Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Собираем команду (Sci-Fi RPG/Strategy) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
12:07, 20 фев. 2016
Orcan
поищите проекты уже делающийся и набивайтесь в команду Надоели энтузиасты одиночки Убийци Деус ИКС!

А нам надоели бесполезные советчики, которые даже тему не читали, а на калякать свое мнение успели. Причем здесь DeusEx непонятно...


#61
14:36, 20 фев. 2016

как у вас продвигается?)

#62
13:02, 21 фев. 2016

FonRaub
Потихоньку, ужасная текучка с программистами.

#63
13:13, 21 фев. 2016

Core911
Понимаю)

#64
22:14, 21 фев. 2016

Отписал вам в личку Core911

#65
13:14, 22 фев. 2016

Core911

Один очень важный вопрос как это будет балансироваться.

ММО -Сложно.
РПГ- Сложно.
Еще и стратегия - это вообще реально?!!!

А если вы не собираетесь балансировать игроков и геймплей тогда зачем вообще мучатся если игра провальная 100%.

Исследования на эту тему были проведены еще в 2012 году. Так что объясни как ты это собираешься делать.

#66
14:18, 24 фев. 2016

feelviy
> как это будет балансироваться
интересный вопрос конечно... в каком смысле? назовите пример игры где есть баланс по вашему? просто не до конца понятно что значит в вашем понимании баланс в вопросе.

#67
4:24, 26 фев. 2016

feelviy
> ММО -Сложно
А ниче что в 0 посте написано сингл? Какое ММО?

#68
10:35, 1 мар. 2016

gendir2000
> интересный вопрос конечно... в каком смысле? назовите пример игры где есть
> баланс по вашему? просто не до конца понятно что значит в вашем понимании
> баланс в вопросе.


Стратегии балансируется через принцип нечетного камень- ножницы- бумага.
РПГ балансируется через силовую прогрессию.

Как вы их собираетесь смешивать?

В результате у вас появятся множественный дисбаланс. У всех успешных стратегий и успешных рпг есть очень четкий баланс.

Примеры стратегий: Warcraft, starcraft, Козаки, Блицкриг, Герои и тд. (Любая успешная стратегия).
Примеры РПГ: Diablo , Dungeon Siege, sacred, kingdoms of amalur reckoning и тд (Любая успешная РПГ).

Большинство создателей игр не смогли найти идеальный баланс в смешивании этих 2 элементов. В результате один из элементов становится доминирующим, а второй создает видимость своего присутствия, хотя по сути слабо влияет на баланс.

#69
11:26, 1 мар. 2016

feelviy так похоже надо задать 2 уточняющий вопроса, а то я не понимаю.
1. Что такое силовая прогрессия? при вводе в гугл  "силовая прогрессия это" он мне дает только ссылки на фитнесс программы. мы вроде не про фитнесс говорим....
2. что такое баланс в игре по вашему? я правильно понял, что в стартегиях по вашему это камень ножницы бумага?

feelviy
> У всех успешных стратегий и успешных рпг есть очень четкий баланс....
> Большинство создателей игр не смогли найти идеальный баланс в смешивании этих 2 элементов.
не совсем понял фразу - она не касается примеров выше? и смогли ли создатели игр из примера выше найти баланс или нет все таки? (просто написано что баланс есть, но потом написано, что баланс найти не смогли).

#70
19:19, 1 мар. 2016

>
> gendir2000

1) Это разновидность балансирования игры.  С увеличением проявлением активности в игре идет увеличение силы (система опыта и уровней).
Примеры:
https://www.google.com.ua/imgres?imgurl=http://i637.photobucket.c… OkQMwguKBMwEw
https://www.google.com.ua/imgres?https://www.google.com.ua/imgres… OkQMwglKAowCg

2) Камень-ножницы-бумага  - это принцип налаживания баланса во очень многих играх начиная от простеньких стратегий Age of Empires и заканчивая навороченными мобами Дота, Лол.
Если ты не знаешь что такое баланс и как он реализуется советую почитать литературу.

Если по простому, то баланс создается чтоб игрок держался в определенных рамках. (Если сделаете игрока слишком сильным, а игру слишком простой игроку игра надоест так как в ней не будет вызова для игрока.) (Если слишком сложной, то игрок будет считать игру несправедливой и тоже не будет в нее играть.)

Есть такой принцип максимум глубины и минимум сложности.
В чем его суть: Игроку надо дать как можно более простые механики, но эти механики должны быть как можно более функциональными, чтоб игроку было как развернутся играя с ними.

Вы хотите добавить в игру две игровые механики каждая из которых живет своей жизнью. Для игрока это будет перегруз по информации и сложности, и игроки закончат играя в вашу игру только как в РПГ или только как в стратегию.

gendir2000
> не совсем понял фразу - она не касается примеров выше? и смогли ли создатели
> игр из примера выше найти баланс или нет все таки? (просто написано что баланс
> есть, но потом написано, что баланс найти не смогли).

Баланс между механиками РПГ и стратегии.  Там использован или баланс стратегии или баланс РПГ.  И я объяснял почему...

#71
11:52, 2 мар. 2016

feelviy
> РПГ балансируется через силовую прогрессию.
feelviy
> Это разновидность балансирования игры.
ну то бишь по простому: РПГ не всегда балансируется через "силовую прогрессию".
тут небольшие комменты по вашему посту (хз кто сможет кроме feelviy осилить понимание текста - герой):

+ Показать

все это лишь взгляд со стороны на ваши утверждения в посте выше (с учетом примеров). и все это опровергает их. по сути у вас представлен взгляд со стороны, с сильным оттенком личного мнения.

однако создается сильное впечатление, что вы сами, судя по вашим словам, ещё не до конца поняли, что это такое и зачем. вот смотрите:
feelviy
> Если по простому, то баланс создается чтоб игрок держался в определенных рамках.
и тут же:
feelviy
> Если сделаете ... игра надоест так как ....) (Если слишком сложной, то игрок ... тоже не будет в нее играть.)
из этих 2-х фраз постарался вычленить основную суть. то есть, если уметь кратко и четко выразить то, что думаешь, вот, что вы, скорее всего, имели в виду:
нет баланса - игрок не играет => баланс нужен не для рамок, а что бы игрок играл в игру. рамки - это всего лишь следствие (той или иной ситуации, желания той или иной аудитории, либо способ удовлетворение конкретных условий.желаний некоторых игроков, но никак не цель "для чего он создается"). а причина, по которой в игре необходим баланс - внимание игрока. по сути рискну предположить, что бы завладеть вниманием игрока, будет достаточно убрать ВСЕ рамки - разработчик их уберет.
для простоты понимания того, что я сказал (может я так же неясно выражаюсь):

+ Показать

что бы понять вас дальше, а именно
feelviy
> принцип налаживания баланса во очень многих играх
(а мне как раз очень надо выяснить пару вопросов о подходе к балансу в играх, может поможете) ответьте мне вот на пару вопросов - если сможете, конечно: предположим есть игра (сингл) с 3 возможностями (ветками развития, классами в рпг, рассами в стратегии и прочими). но при этом 1 ветка/класс/расса дает такое преимущество, что выигрывает в 99% случаев, что бы не происходило.

  • это сбалансированная игра (когда есть 1 путь, набор действий, который в подавляющем большинстве приводит к выигрышу, при том, что и остальными вариантами можно выиграть)?
  • а если это нравится игрокам, она может считаться сбалансированной??
  • #72
    12:57, 2 мар. 2016

    gendir2000
    > это совсем как то непонятно выразились. вашу же фразу я понял как, чем активнее
    > играешь - тем больше силы. (считал, что чем дольше играешь, тем сложнее
    > увеличить, что либо... однако это уже противоречит активности).

    Увеличивается и сложность и сила игрока в пропорциональности к потраченным усилиям...

    gendir2000
    > по моему это прямое противоречие. что бы преодолеть сложность, надо быть
    > сильнее. в игры, где надо постоянно чего то добиваться, по факту играют только,
    > так называемые, "псевдо про" игроки. им даже игра не так важна, как преодоление
    > препятствий в ней. то есть, по вашей логике, взять такие игры как Дир Эстер,
    > Стенли Парабл - в них никто не должен был бы играть, ибо нет челенджа, нечего
    > преодолевать, игра не интересна... однако...
    > тот же диабло 3 до аддона. игра для преодоления челенджей - народ жаловался.
    > слишком сложно для мили бойца.

    Мы по моему обсуждали РПГ и стратегии. Тут ты начинаешь вплетать интерактивный опыт, у которого совсем другой принцип построения. Это тоже самое что сравнивать гоночную машину и экскаватор только потому, что у них колеса и они ездят.


    gendir2000
    > а мне казалось все люди разные. один не будет, другой будет. разьве не так? и
    > это не предугадать, если только игру не делать под конкретного игрока. у меня
    > есть знакомый, он считает ведьмака отстоем. причина - там сетевой игры нет. но
    > это же не значит, что в ведьмака не играют потому, что он сложный или там
    > главный герой слишком сильный правда?
    > другой пример - азиатские скроллеры.  для кото то игра сложная и он считает её
    > несправедливой по отношению только к себе. но это же не значит, что остальные
    > такие же мягкотелые. правда?
    > однако даже в невозможный хардкор (казалось бы для большинства) играют. люди
    > разные. (http://www.youtube.com/watch?v=C9wO_T_fOvc - для меня это хардкор, но
    > кто то же играет). так что это какое то легкомысленное утверждение.


    Для этого и проводят тестирования и узнают в каких границах игроку будет и достаточно сложно чтоб он концентрировался на игре, и достаточно легко чтобы игрок мог пройти.
    Хотя я думаю вы тестирования никогда не проводили и даже не знаете самых главных данных которые вы должны с них вынести.


    gendir2000
    > никак не мог понять что странного в вашем понимании баланса.... вы пишите о
    > каком то эфимерном балансе. между механниками.

    Как сбалансировать  цепную механику и механику постоянного роста так чтобы они друг друга не нарушали? Я не знаю по этому и спросил...

    Здесь немного рассказано о балансе и по чему он важен:
    http://www.gamasutra.com/view/feature/134768/understanding_balanc… _.php?print=1

    Рамки я имел не географические, а рамки состояния игрока во время игры. И баланс надо искать между двумя приведенными крайностями в результате которых игрок не будет получать удовольствие от игры.

    gendir2000
    > ну вот тут вы не правы. я редко играю в игры где меня насильно держат в рамках.
    > и очень много людей не любят когда им навязывают рамки. однако это как
    > посмотреть. вобще принято преподносить балансировку, как набор возможностей для
    > игрока, а не рамки, в которые игрока загоняют, пытаясь ему объяснить, что так
    > "интереснее" (чего люди в основной массе не любят. мне кажется, вы имеете свое
    > представление о балансе, довольно сильно расходящееся, с основной массой
    > игроков. вполне возможно, вы считаете себя причастным, к какой то части игроков
    > по типу поверплееров/спид раннеров (кто быстро проходит игру за несколько часов
    > на которую другие тратят несколько дней)/хардкрщиков, кто играет на уровнях
    > сложности мегахардкор, выживание, ад, разрыв жопы - но таких единицы. как
    > правило, это даже не игроки в привычном понимании. в их игры играют только
    > они).

    gendir2000
    > ответьте себе на вопрос: предположим вы сделали игру с рамками, но в теории
    > обнаружили, что она никому не интересна, из 100% аудитории (возьмем крайности
    > что бы не растекаться мыслью по древу ещё больше). и все (99-100%) просят вас
    > УБРАТЬ рамки. вы и дальше будете стоять на своем мнении? (что в этом, случае
    > сделают игроки, если они не мазохисты и люди простые из разряда - че не
    > нравится не делаю, а не из разряда "мыши плакали, кололись, но продолжали жрать
    > кактусы") или уберете ваши рамки? (и что в этом случае сделают игроки)? с точки
    > зрения логики ответ очевиден вроде (конечно можно пофилосовствовать на тему все
    > люди разные, но в начале специально указано, что мы берем крайности в данном
    > конкретном опросе - для понимания вышенаписаного).

    Как у тебя с ресурсами... Ты можешь добавить в игру все и сразу: Открытый мир, шутер, РПГ, Стратегию, Екшен, Интерактивный опыт, Летный симулятор, нуарный детектив и тд. Надо установить границы для игрока. Но так чтобы это не мешало игроку получать удовольствие от игры. И получить полное удовольствие от всего что вы создали. Если вы убили год создавая элементы стратегии в игре которые из-за нарушения баланса никому не интересны и все играют как РПГ. Тогда вы потратили год своего труда в пустую. А это время можно было на создание пары новых уровней, на еще один элемент сюжета и тд. А так вы потратили силы на то, что никому не потребовалось.

      Мое мнение о балансе не важно вообще как и ваше. Ни один геймдизайнер не создает баланс на основе своего восприятия игры. Он создает его на основе тестирований и статистических данных. Геймдизайнер может только придумать механизмы для корректировки баланса. А потом на основе данных его подбирать.

    gendir2000
    > (а мне как раз очень надо выяснить пару вопросов о подходе к балансу в играх,
    > может поможете) ответьте мне вот на пару вопросов - если сможете, конечно:
    > предположим есть игра (сингл) с 3 возможностями (ветками развития, классами в
    > рпг, рассами в стратегии и прочими). но при этом 1 ветка/класс/расса дает такое
    > преимущество, что выигрывает в 99% случаев, что бы не происходило.
    >
    > это сбалансированная игра (когда есть 1 путь, набор действий, который в
    > подавляющем большинстве приводит к выигрышу, при том, что и остальными
    > вариантами можно выиграть)?
    > а если это нравится игрокам, она может считаться сбалансированной??

    В вашем случае это сделать так, чтобы игрок используя механики стратегии и механики РПГ  плюс минус при одинаковых затратах получали плюс минус одинаковую отдачу. Если разница будет разительна и один из путей будет лучше. В результате окажется вы потратили силы в пустую. Все пойдут простым путем.

    gendir2000
    > но закончат же? а для чего ещё делать игры? это же просто интерактивное
    > развлечение по сути. для чего ещё нужна игра кроме, как что бы в неё играли?
    > пример Awakening - оригинал давал среднему игроку прикурить на сложном уровне.
    > в аддоне есть "правильное" развитие, при котором все кроме супер боссов
    > убивается менее, чем за секунду на любом уровне сложности (в оригинале кстати
    > любой высший дракон умирал менее, чем за секунду, если знать как. прокачка
    > почти не требовалась.). однако я бы не сказал, что люди плевались/не играли из
    > за слишком сильного героя и вероятности критических ударов >65%(что был явный
    > перекос по сравнению с остальными классами). игра вполне оценена на "хорошо" в
    > том же стиме.

    И это наверно еще не финальное балансирование... Все серьезные издательства серьезно относятся к балансу что ты и привел.  Они возможно выпустят еще пару аддонов пока не найдут идеальный по ихнему мнению баланс для их игры.

    Но твое мнение, что баланс не нужен ... Ок. Если ты умнее всех. Удачи.

    #73
    15:29, 2 мар. 2016

    feelviy
    > Хотя я думаю вы тестирования никогда не проводили и даже не знаете самых
    > главных данных которые вы должны с них вынести.
    чего я точно не делаю - преждевременные необоснованные выводы основанные на "я думаю". очевидный вывод из этого только 1 - вы только думаете, что вы думаете :) кратко - вы ошиблись. если бы вы сами понимали это вы наверно поняли всю асбстрактность и общность своей фразы.

    + Показать

    feelviy
    > И это наверно еще не финальное балансирование...
    не хотел бы вас разубеждать, но игра очень давно вышла её уже не балансируют (да особо и не старались). и это весьма крупный разработчик и издатель. то есть финальнее версии уже не будет. более того... как бы те кто играл понимают, что аддонов к игре уже не выпускают насколько я понимаю официальных. но вроде никто против усиления не был. и там такие цифры были с самого начала. вы точно не живете в своем идеальном мире где все относятся к балансу как вы описываете?

    feelviy
    > Но твое мнение, что баланс не нужен ... Ок
    о, а вот это уже не просто вывод (и подтверждение какого то своего личного представления о балансе), а грубая клевета и ложь. что характерезует вас, как человека весьма недалекого, грубого и считающего только свое мнение истинным (с которым диалог просто невозможен так как опровергнуть истину будет нереально вне зависимости от логичности доводов), который не хочет(не может) вникать другое мнение отличное от его. если вы не дадите ссылку, где я говорил такие слова, конечно? :)

    feelviy
    > Надо установить границы для игрока.
    вот я и пытаюсь понять: зачем?

    feelviy
    > В вашем случае это сделать так
    это ответ на вопрос как в моем случае лучше сделать? ок предположим, я его когда то задал вопрос. ответ получил. теперь второй вопрос (есть надежда, что вы будете внимательно читать).
    тем не менее попробую задать вопрос (вдруг вы адекватный человек): в ситуации выше описанной есть 1 путь из 3-х, который дает преимущество. вопрос:

    *это сбалансированная игра?

  • а если это нравится игрокам, она может считаться сбалансированной??
  • p.s. может кто другой сможет ответить на вопросы?

    #74
    16:39, 2 мар. 2016

    gendir2000

    Я пытался указать на проблему что у вас возникнет при создании игры... Ну ок? Будем считать, что я зря бился головой об стену...

    По поводу твоего вопроса...

    Как определить нравится ли игра людям или нет, в случае если нельзя верить тому что они говорят. Эту цифра определяется как главная на тестировании и указывает на степень получения удовольствия игроком от игры. Что это за цифра и как  ее получают?

    Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
    ПроектыФорумСобираю команду

    Тема в архиве.