Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / [RTS] Knights Province - Альфа 9.1 готова! (8 стр)

[RTS] Knights Province - Альфа 9.1 готова! (8 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8
KromПостоялецwww19 мар. 201821:03#105
Три основных новых механики:
Дикие животные (с логовами)
Доступная ранняя армия
Мораль (в родном городе - и стены воякам помогают)


Новый контент:
Больше отличной музыки от Juan I. Goncebat
Новые звуки сражений и смертей
Новая скриптовая карта Walkers (сколько волн атак вы продержитесь?)
Новая скриптовая карта Into the Swamps (от Klassix)
Новая карта для скирмиш Horseshoe (с агрессивными волками)
Новая карта для скирмиш Borders (от Klassix)
Новая мини-кампания Orthalm (3 миссии от DarkianMaker)
Новые земли (желтая трава на земле, крупный гравий)
Диагональные переходы для гор
Новые временные модели домов (от Icomatix)
Прототип анимации постройки домов (спасибо Dah)
Новые пальмы


Прочие улучшения:
Упрощено производство золота (уголь не нужен)
Увеличена скорость ходьбы юнитов на 25%
Переработан ИИ и его настройки для скирмиш
Изменен способ задания защитных линий в Редакторе
Поправлен ИИ для лучшего производства еды
Поправлен ИИ для лучшей защиты и нападения
Увеличен максимальный запас камня до 6 на тайл
Золото и Железо могут быть в любом типе гор
Увеличена скорость добычи железа
Много мелких улучшений в Редакторе
Много мелких улучшений в игре


Скачать - http://www.knightsprovince.com/downloads/

Правка: 26 апр. 2018 15:49

KromПостоялецwww26 апр. 201815:49#106
Alpha 9.1 (r5956)
Спасибо всем кто присылал крашрепорты и багрепорты - в патче вот что:
+ Исправлен краш при атаке не-воина башней
+ Исправлено удаление декалей в редакторе карт
+ Исправлен краш при уроне не-воинам от башен
+ Попытка исправления краша при старте игры из под Wine и OpenGL 3.2
+ Добавлена возможность менять точность буфера глубины (исправляет пропадающие дороги)
+ Добавлена попытка возврата к рабочим настройкам графики при выборе "нерабочих"
+ Исправлен краш при выборе животных в реплее
+ Исправлен краш при приказе группе атаковать цель вне карты в Редакторе
+ Исправлено смещение точки атаки группы в Редакторе
+ Исправлен рендер останков домов
+ Исправлена загрузка игры в которой была отмена найма юнитов

Скачать - http://www.knightsprovince.com/downloads/

KromПостоялецwww12 мая 20188:21#107
Пробую добавить эффекты с частицами:

TelVoltПостоялецwww13 июля 20181:16#108
Поиграл в альфу 9.1
Замечания:

1. Золото по факту не нужно. В оригинальном K&M оно использовалось для обучения буквально всех, в том числе серфов, строителей и солдат, которые составляют большинство. Здесь же оно тратится только на "домиковых" специалистов, из-за чего его надо весьма немного.
2. Непонятен смысл в таком количестве видов еды. В K&M всё понятно - есть вино, короткая производственная цепочка, но малоэффективно и требует много досок, есть хлеб, которого много, и свиньи, которые в любом случае нужны на шкуры. Здесь же - если построены рыбаки и сидровары, то хлеб и пиво уже не нужны? Тогда всё зерно идёт коровам? Вообще неясно, по какой логике люди выбирают еду.
3. Если уж можно вращать здания, может сделать все 4 направления, а не два?
4. При скролле карты экран "залипает" на границе. Играл в оконном режиме.
5. Зачем две разные башни за почти одну цену? Я так понял, что bolt tower мощнее, тогда зачем watch tower?
6. Периодически вылетает месседжбокс "Integer overflow".

+ Показать

7. Очень не хватает выделения выбранного здания или отряда контрастной рамочкой или каким-нибудь значком. Сколько раз из-за этого не тому отряду приказ отдавал. В K&M флаг над отрядом цвет менял, но тут он слишком маленький.
8. Нужны явные уведомления - голосом и каким-нибудь большим мигающим значком на панели - о нападении врага и о необходимости накормить солдат. На миникарту как мне кажется смотреть будут мало.
9. Все действия с солдатами - выделение, перемещение (в том числе прибытие), атака, повороты, вызов снабжения, разделение/слияние - я бы озвучил. Пусть пока это будет "озвучено профессиональными программистами", будет как мне кажется куда удобнее чем ничего.
10. Кнопки остановки, разделения и слияния у меня выдают всплывающую подсказку с (%s). Видимо, там предполагалось выводить хоткей?
11. Механизм жилых домов выглядит очень неестественно. Для обучения специалистов или солдат они уходят из домика и после обучения там респавнятся? У меня например 5 свободных, я заказываю 10 лучников, пять человек идут из домика в форт, по мере их обучения из домика идут новые. Получается, что количество свободных людей не важно?
12. На карте с пустыней (Dusty Day) AI у меня не мог играть - он тратил все камни до того, как достраивал каменоломню.
13. Не совсем понял, мораль солдат учитывается только в бою с вражескими солдатами, или при атаке зданий тоже? У меня ополченцы вражеских гражданских по полчаса рубили, а здания сносили вполне бодро.
14. Лучники неадекватно реагируют на вражеских гражданских. Они смотрят на них и издают какие-то звуки, но стрелы не пускают. Если вручную приказать атаковать, то атакуют, но после смерти цели они почему-то идут туда, где та стояла. В K&M отряд стрелков без всяких указаний валил всех кого видел, что было очень удобно при атаке базы.
15. Можно при обучении солдат выставлять им некий "дефолтный" уровень сытости, как в K&M? А то заказываешь десяток солдат, а у всех разные уровни и в результате кормить приходится весь отряд, хотя проголодался только один.
16. На графиках количества товаров в послебоевой статистике иногда видел графики по дубинам дважды - в середине списка и внизу.
17. Дороги к башням теперь не нужны? Но у меня башня не строилась, как мне кажется, если к "двери" не было свободного доступа.
18. Можно как-то отражать состояние текущей коровы? Сколько ещё зерна в неё надо впихнуть, чтобы получить шкуру?

KromПостоялецwww13 июля 20187:52#109
TelVolt
Спасибо огромное за отзыв и замечания!! Часть недоделана, часть будет переделана. В общем постараюсь все учесть )

По верхам:
1. Да, такая задумка. Сделать золото из "нужно всегда и быстро заканчивается и нельзя даже армию нанять" на "ценный ресурс для специалистов и торговли".
2. В будущем разнообразится (и баланса пока нет). Щас фишка в том, что Рыба зависит от наличия воды, Сидр самое ранне-доступное питье, Хлеб - ядро, Мясо и Эль лучшие по соотношению цена/сытость.
3. Может быть потом. Сейчас только те 2 что хорошо видны камере (т.е. графически интересные).
4. +
5. Еще не отбалансировано. Дальнострельная слабая, Близкострельная сильная, по задумке. А вообще будут населяться воинами - кого посадишь, так и будет стрелять (1 или 2 чел от типа башни).
6. +
7. Будет
8. Будет
9. Будет
10. Будет
11. Да. По задумке, у горожан свои дома. Солдатам дома не нужны. Все остальные занимают койко-места в Коттеджах. Соотв. баланс - построить много для быстрого найма (и тратить еду на бездельников) или строить мало и ждать пока все народятся/придут куда надо. Всяко лучше, чем ручной найм рекрутов в КаМ.
12. + (бывает иногда такое)
13. Дыра в логике, поправлю
14. Бага
15. Разница в пределах 10% должна быть вроде. Проверю
16. Вероятно бага, проверю
17. Да, и да. Исправлю
18. Неуверен, т.к. тогда игрок будет хотеть покормить именно "ту" корову, и придется делать выбор тактики кормления и т.п. Микро хотелось бы избежать.

Страницы: 13 4 5 6 7 8

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр