Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / GWW-GENERALS Ищем заинтересованных людей в разработке серьёзной стратегии в реальном времени (44 стр)

GWW-GENERALS Ищем заинтересованных людей в разработке серьёзной стратегии в реальном времени (44 стр)

Страницы: 143 44 45 4648 Следующая »
inc_aniПользовательwww5 окт. 201821:20#645
звук пока лишнее. полной картинки ещё нет и звукодизайнерам тяжело озвучить всё в полной мере на текущем этапе. все их труды выбросятся.

Я имел ввиду, что ролики надо озвучивать голосом, то что там происходит, что вы показываете. А не дергать курсор, для того чтобы зритель обратил внимание на элемент интерфейса.
потом всё ровно все модельки переделаются под новое качество когда у нас появится артлид в команде

А зачем вы их вообще делаете, если все переделывать собрались?
AIR-ZПостоялецwww6 окт. 201810:08#646
inc_ani
чтобы продемонстрировать демоверсию и обратиться к издателям.
Позже проведём стрим-матч с комментариями и общением с игроками
inc_aniПользовательwww8 окт. 201821:11#647
Сам жанр не особо востребован, так еще и клон другой игры. Причем без стилистики, за которую она всем полюбилась.
Команда, которая может выдавать качественный продукт, у вас еще не сформирована.
Чем вы собираетесь цеплять инвестора? Краудфандиванг разве что, но опять же нужно что-то уникальное.
RikkПостоялецwww9 окт. 20180:50#648
AIR-Z
> тяжело озвучить всё в полной мере на текущем этапе. все их труды выбросятся.
AIR-Z
> аниматора, к сожалению тоже нет
AIR-Z
> технику ещё не анимировали для демки. скорее и не будем
видео-уроки что ли плохо смотрите? надо смотреть более лучше,более качественно.
AIR-ZПостоялецwww9 окт. 201811:31#649
Rikk
новички не хотят учиться новому, это да, есть такая проблема, хоть плати ты им, хоть на энтузиазме этот человек - одна беда.
Люди хотят ничего не делать и зарабатывать на этом. Словно как наш местный попрашайка в этой теме, не помню его никнейм.
А человеком-аркестром быть тяжело, но я стараюсь и в целом справляюсь. Эффектами сейчас вот занимаюсь. На месте никогда не сижу :)
Могу делать многое но в С++ я всё же не особо силён. На принтах набросал в самом начале стратегию, но это такой костыль.. =)

inc_ani
Среди киберспортивных игроков жанр ртс вполне востребован.
А для стилистики нам нужен артлид, которого увы нету и мы его ищем.
Инвесторов цепляют числами с потенциальной прибылью. Не иначе. А сейчас на донатах и живём

RikkПостоялецwww9 окт. 201811:56#650
AIR-Z
> не хотят учиться новому, это да, есть такая проблема, хоть плати ты им
а я хочу учить новое. только конкретно укажите чего учить —- типа урок такой.момент сякой.надо выучить. а то поразводили 100500штук одна важнее другой.
вопрос оплаты можно обсудить , миллион евро и фантастики не потребую, но разумные цифры вполне возможны по договору.
AIR-ZПостоялецwww9 окт. 201813:58#651
Rikk
1. если говорить о графической составляющей, то вполне хватит посмотреть серию уроков касающиеся шейдеров \ материалов на официальном канале эпиков, либо изучить документацию в этом разделе.
2. Если говорить о артлиде, то тут требуется вкус и много много набросков в 2д концепте, мокапах. Необходимо изучить азы рисования в стиле cg для игр, нарисовать пару десятков концептов. Знать как подавать формы, детали, уметь строить целые качественные композиции и владеть информацией о цветовых схемах, гармониках.
3. С программированием С++ тут только опыт и знание движка. Минимум усердно целый год писать различные программы, а так же пытаться писать плагины для анрила. Очень хороший опыт будет если напишите свой простенький игровой, графический движок.
4. по 3д дизайну - шерстите все пвозможные редакторы для моделирования. Выбираете то что вам по вкусу и изучаете усердно. Наш старший 3D художник может вас направить в нужное русло и по нужным ресурсам. Но программу минимум вы должны будете знать прежде чем присоединиться к нам.
5. 2д концептер - рисовать с одной стороны много что нужно, но без артлида будет тяжело. Да и 3D дизайнеры за нашими текущими зарисовками не всегда успевают. Скажем так, попробовать зарисовать что-то можно, но на официальный выход игры это всё точно не попадет. Если человек не будет и не хочет расти в сторону артлида, скорее всего оплачивать будем мало в связи с малой нужды простых художников.
6. Левел дизайн вещь неплохая, однако мы от левелдизайна требует не только расставлять контент, но и в полной мере принимать участие в его разработке, аэ то значит должна быть очень хорошая самоорганизация, взаимоконтроль с художниками и 3D дизайнерами, собирать массу рефов, прорабатывать текстуры и создавать макеты для дизайнеров для различных элементов. На поздних этапах будет ждать работа с оптимизацией, материалами и работа с балансом. У нас уже есть большие наработки в этом направлении поэтому совсем новичка в эту степь мы не зовём, но и из-за малой необходимостью оплата тут будет мала.
7. Всю другую же работу, например моделирование, текстурирование, работа над звуком, частицами, проработку геймплея, сценарием, менеджмент, поиск инвесторов и работу с аудиторией я полностью взял на себя, и делить её на данном этапе между несколькими участниками не требуется.
MorphiaПостоялецwww9 окт. 201814:33#652
AIR-Z
извинись но новички ничем тебе не помогут и они никому не помоугт
такие проекты ранее оценивались в 200k$ - 300k$ под разработку
целой студией хотя бы в 20 разработчиков плюс аутсорс

AIR-Z
твое попрошайничество в стиле

сделайте мне игру почти бесплатно

достигло уже 3 -го года разработки
ну и что это за показатель : просто определенная очевидность фактов

AIR-Z
ты не учитываешь сложностей создания реального РТС как в реальном веремени стратегии
что означает что события происходят одновременно , но на самом деле в кодинге
они происходят в Параллельном Времени то есть в Параллельных Потоках в кодинге
.. это означает что функция Stream :
Stream ("поток рассчета юнитов")
Stream ("поток рассчета выстрелов")
Stream ("поток рассчета построек")
это как Stream ("потока контроля геймплейной механики Номер такой-то ID_N")

все это либо дает движек - ваш Анриал 4 - либо нужно организовывать самому кодеру
по-мимо коллизионного контроля ( авто-контроля движком коллизий : выстрелов и столкновений техники
между собой и препятствиями - так именуемым энвайронментом ) еще нужен контроль всего остального
что происходит внутри игрового приложения

и плюс ко всему должна быть Иерархия Игро-меха на основе Приоритетов и сама механика еще вдобавок
должна учитывать скорость самих рассчетов : только когда финиш Рассчета_ID_Number только тогда
должен происходить Забор Данных в другие места для Исполнения на основе готовых Данных и не ранее
.. как это новичек сможет сделать если он даже не знает об этом , и даже миддл который слышал звон
но не знает где он - еще сам без Лид Кодера не сможет все распараллелить и все учесть , при еще и том
что сам Лид Кодер без того самого Программиста читай архитектора приложения не сможет удержать
весь комплекс в комплексном подходе ибо это еще одно наслоение из потоков и слоев ...
... то есть Программист это Доктор Наук , а возможно потребуется еще и Академик
тут нечего делать подмастерьям их дан еще не вырос и не выростет ибо это арт-наука
как художник рисует картину так программист рисует архитектуру программы
.. даже подложка у картины у художника может иметь определенную структуру и быть в несколько слоев
это еще целая наука еще даже без наличия самой картины только по форме-подложке
то есть многослойной для того чтобы краска ложилась определенным образом с нужным растеканием и наклоном
и еще нужной впитываемостью в сам материал чтобы после того как определенный участок просохнет
накладывать следующую часть картины : и Моделлеры как вы обязаны об этом знать

AIR-Z
> Инвесторов цепляют числами с потенциальной прибылью. Не иначе. А сейчас
> на донатах и живём
я же тебе предлагал создать Андроид версию на Юнити в TBS стиле то есть пошаговом режиме
возможно с некой видимой частью реального времени отображения боя : перестрелка между войсками
с тебя требовались только деньги и Арт 2.5Д перефотканой под 5-ть углами основной техникой
и все : игра поехала бы в Изометрии (надеюсь ты знаком с изометрическим Encased прям тут на форуме)
за полгода-год уже что-то бы было и игра приносила бы некий доход с гуггл-плея
.. зарегать Арт Контент на профильных сайтах и ты уже реальный Владелец изометрического контента
и со-владелец в 50%на50% проекта на Андроиде : твой же контент уже сторонние разработчики заюзать не смогут
заодно игровое приложение на андроиде будет формально под безопасностью c copyright контента
в бонус плюс версия на PC и генератор генерации полей сражений тоже на PC
его может можно было бы потом интегрировать в Анриал проект ввиде подключаемой ноды-ассета

AIR-Z
собственно нужен профессиональный подход в формате с четвертины на половину :))

AIR-ZПостоялецwww9 окт. 201820:54#653
Новые эффекты
Изображение
Изображение
Изображение
inc_aniПользовательwww9 окт. 201821:18#654
AIR-Z
Киберспортивные стратегии - это не удел инди разработчиков. Вы никогда не подымитесь до такого уровня.
inc_aniПользовательwww10 окт. 201822:00#655
А как вы планируете распределять прибыль от проекта между участниками?
AIR-ZПостоялецwww10 окт. 201823:14#656
inc_ani
оплата обговаривается.
ведётся список полезных дел что делал каждый участник проекта. Проставляются баллы за активность и много других мелочей так же учитываю. В итоге получаем в процентном соотношении результат, говорящий кто насколько был полезен в проекте. Если сработаемся, можно обговорить

Правка: 10 окт. 2018 23:14

СанычПользовательwww10 окт. 201823:38#657
На скринах это всё что вы сделали за 3 года?
Тогда посоветую вам забросить проект и заняться чем-то более продуктивным.
inc_aniПользовательwww11 окт. 20181:49#658
Сам по себе подход к распределению доли в проекте весьма не тривиальная задача, требующая учета многих факторов, особенно если проект уже долгое время в разработке. Хотелось бы узнать как справились вы с этой задачей.
Как новому члену команды конкурировать с теми, кто на проекте уже три года, и имеет кучу баллов?
По факту вы просто учились использовать движок, те механики, что у вас есть, можно сделать часов за 80, а то и быстрее. Модельки опять же не финального качества. То есть вы выжрали приличный кусок бюджета уже, а игра готова на 1-2 процента.
И получается, что новый член команды должен еще "платить" за ваши бесполезные телодвижения.
Профессионалам подключатся в ваш проект просто напросто не выгодно, лучше начать новый. А новичку прийдется пройти тот же 3х летний путь и быть всегда позади. Вообщем, мотивации особой нет, даже та астрактная прибыль с проекта уже значительно уменьшена. И вообще система не прозрачна, есть какой-то условный судья, который распределяет баллы, только по ему ведомому алгоритму, и субъективному суждению о трудоемкости той или иной функциональности, ассета в проекте.

Правка: 11 окт. 2018 1:50

AIR-ZПостоялецwww11 окт. 201810:58#659
Саныч
1 год делали на юнити и 2 года на анриле.
за эти 2 года сделали то что есть на скриншотах и видео и это только 50% от проделанной работы. всё, мы конечно же не показываем в сеть.
Страницы: 143 44 45 4648 Следующая »

/ Форум / Проекты / Собираю команду

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр