Войти
ПроектыФорумОцените

Разрабатываю игру Tower Defence на Unity 4. (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
15:22, 20 окт. 2015

Спасибо. Это туториал уровни. Основной игровой процесс будет включать как статичные (защита), так и прокручивающиеся (нападение) уровни.


#76
8:43, 26 окт. 2015

Сделал за выходные динамических врагов со всеми базовыми пушками. Теперь биться интереснее из-за вариативности.

Изображение

Можно посмотреть как они атакуют модуль последней защиты тут:

Столкнулся с проблемой цепной реакции уничтожающей налетающие ракеты. Когда они попадают во взрыв, то получают повреждения и тоже взрываются. В сумме все разлетаются в воздухе.

Думаю добавить им взрывозащиту и побольше жизни или осколочность.

#77
10:37, 27 окт. 2015

Художник смоделил большие пушки и лучемёты. Похоже игра приобретает эпический вид, как было задумано с самого начала.

Пушка "Колосс"
Изображение

Лучемёт "Солнечный луч"
Изображение

Теперь осталось их прикрутить к игре. Механики готовы, осталось это использовать в уровнях.

Самым сложным в геймдеве оказалось создание уровней. Даже если учесть, что у нас уровни состоят из динамических врагов и практически не движутся, всё равно - правильно сделать обучалку и разместить пушки на шкале прогрессии (со случайностью) оказалось не так просто.

#78
13:38, 3 ноя. 2015

Сделал новый шейдер, чтобы он был с маской, позади которой менялся фон, чтобы выглядело как импульсы энергии по силовым линиям. Также добавил самосвечение и отладил-убрал реакцию на источник света.

Раньше было видно, когда подносишь свет - задний скроллируемый фон. Теперь всё как хотелось.

Изображение

и в движении (в игре)


Код шейдера, если кому нужен будет. На основе найденного в интернете AdditivMask.

     
Shader "Custom/AdditivMaskScrolled" {
         Properties {
         _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
         _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
         _AlphaMap ("Additional Alpha Map (Greyscale)", 2D) = "white" {}
     _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Float) = 0.05
     _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Float) = 0.0
     _EmitLight ("Emission", Float) = 5
     _Specular ("Specular", Range(0,1)) = 0.5
         }
     
         SubShader {
             Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
             Blend SrcAlpha One
             AlphaTest Greater .01
             ColorMask RGB
             Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }
             BindChannels {
                 Bind "Color", color
                 Bind "Vertex", vertex
                 Bind "TexCoord", texcoord
             }
             LOD 200
             
             CGPROGRAM
             #pragma surface surf Lambert noshadow noforwardadd
     
             sampler2D _MainTex;
             sampler2D _AlphaMap;
             fixed4 _TintColor;
       fixed _ScrollXSpeed;
       fixed _ScrollYSpeed;
       fixed _EmitLight;
       fixed _Specular;
     
             struct Input {
                 float2 uv_MainTex;
                 float2 uv_AlphaMap;
             };
     
             void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
         fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;
         fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed*_Time;
         fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed*_Time;

         scrolledUV += fixed2( xScrollValue, yScrollValue );
         half4 c = tex2D(_MainTex, scrolledUV);

                 o.Albedo = c.rgb*_TintColor;
                 o.Alpha = c.a * tex2D(_AlphaMap, IN.uv_AlphaMap).r;
         o.Specular = _Specular;
         //o.Gloss = 10;
         o.Emission = _EmitLight;
             }
             ENDCG
         } 
         FallBack "Diffuse"
     }

#79
15:10, 3 ноя. 2015

могу поинтересоваться сколько длиться разработка? и что в итоге хочется видеть автору?

#80
11:42, 4 ноя. 2015

gendir2000
Начал разработку с марта. В сентябре присоединился художник-моделлер.
Хочу сделать аналог Plants vs Zombies в космическом сеттинге с комбинационными башнями.

Базовое вдохновение получаю из сцены звёздных войн - битва над Корускантом. Когда две флотилии стреляют в упор друг в друга и летают мелкие дроны и ястребки.

Также нравилась идея битвы в Gratutious Space Battles. Но отсутствие хотя бы непрямого управления превращает игру в скрин-сейвер. Даже кнопки "Быстрый просчёт" нет.

#81
14:52, 5 ноя. 2015

Художник закончил модели тяжёлых пушек. Теперь можно их вставлять в игру.

Лучемёты:

Тяжёлая артилерия:

Тяжёлые ракетницы:

Было интересно их вставлять. Теперь буду дарить игроку их для малых кораблей и вставлю в композицию для больших кораблей.

#82
0:13, 6 ноя. 2015

пардон, если уже спрашивали, но почему юнити 4? вроде на момент создания темы пятый уже давно был.

#83
8:41, 6 ноя. 2015

Poroh
Когда начал разработку в марте - была только 4я. Дождался выхода 4.6 с ГИПом и остановился на ней. Вышла 5я, попробовал перенести, и она мне сломала и вид и не весь код стал работать как надо.

У меня там физика прикручена, она тоже сломалась. Поэтому подумал, что для этой игры буду использовать 4ку. Как выпушу, другие буду разрабатывать на 5й.

Недавно нашёл AppGameKit (через Humble Bundle) и удивлён легкостью разработки. Возможно и на нём что-то напишу.

#84
18:45, 14 ноя. 2015

Доработал выбор модулей всех типов. Добавил фоновую музыку и звук нажатия на кнопку.

Пока основная работа забирает большое количество времени и энергии. Но всё же игра движется.

#85
21:16, 29 ноя. 2015

Экспериментирую с полным доступом ко всем орудиям сразу (разблокировку оставлю на потом - когда буду писать прогрессию и историю)

Изображение

Расположение модулей теперь задаётся чертежами из верхней полоски. Просто ложишь её на нанофабрику и она производит (если хватает энергии). Пока убрал ожидание по времени, чтобы разобраться с новой механикой.

Основная идея - использовать полимино, чтобы игрок создавал башни, укладывая их. Прогресс потихоньку движется в этом направлении.

Изображение

Как видно - композиция также работает. Теперь буду тестировать сбор более мощных пушек. Они работают, но в игре лишь будет видно как и когда их использовать. Да и цену им подберу подходящую

#86
19:28, 10 дек. 2015

Отлаживаю логику чертежей. Оказалось легче вынести в редактор, чем я думал. Но сложнее с представлением матрицы в Юнити. Она не умеет сериализовывать многомерные массивы. Приходится их эмулировать с помощью одномерных.

Изображение

После выноса из логики теперь можно легче настраивать какие чертежи улучшения будут на каком уровне - визуально.

Изображение

Отлаживать в Юньке не так удобно, приходится бегать по логам. Делаю инфраструктуру для визуального тестирования чертежей

Изображение
Изображение


Каждый элемент выбирается из выпадающего списка. Но вот как это сделать с помощью перетаскивания пока не приходит в голову.
Изображение

#87
13:47, 21 дек. 2015

Линкор RA-9900X нарисован. Художник потратил неделю на него. Будет очень интересно опробовать его в бою

Изображение
Изображение
Изображение
#88
18:13, 30 мар. 2016

Вернулся в разработку после закрытия проектов на работе.
Решил сделать демку для Kongregate и меняю графику под флеш-подобную.

Изображение
#89
12:27, 5 авг. 2016

Разработка продолжается. На работе запарка, но игра важнее.
Выделяю на неё по часу-два в начале дня, когда мозги ещё не "сварились"

Сейчас отладил замену чертежей (опять, после потери кода на винте). Лучемёты меняются, но местами глючит.

Изображение

Для поддержания мотивации в разработке мне приходится срезать углы и использовать "костыли". Самому не нравится. Но если на работе в энтерпрайзе это не приветствуется, то в геймдеве вечный поиск ошибок, которые не понимаешь, почему не работают - сильно убивают мотивацию продолжать.

Изображение

Планирую постепенно отловить баги, сейчас мне интересно - будут ли большие башни так интересно, как мне мечталось.

Да и надо будет добавить случайные корабли в раунды.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените