут не особо то много желающих отписаться.
А мне очень нужно набирать отзывы, на тему, что в первую очередь не нравиться в движке, что во вторую, чтобы знать чему в ближайшие время уделять повышенное внимание.

#20
9:10, 1 июня 2015

Чтобы не заводить в движке целую подсистему Физиологии только для одного здоровья, поэтому Физиология добавлена в Физику.
Да и это удобно, в одной подсистеме обрабатываешь полёт пуль, взрывы, падения, столкновения с быстро движущимися объектами, и сразу же там же обсчитываешь здоровье физических объектов персонажей.

Вы смешали котлеты с мухами. Не надо пихать в физику физиологию. И заводить модуль физиологии тоже не надо - это не подсистема движка, это подсистема непосредственно игры. Вы заранее не можете предугадать как должно считаться здоровье в конкретной игре. Поэтому достаточно колбека "объект а столкнулся с объектом б". А дальше уже игровая подсистема, уникальная для каждой игры, решит что с этим делать.

#21
9:23, 1 июня 2015

GavriKos
> Вы заранее не можете предугадать как должно считаться здоровье в конкретной игре.
Могу.

> А дальше уже игровая подсистема, уникальная для каждой игры, решит что с этим делать
Это будет куча избыточного кода для разработчика.
Использование Health и Damage в физической подсистеме решает эту проблему, а setPersHealth(), addPersHealth() и getPersHealth() позволяет внести любые правки в случае необходимости.

#22
10:05, 1 июня 2015

Jimnik
Да ладно? Армор у вас учитывается? Какие нить щиты? Разные типы урона? Можно продолжать очень долго. Вы просили советов по двиглу - прислушайтесь к данному: не надо в движок пихать game-специфик логику.

#23
10:21, 1 июня 2015

GavriKos
> Да ладно? Армор у вас учитывается? Какие нить щиты?
Это можно в Health добавить, или самостоятельно отслеживать.

> Разные типы урона?
Прописываются в Damage

> Вы просили советов по двиглу
Да, да, и по больше, желательно, с акцентом на то, чего не хватает именно вам для удобной разработки игры на данном движке.

> не надо в движок пихать game-специфик логику.
Здоровье - это часть физической подсистемы в моём движке, и это останется.

#24
10:26, 1 июня 2015

Jimnik
ОК, хозяин барин, как говорится. Смотреть движок честно говоря не хочется, но вот списком пожелания могу выкатить:
1) Стейт-машина. Для чего угодно.
2) Отдельная анимационная стейт-машина. Можно на базе п1.
3) Тип данных - кривая. Для задания характера изменения переменной по времени, грубо говоря.
4) Поиск объектов на сцене по тегу, слою, имени. Работа с иерархией объектов на сцене.
5) Отладочное инфо на сцене - гизмы +текст.

Скажите, что из этого у вас есть?

#25
10:35, 1 июня 2015

GavriKos
> не надо в движок пихать game-специфик логику
+1 Одна из главных проблем юнити — движок слишком много решает за программиста. В результате приходится постоянно с ним бороться или переписывать целиком большие подсистемы.
Если NetWars и может в чём-то конкурировать с юнити, то как раз в этом. Стоит прислушаться, если и не со здоровьем, то хотя бы в дальнейшем.

#26
18:50, 1 июня 2015

GavriKos
> Смотреть движок честно говоря не хочется
Ну а зачем тогда пустопорожнюю беседу разводить? (риторический)
Тема создана для тех, кто собирается свою игру писать на NWE, если вопросы возникнут, а не для бессмысленной болтовни.

Alprog
> Если NetWars и может в чём-то конкурировать с юнити, то как раз в этом.
Да ладно!
NWE в очень многом сильно выигрывает у юнити:
- производительность в 5-6 раз выше;
- оперативки в 2 раза меньше жрёт;
- скорость изучения многократно выше, т.к. доступно много примеров, выполненных в виде пошагового учебника;
- есть поддержка MMO;
- есть поддержка SQL Server;
- скорость разработки на нём также выше.
В юнити там даже GUI вроде своего нету, ассеты нужно покупать и прикручивать.

#27
20:21, 1 июня 2015

Да ладно!
NWE в очень многом сильно выигрывает у юнити:
- производительность в 5-6 раз выше;
- оперативки в 2 раза меньше жрёт;
- скорость изучения многократно выше, т.к. доступно много примеров, выполненных в виде пошагового учебника;
- есть поддержка MMO;
- есть поддержка SQL Server;
- скорость разработки на нём также выше.
В юнити там даже GUI вроде своего нету, ассеты нужно покупать и прикручивать.

Вы неправы. Про оперативку и скорость - сравнивать не буду, для этого надо на вашем движке что то нормальное пилить. Но:
- скорость изучения юнити - высокая. Лично перешел с плюсовых движков на юнити с шарпом за 2 недели.
- а зачем в двигле поддержка ММО? Достаточно поддержки сети. А это есть в юнити, и в очень удобном виде. Всякие обертки для ММО/кооператива и прочего пилятся индивидуально - и это норма.
- .net поддерживает SQL Server и не только.
- скорость разработки в юнити высокая.
- GUI есть стандартный бесплатный.

#28
20:31, 1 июня 2015

Ну и так, к слову - у юнити хорошая техподдержка. А вы банально не можете ответить на вопрос о поддерживаемых фичах потенциальному пользователю вашего движка.

#29
20:39, 1 июня 2015

GavriKos
> Вы неправы. Про оперативку и скорость - сравнивать не буду, для этого надо на вашем движке что то нормальное пилить.
LOL. Это я то неправ? Так это же самое важное, если кто-то делает обычную среднюю AAA игру под 30-60FPS и 8Гб ОЗУ для среднестатистического компа, то кому будет нужен твой юнити, если там будет 5-10FPS и ОЗУ не хватать для запуска.

> а зачем в двигле поддержка ММО? Достаточно поддержки сети.
Да щас же все ММО пишут, обычная сеть уже давно не котируется.

> Всякие обертки для ММО/кооператива и прочего пилятся индивидуально - и это норма.
Для кого норма для этого дела нанимать профессионального сетевого программиста за 300000 в месяц на долгие годы, тот нанимает.
А кого норма всё это за 5 минут сделать подключив пару функций, тот выберет NetWars Engine.

> .net поддерживает SQL Server и не только.
Ага, и самому провайдер на многие десятки тысяч строк кода писать и потом отлаживать, вот радости то.

Страницы: 1 2 3 433 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.

Тема закрыта.