Войти
ПроектыФорумОцените

[RTS] Knights Province - Альфа 10 готова! [Delphi] (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
16:43, 4 сен. 2016

Готова 7-я по счету Альфа - качать здесь: http://www.knightsprovince.com/downloads/

Список изменений (к сожалению пока нет времени на перевод):

Improved Win/Defeat graphics
Reworked terrain to allow for textures
21 new terrain textures
Terrain surfaces painting with weights in MapEd
Improved and reworked some house models (Stonecutters, Sawmill)
Improved water reflections
More temp house models (not final)
Performance charts show CPU and GPU usage
Autosave interval now can be changed from settings
More placeholder sounds (not final)
Automated game installer
Allowed to build towers within 10 tiles from houses without need for a road (not final)
Packed all data files into a single resource file
Reworked fighting mechanics to be less random (not final)
Show unit hitpoints and damage in GUI (not final)
Allow to select and see basic info about enemies houses/units and animals
Placeholder houses now have player flags too
Added separate “neutral” player in MapEd for animals
Made animations smooth on high frame rates by adding interpolation between frames
Tweaked wares production rates
Improved how AI selects houses to build
Fixed how AI plans and stocks defence lines
Added developers function to save a game into a mission script
Units thoughts are visible at any zoom level now
New campaign map “Bad Neighbours”
Indicate when house has no connecting road to be built or has no worker assigned


#91
7:54, 14 сен. 2016

Вышло обновление Alpha 7.1. Исправления и улучшения следующие:

Fixed crash while changing fullscreen and AntiAliasing at the same time (Crash message “Unable to set the pixel format”)
Fixed enemy units walking between Towers when attacked, failing to lock on any Tower
Fixed repeating AI attacks to have an interval between them (Bad Neighbours map)
Changed how AI attacks are set up and carried out internally (note to mapmakers: AI Attack script in DAT file has changed slightly)
Split MapEd user interface into moveable forms (supporting short displays)
Added version info overlay into gameplay and MapEd UI
Disabled developers cheat codes when F11 menu is not shown
Fixed display of warriors icons in gameplay UI
Fixed some decals texturing (gravel, iron, gold)
Fixed a crash when trying to change wares count in Marketplace in MapEd
Added status code to FrameBufferCreate failure (will help fix it)
Now game will exit upon detecting old OpenGL version (instead of crashing after player clicks Ok)
Fixed crash after warning (OpenAL could not be initialized) when OpenAL is not installed. It throws an EAccessViolation, trying to read address 0
Sort music tracks by name on unshuffled playback
Other small bugfixes

Качать как всегда на официальном сайте, здесь: http://www.knightsprovince.com/downloads/

#92
19:07, 25 сен. 2016

Продолжаю пилить игрушку.
За эти выходные получилось добавить немного 3D )

Изображение
#93
19:46, 25 сен. 2016

Прикольно, да еще и на delphi.
Я делаю RTS но сейчас нахожусь на начальном пути, хотелось бы узнать больше про разные проблемы и подводные камни, поиск пути, ии.

#94
19:49, 25 сен. 2016

robotcity
Delphi вполне себе подходит. Может не так эффективен как C++, но зато и попроще.

Ухх... это все очень большие темы. Расскажу что как, но по более конкретным вопросам.

#95
20:05, 25 сен. 2016

У автора есть блог, в котором достаточно много рассказано. Правда по английски.

#96
20:07, 25 сен. 2016

KAP
даже два блога:
http://www.knightsprovince.com/ больше про развитие этой игры (все вперемешку)
http://www.kamremake.com/devblog/ заметки про разработку прошлой игры (больше технических вещей)

#97
21:35, 25 сен. 2016

Krom
так я программировал когда то на Delphi, написал на нем свой первый 3д движок, opengl.
Ну к примеру вопрос по камере, как упростить выделение юнитов через мышку, не перебирать же их по одному попали они в выделение или нет, тем более если карта большая и юнитов несколько тысяч.
стандартный варриант это через положение юнитов на сетке карты.
Другой вопрос поиск пути, я знаю A-star алгоритм но он не удобен при большом количестве юнитов, думал изучтить flowgrid но как показалось он требователен к памяти, вообщем не понятно что делать. Посмотрел игру "казаки" так там тысячи юнитов можно в одну точку собрать, показалось глупостью но других решений работы с большим количеством юнитов я не видел.
Конкретно сложно спрашивать, может у тебя есть что то интересное не обычное чем ты гордишься, стандартные техники я знаю.

#98
22:02, 25 сен. 2016

1. Карта разбивается на небольшие зоны, юниты при движении переходят между ними, каждая зона хранит список с юнитами. При выделении проверяешь только те зоны которые попали в выделение.

2. В казаках на самом деле есть сетка, только она достаточно мелкая. При движении юниты не занимают ячейку, поэтому они не мешают идти другим юнитам.

#99
12:04, 26 сен. 2016

robotcity
1. Делаю как KAP описал.
2. Пока что простой A* с кешированием путей. В будущем хочу перейти на самодельный аналог Recast-а.

#100
12:15, 8 окт. 2016

В следующей версии будут товары лежащие на земле:
Изображение

#101
19:57, 28 мар. 2017

Работа продолжается, много всего сделал, но не было времени постить прогресс.

Из последнего - вот такие забавные временные лошадки (пока не найду скетчера и моделера):

Изображение
#102
(Правка: 20:09) 19:30, 25 мая 2017

Зарелизил 8 Альфу!

Изменений достаточно много (к сожалению пока нет времени на перевод):

Gameplay mechanics:

Rigged Cottages to spawn Blank units
Units get trained from Blanks now
Wool/Cloth/Recruits removed
Warriors take small time to train now
Units can be stacked in training queues now
Stockpiles
Story messages instantiated from dynamic script
Visual mechanics:

Rotate houses to face South or West (using spacebar)
Set default view from South-West
Revised viewport controls and added Q/E to change heading angle
Rotate minimap on camera heading change
Distinct Units/Houses sight radiuses though fog of war
Fog of war GPU optimizations
Map Editing:

Automation tools in MapEd (forest, mountains, stone)
Choice of terrain type when creating a new map
Terrain painting has area of effect now (ground, mountains, water)
Game content:

New skirmish 8 players map - “Wheel”
2 new campaign maps - “Citizens” and “Army”
2 new single-player maps by Petr - "Desert" and "Minicampaign"
Baker and Carpenter 3D models (not animated yet)
Placeholder Axefighter model from Militia model
Placeholder mounted units
New terrain objects (birch tree, log)
Minimap alerts (beacon, attacked, hungry troops)
House notifications with icons (no worker, no road, no fish, no ore, no trees)
Group orders icons
Other improvements:

Fixed forms snapping in GUI
Replay button glyphs
Large-scale texture variations on terrain
FadeIn FadeOut effects on hints
Fixed “unlimited” button in workshops
Improved Iron/Gold mines wire outlines when placing their plans
Slightly rotate houses on placement to break the monotony
Allowed to rename players through dynamic script
Story missions show description text from libx in menu
Fixed jittery warriors animations
Added tips to loading screen
As usual - this is still Alpha, there are likely a lot of bugs, flaws, incomplete features, broken mechanics and such. Please report them and also your thoughts on what should be different and why.

Скачать можно как всегда на официальном сайте (http://www.knightsprovince.com/downloads/)

#103
21:12, 25 мая 2017

Хотелось бы статьи про сетевую часть. Не знаю как в Delphi, а в C# нельзя юзать float

Notice that you need to convert from float to FixedPoint (FP). Float numbers are not computed exactly the same way in different architectures, so this is needed to keep the simulation in sync across all clients.

Уже знаешь как будешь решать эту проблему?

#104
21:18, 25 мая 2017

Пока что у меня одна архитектура - х32/х64 Windows, так что тут все консистентно.
Главное не забывать проверять и выставлять 8087CW ;-)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените