Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Собираем команду (Sci-Fi RPG/Strategy) (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
19:46, 2 мар. 2016

feelviy
> Будем считать, что я зря бился головой об стену...
зачем считать, когда так и есть? (не расстраивайся. наверно какой то смысл в этом действии был :) комментарий особенно хорош в свете того, что совершенно неясно, о какой игре ты говоришь, и на какую проблему пытаешься указать (учитывая, что неизвестно какую игру разрабатывают).
feelviy
> По поводу твоего вопроса... Что это за цифра и как ее получают?
(намекаю) По поводу ... вопроса...
gendir2000
> в ситуации выше описанной есть 1 путь из 3-х, который дает преимущество. вопрос:

  • это сбалансированная игра?
  • а если это нравится игрокам, она может считаться сбалансированной??

  • > p.s. может кто другой сможет ответить на вопросы?

    #76
    21:33, 2 мар. 2016

    gendir2000
    > feelviy
    > > Будем считать, что я зря бился головой об стену...
    > зачем считать, когда так и есть? (не расстраивайся. наверно какой то смысл в
    > этом действии был :) комментарий особенно хорош в свете того, что совершенно
    > неясно, о какой игре ты говоришь, и на какую проблему пытаешься указать
    > (учитывая, что неизвестно какую игру разрабатывают).
    > feelviy
    > > По поводу твоего вопроса... Что это за цифра и как ее получают?
    > (намекаю) По поводу ... вопроса...
    > gendir2000
    > > в ситуации выше описанной есть 1 путь из 3-х, который дает преимущество.
    > > вопрос:
    > это сбалансированная игра?
    > а если это нравится игрокам, она может считаться сбалансированной??
    > > p.s. может кто другой сможет ответить на вопросы?
    >
    >

    Понятно... Основ не знает.
    По поводу вопроса что я тебе задал... Подсказка "Eric Klopfer"...

    Спасибо хоть в конце рассмешили, а то я уже начал думать, что вы всерьез по поводу проекта.
    Удачи ).

    #77
    23:36, 2 мар. 2016

    Принцип камня,  ножниц и бумаги на примере: копейщики эффективны против конников, те против лучников, а в свою очередь лучники против копейщиков.
    Принцип силовой прогрессии - с прокачкой герой становится толще и сильнее и тем более толстую и сильную вражину может завалить.
    Эти принципы плохо сочитаются в риалтаймовых и глобальных пошаговых стратегиях.

    #78
    0:20, 3 мар. 2016

    feelviy
    > Понятно... Основ не знает.
    рад что вы осознаете реальное положение своих знаний:) (подсказка - обратитесь в любой отдел тестирования гейм конторы спросите у них, как они работают. очень удивитесь, кто действительно не знает основ.) и да про "удачи" в каждом сообщении это перебор...
    feelviy
    > хоть в конце рассмешили, а то я уже начал думать, что вы всерьез
    теперь я начал понимать, почему я не могу добиться от вас простого ответа

    Casus_Casus
    > Принцип камня, ножниц и бумаги на примере: копейщики эффективны против

    ок. раз 1 не способен пояснить свои же слова - не согласитесь ли вы обсудить вопрос другого человека со мной (у меня есть вопросы и кое какие предположения)?? :)

    #79
    8:53, 3 мар. 2016

    Casus_Casus
    > Принцип камня,  ножниц и бумаги на примере: копейщики эффективны против
    > конников, те против лучников, а в свою очередь лучники против копейщиков.
    > Принцип силовой прогрессии - с прокачкой герой становится толще и сильнее и тем
    > более толстую и сильную вражину может завалить.
    > Эти принципы плохо сочитаются в риалтаймовых и глобальных пошаговых стратегиях.

    Я и пытался у него добиться как он их собирается смешивать.

    Но с ним нет смысла разговаривать. Он сам не знает о чем говорит. И когда ему ставишь конкретные вопросы, он начинает переводить все в шутку и бред.
    При этом я не получил ответа ни на один из своих вопросов.

    gendir2000
    > теперь я начал понимать, почему я не могу добиться от вас простого ответа

    А почему я должен отвечать...  Я тебе первым задал вопрос. Ты мне не ответил? Наоборот мне приходилось каждую букву объяснять.  Тогда смысл с тобой говорить если ты слушаешь только себя...

    #80
    9:45, 3 мар. 2016
    предположим есть игра (сингл) с 3 возможностями (ветками развития, классами в рпг, рассами в стратегии и прочими). но при этом 1 ветка/класс/расса дает такое преимущество, что выигрывает в 99% случаев, что бы не происходило.
    это сбалансированная игра (когда есть 1 путь, набор действий, который в подавляющем большинстве приводит к выигрышу, при том, что и остальными вариантами можно выиграть)?
    а если это нравится игрокам, она может считаться сбалансированной??

    1) Плохой баланс, ибо каждый путь должен иметь преимущество в определенных ситуациях. Если же есть один путь, который [НЕ ЗАВИСИМО от противника] в большинстве случаев является заведомо успешным, это читерство (дыра в игре).
    2) Такие черные дыры в играх по нраву школьникам нагибаторам:) Используют дыры в балансе и никому не говорят.
    Кому-то по нраву издеваться, но это не означает, что это хорошо. Так и с балансом: нравится - не значит, что баланс есть или игра хороша

    gendir2000
    > (хз кто сможет кроме feelviy осилить понимание текста - герой
    Здесь не героем нужно быть, а просто понимать суть процесса разработки и предстоящих трудностей.
    Хотя проблема баланса - это не первоочерёдное. Сам баланс - всегда псевдо баланс и костыли. Истинного баланса в играх нет и не было.
    Но о нем (и о костылях) нужно думать всегда, если хотите создать, хоть как-то, достойную игру.

    gendir2000
    > отдел тестирования
    Тестируют уже собранную модель, с предварительным балансом "на бумаге".
    Если тестировать систему "что пришло на ум, то и поем", это бесконечно рыть могилку траншею "воо-он, от того столба до ужина"

    #81
    18:57, 3 мар. 2016

    feelviy
    > нет смысла разговаривать. Он сам не знает о чем говорит
    (там конкретные вопросы. проще некуда)

    + Показать

    Fantarg
    > 1) Плохой баланс...
    понятно прокомментировал вопрос (полагаю я правильно понял, что в этом случае "игра не сбалансированная". и это аналог ответа "нет"). видимо вопрос все таки не настолько сложен.

    Fantarg
    > Тестируют уже собранную модель, с предварительным балансом "на бумаге".
    никто же не говорил, что это не так. смотрите вот фраза изначальная, которая побудила меня написать строчку про отдел тестирования:
    feelviy
    > Как определить нравится ли игра людям или нет, в случае если нельзя верить тому
    > что они говорят. Эту цифра определяется как главная на тестировании и указывает
    > на степень получения удовольствия игроком от игры.
    нравиться ли игра людям... то есть, логично предположить, что игра уже есть. в моем понимании это, то же что вы назвали "уже собранную модель, с предварительным балансом "на бумаге"" (то есть готовую к тестированию). полагаете имелось в виду что то другое?

    #82
    22:11, 3 мар. 2016

    gendir2000
    > нравиться ли игра людям... то есть, логично предположить, что игра уже есть. в
    > моем понимании это, то же что вы назвали "уже собранную модель, с
    > предварительным балансом "на бумаге"" (то есть готовую к тестированию).
    > полагаете имелось в виду что то другое?

    Этот вопрос просто тест на  наличие теоретического или практического багажа знаний.
    И что за ответ? Тебе про таймеры восприятия времени никто никогда не рассказывал?

    Ладно не буду мучатся.  Подсказку я уже давал.


    gendir2000
    > это ответ на вопрос как в моем случае лучше сделать? ок предположим, я его
    > когда то задал вопрос. ответ получил. теперь второй вопрос (есть надежда, что
    > вы будете внимательно читать).
    > тем не менее попробую задать вопрос (вдруг вы адекватный человек): в ситуации
    > выше описанной есть 1 путь из 3-х, который дает преимущество. вопрос:
    >
    > *это сбалансированная игра?
    > а если это нравится игрокам, она может считаться сбалансированной??

    Это не баланс... Если вы не собираетесь вообще игру балансировать. Тогда зачем добавлять другие ветки развития и другие режимы . Зачем подбирать прогрессию развития персонажа, пусть игрок убивает все включая боса с 1 удара.

    Такое игрокам понравится на 2 часа. Так как они пройдут игру за 2 часа и забудут. В результате вы потратите годы жизни  на создание игры которую все пройдут за неделю и все, потом проект даже не вспомнят.

    Людям также нравится продажа силы в ММО играх. Только такие игры через 6 месяцев загибаются и теряют аудиторию.
    (тут идет про баланс 4 груп игроков и его нарушение, но не буду тебя захламлять.)

    То что игрок говорит что он хочет и то, что ему необходимо от игры не всегда одно и тоже.

    #83
    2:36, 4 мар. 2016

    feelviy
    > пусть игрок убивает все включая боса с 1 удара.
    Изображение

    #84
    20:33, 10 мар. 2016

    feelviy
    > Это не баланс...
    2 вопроса. 1 ответ. на второй вопрос ответа нет.

    #85
    9:35, 11 мар. 2016

    а что уже готово с момента старта топика?

    #86
    14:00, 11 мар. 2016

    Спасибо неизвестным героям за апп темы, с удовольствием почитал :)

    #87
    9:29, 12 мар. 2016

    Любая нормальная тема почему-то очень быстро превращается в место выяснения отношений между посторонними, никак в данной теме не заинтересованными, лицами. Добраться до истины становится просто невозможно.
    В чем смысл? Некоторым вообще заняться больше нечем, чем демагогию разводить?

    #88
    12:11, 12 мар. 2016

    UnsteeledHorse
    > превращается в место выяснения отношений между посторонними
    UnsteeledHorse
    > Некоторым вообще заняться больше нечем, чем демагогию разводить?
    Для этого и существуют форумы. Это сообщество, а планерка в офисе какой-то компании.
    Во всех этих сообщениях/спорах всегда есть информация разного рода (хоть для новичков полезная, хоть для самого автора темы).
    //Данное мое сообщение не принесло никакой новой информации

    #89
    13:29, 12 мар. 2016

    gendir2000
    > 2 вопроса. 1 ответ. на второй вопрос ответа нет.

    Ответы:
    1)
    feelviy
    > Это не баланс...

    2)
    feelviy
    > То что игрок говорит что он хочет и то, что ему необходимо от игры не всегда
    > одно и тоже.

    Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
    ПроектыФорумСобираю команду

    Тема в архиве.