Войти
ПроектыФорумСобираю команду

AvalancheProject - рендер движок под Free Pascal (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15

DekaSoft
Какие эпик продукты сделаны на огл?
Хотя наверное много чего. Ладно

29 июля 2015 (Правка: 13:40)

#16

Добавил поддержку DX11. Обновил демопримеры. GAPI теперь можно переключать на лету по комбинации Ctrl+'A'/с помощью кнопки на форме.
Сами демо примеры менялись минимально, поддержка DX11 была добавлена прозрачно снизу.
Алсо переписал компилятор шейдеров ( apcc.exe, можно собрать из каталога APCrossCompiler ), теперь для компиляции шейдеров нужен только сам компилятор, D3DCompiler_43.dll, HLSLcc ( это все тот же транслятор LLVM кода https://github.com/MrShoor/HLSLCrossCompiler ).

В общем пока там три минимальных примера.
Поскольку функционал енджина реализован далеко не весь возникает вопрос что в первую очередь надо? Какие еще примеры сделать? Только без фанатизма, примеры должны быть обучающими, чтобы было понятно как работать с этим рендером.

4 сен. 2015

#17

О_о Это же вроде единственный движок под GL\DX11 на паскале, еще и чтоб на лету переключался. По крайней мере из живых.

Примеры...
Тени\освещение, скелетная анимация - я так понимаю в концепцию движка не очень укладываются?
Но загрузка-то моделей укладывается?
И шейдеры тесселяции и compute еще.

4 сен. 2015

#18

Тоже хотел напомнить про анимацию и тени но прочитал что это графическая обёртка и не уместен запрос

4 сен. 2015

#19

kipar
> Тени\освещение,
Это же только рендер движок, а не игровой. А тени\освещение слишком специфичная штука.

> скелетная анимация - я так понимаю в концепцию движка не очень укладываются?
Полноценная загрузка моделей, анимация - я думаю будут, но отдельным модулем и позже. Я даже пока еще не решил какой формат для загрузчика использовать. Но очень возможно что скоро временно прикручу загрузку obj файлов.

В данный момент нет:
  1. кучи видов текстур: 1D, 3D, кубмап. Нет текстурных атласов. Даже 2D текстуры по дефолту сейчас увеличиваются до nextpow2.
  2. константных буферов (поддержка из пока под вопросом)
  3. шейдеров тесселяции и compute шейдеров.
  4. UAV
Это из того что на вскидку вспомнилось.
Еще хотелось бы добавить отдельный модуль для рендера текста, ибо без текста (как и без загрузки хотя бы притимивных моделей) - плохо.

Mira
> Тоже хотел напомнить про анимацию и тени но прочитал что это графическая
> обёртка и не уместен запрос
Тени - однозначно нет. Как максимум - демка с тенями, но никак не тени из коробки. Анимация - под вопросом. Если будет загрузчик моделей с анимацией - то будет и анимация.

4 сен. 2015

#20

В общем я заморочился, и написал скрипт экспорта из блендера, а на стороне FPC импорт 3д моделек.
Теперь в движке есть 3д модельки со скелетами и анимацией. Ну и соответствующее демо: avm_Import

+ Внимание, NSFW под спойлером.

Так же саму модельку в семпле позже заменю, ибо не нашел в свободном доступе модельки с множеством анимаций и не голой... :D

2 окт. 2015

Прошло более 7 месяцев
#21

MrShoor

Как дела?

8 мая 2016

#22

Хаус
> Как дела?
Потихоньку. Щас вот небольшой проект пилю на этом движке. Но это в приватном репозитории. Иногда подкоммичиваю в репозиторий движка.

8 мая 2016

#23

Закоммитил поиск пути через A*.
Сначала не хотел это в двиг пихать (все таки у меня рендер фреймворк), но интерфейс получился настолько гибкий, что решил сделать этот поиск частью движка.

Поиск поддерживает любые карты.
  - это могут быть обычные квадратные тайлы, могут быть шестигранные, да хоть navmesh. Короче это просто поиск в любом графе.
  - само собой поиск по карте с разными весами.
  - в любом, это значит что граф может быть ориентированным. Т.е. например места на карте, с которых можно спрыгнуть, но нельзя залезть.
  - всякие порталы, сквозной поиск на нескольких картах и т.п. может быть так же легко реализован, т.к. алгоритм поиска ничего не знает о графе, и ему это не нужно
Поиск поддерживает выход по лимиту.
  - можно сказать, чтобы оно искало не дальше, чем на N времени, необходимого на путь
Поиск поддерживает нахождение ближайшей точки к цели
  - в случае если до цели нельзя добраться - можно получить маршрут к ближайшей точке, до которой можно проложить маршрут (чтобы подождать жертву там, хаха)
 

+ Суть интерфейса такова:

30 мая 2016

Прошло более 1 года
#24

MrShoor
> Это же только рендер движок, а не игровой.
MrShoor
> Закоммитил поиск пути через A*.
эээ....чоа....?!
MrShoor
> Сначала не хотел это в двиг пихать (все таки у меня рендер фреймворк), но
> интерфейс получился настолько гибкий, что решил сделать этот поиск частью
> движка.
понятно. Тогда нужно уже отдельный проект начинать AvalancheGame что ли, который будет использовать Avalanche в качестве рендера.

10 сен. 2017

#25

skalogryz
> Тогда нужно уже отдельный проект начинать AvalancheGame что ли, который будет
> использовать Avalanche в качестве рендера.
Есть целых два (три если считать редактор). Но пока это так, личная песочница, в которую играюсь практически только я.

10 сен. 2017 (Правка: 6:55)

#26

MrShoor
> Но пока это так, личная песочница, в которую играюсь практически только я.
но ты же понимаешь, что это плохо для проекта ;)

начеркалъ... 

хм... компилирую демку Texturing, и тут такие ворнинги валятся:

Warning: other unit files search path (aka unit path) of "Avalanche 0.0" contains "C:\FPC_Laz\Avalanche", which belongs to package "AvalancheUtils"
Warning: other unit files search path (aka unit path) of "AvalancheUtils 0.0" contains "C:\FPC_Laz\Avalanche\Utils", which belongs to package "Avalanche"

...если юниты цепляются через search path, нафига тогда с .lpk заморачиваться?!

10 сен. 2017 (Правка: 7:15)

#27

skalogryz
> но ты же понимаешь, что это плохо для проекта ;)
Ну как-то пока так. Я не привык как THE_MASTER напилить полтора абзаца кода, и бегать с ним по форуму. Может быть когда доделаю хоть до какой-то бета версии - начну выкладывать.

> хм... компилирую демку Texturing, и тут такие ворнинги валятся:
> ...если юниты цепляются через search path, нафига тогда с .lpk заморачиваться?!
Хм... не должны они через search path цепляться. Надо будет глянуть этот момент.

10 сен. 2017

#28

skalogryz
> начеркалъ...
О, спасибки. У меня на самом деле вообще катастрофиськи не хватает время привести документацию в порядок. Поэтому огромное спасибо. Надо будет в ридми добавить ссылку.

10 сен. 2017

#29

MrShoor
> время привести документацию в порядок.
ура! а то я уж было испугался, читая в нул посте:
MrShoor
> ...это толковый мануал...
и увидев нул в репозитории

10 сен. 2017

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду