Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / [RTS] Knights Province - Альфа 9.1 готова! (3 стр)

[RTS] Knights Province - Альфа 9.1 готова! (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
KromПостоялецwww30 сен. 201521:49#30
По идее первая ступенька это Кастер - свободная навигация для юнитов. Вторая это строительство произвольно-направленных дорог (и определение их стоимости). Третья - модели домов, чтобы они были визуально интересны со всех 4 сторон.

А в итоге все равно 99% игроков 99% времени будут играть с 1 видом ;-)

kosstПользовательwww1 окт. 20151:07#31
Krom,
спасибо за ответ.
Мне казалось логичным иметь возможность построить одну дорогу со зданиями по обоим сторонам.
А можно по-подробнее про направления дорог? Имеется в виду, дорога по диагонали?
Если вся карта состоит из квадратов и дорога занимает один квадрат, то сложно представить дорогу под углом 30 градусов.
KromПостоялецwww1 окт. 20158:03#32
kosst
Так то оно логично, но тогда здание повернутое на 180 градусов будет стоять к игроку задней стороной, на которой ничего интересного нет.

Да, диагональные дороги можно будет пробовать сделать, если карта перестанет быть "квадратной". Нужно ли это и как это обогатит игру - неуверен.

Мне куда больше нравится элегантность SimCity 4, чем современный с его гнутыми дорогами.

kosstПользовательwww1 окт. 201518:18#33
Krom
А разве навигация не базируется на разбиении карты на квадраты?
KromПостоялецwww1 окт. 201519:29#34
kosst
Это смотря как сделать ;-)

Можно на квадраты, можно на шестиугольники, можно просто навмеш сделать. Вариантов много.

KromПостоялецwww2 окт. 201522:05#35
Народ, а кто еще РТС сам делает, какую навигацию используете?
KAPПостоялецwww3 окт. 20159:37#36
Респект за дельфи. Подписываюсь.
KromПостоялецwww3 окт. 20159:54#37
KAP
а я смотрю ты тоже на Делфи писал проекты, GLEngine? У тебя там есть скелетная анимация, как сделана?
KAPПостоялецwww3 окт. 201511:04#38
Да, пописываю понемногу..
На VBO шейдырами. Если надо код - пиши в скайп\аську скину.
KromПостоялецwww3 окт. 201511:12#39
KAP
интересует технология и реализация, причины выбора тех или иных решений, ответь если не затруднит плиз! =)

- какой формат использовал для моделей и скелетов, почему его а не другие?
- кто и в какой проге делал скелеты, риг и анимации?
- как задаются вращения, углами или кватернионами, везде или где-то идет перевод одного в другое?
- как ты передавал в шейдер массив костей?
- какое ограничение по количеству костей ты сделал на 1 модель, если ограничение есть, то почему столько?
- сколько костей у тебя могут влиять на 1 вершину, и почему выбрал именно столько?

KAPПостоялецwww3 окт. 201511:54#40
Так то я взял готовые наработки от tmtlib и все вместе скрутил и причесал.
http://tmtlib.narod.ru/files/glsl-bones/index.htm

- формат SMD, потому что лениво было заморачиваться созданием своих форматов\импортеров\эеспортеров\просмотрщиков и т.д. Вообще после первого своего движка я понял что надо брать максимум из того что уже реализовано и не изобретать велосипеды - так больше времени остается на действительно нужные вещи.
- 3дмакс, тоже есть стандартные скелеты, много анимаций и пр., только бери да напяливай на модели
- кватернионы, математика  насколько я понял взята из hlsmd
- кости в шейдер матрицами, соотв. ограничение в 32 кости. Впринципе вполне хватает.
- 3 кости судя по шейдеру

KromПостоялецwww3 окт. 201512:29#41
KAP
пасибо, принял к сведению )
У меня вобщем-то похожая технология сейчас, тоже от Half-Life формата отпочковался, но немного допилил под себя.
KAPПостоялецwww5 окт. 201515:16#42
Кстати тоже есть вопрос - как делал гуи?
В частности - писал отдельные редактор для настройки кнопочек\меточек или использовал что-то готовое?
KromПостоялецwww5 окт. 201518:59#43
GUI также самописный, еще с прошлого проекта.
Сделан по мотивам VCL, рисуется в OpenGL, как и остальная игра.
Визуального редактора к сожалению нет, все захардкожено.

Пример странички в редакторе карт:

+ Показать
KAPПостоялецwww5 окт. 201519:56#44
Может заинтересует, как я решил это замутить:
- используются стандартные компоненты дельфи на стандартных формах
- формы в коде наследуются от класса прослойки:
+ Показать

- рендер выглядить примерно так:

+ Показать

Аналогично прокидываются hover и click функции.
В результате в редакторе и в GL:

+ Показать
Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр