Войти
ПроектыФорумОцените

Космические палачи V3.5 (Новое описание и видяхи) (13 стр)

Страницы: 110 11 12 13 14 15 Следующая »
#180
23:27, 6 апр 2016

Привет. А поиграть в игруху нельзя?

#181
1:03, 7 апр 2016

organdonor
Только если в качестве тестера) Но не тостера.
Сегодня как раз заканчиваю с очередной версией демки. Но контента там маловасто. Думаю через пару неделек контента будет в разы больше, да и багов/недоработок меньше)

#182
5:35, 25 апр 2016

Вышел из отпуска и сразу за работу. Делаем новый интерфейс для пехотного боя. И куча мелких правок.

(пока набросок)
Изображение

#183
4:37, 26 апр 2016

Молодцы. Только, пожалуйста, не накручивайте фич сверх необходимого. Чрезмерное переусложнение не лучше чрезмерного упрощения.

#184
4:39, 26 апр 2016

Георгий А. С.
> Молодцы. Только, пожалуйста, не накручивайте фич сверх необходимого. Чрезмерное переусложнение не лучше чрезмерного упрощения.
Спасибо) По сравнению с конкурсной версией, в этой я упростил многие моменты.

#185
2:33, 6 мая 2016

Ужас, кто бы мог подумать что на создание игры уходит 30% времени, а остальные 70% это отшлифовка острых углов!

В общем мы все еще занимаемся пехотным боем, все поменяли уже по второму кругу) Сейчас добавляем контент, новые пушки, новые эффекты снарядов.
Так же думаю изменить систему охоты на планетах. Убрать отряды животных с карты, распределить флору и фауну по планете. На каждую клетку карты будет определено количество единиц(флоры/фауны) аналог тому как у нас высчитывают количество проживающих на квадратный километр. Таким образом во время движения на игрока могут напасть звери когда угодно(чем выше плотность зверья в клетке тем выше шанс, ну и от агрессивности зависит) Охотиться можно будет через кнопку охоты, игроку будет предлагаться различные варианты через некоторые периоды времени.

К примеру:
Первый вариант - напасть на стаю инопланетных волков, в количестве 5-8 штук.
Второй вариант - напасть на две особи неизвестного вида, напоминающих земных жирафов.
Отменив один вариант, через некоторое время мы получаем другой. Варианты зависят от живности населяющие эту область и их концентрации.

#186
3:44, 12 мая 2016

Итак! Решил слегка отвлечься от тактических боев.
Решил все же доделать сэнсоры, суть такая - у каждого сэнсора есть сила и дальность, каждый корабль сканируется сэнсором и результат будет выситываться от того как корабль далеко, от силы сэнсора и защиты врагаю
Возьмем стартовый радар сила его сэнсоров 2, а дальность 500 если расстояние между целью и кораблем меньше 500 то сила сэнсора 100% если дальше то меньше)
Получаем итоговую силу, скажем что она 2, а защита врага 1, то корабль врага сканируется(достаточно просканировать всего 1 раз) у просканированного корабля показываются все его модули и появляется возможность точечной стрельбы по модулям(без этого орудия будут стрелять хаотично в разные точки корабля врага).

Открывается возможность хакерской атаки(которую я еще не реализовал)

#187
3:53, 13 мая 2016

Давно скринов не кидал
Изображение
Пример работы сканера, радиус был уменьшен что бы показать источник санирования. Изменил механику, теперь при выходе из зоны сканирования  корабль перестает быть просканированным, таким образом для эффективного боя нужно быть в зоне сканирования. Тем у кого тактика дальнего боя и сканер на маленький радиус тому хана.

#188
12:47, 13 мая 2016

Ordan
у тебя боевая механика отчасти правильная ,но как со стороны общего геймплея это правильно только на 1/3
так как со стороны стратегии есть 1/3 (у тебя аркадный вариант) и 1/3 как сторона коммерса там угол атаки другой

Ordan
смотрю при заявленных 2-ух месяцах ты потратил уже 5-ть а насколько у тебя готов твой аркадный геймплей на 1/4 (!)
а даже если он и будет готов что потом - это мазня Микеланджелло фэйса Рафаэля получается пока что :)))
ты все равно будешь контент перегонять вместе с механикой на Юнити как я полагаю , ибо как сколько этому не длиться
тут либо Ю5 либо ты выдохнешься рано или поздно : пока я тоже не нашел каких-то особо одаренных кодеров вне ..
так что предложение в силе ,если хочешь более простой вариант в реализации для перепрыгивания на Юнити
можешь лепить мой проект - мне по времени разницы нету - я ж уже об этом говорил - а твой вот этот вариант - это да -
более близок к моей Last Level version или нечто по-середине - это сложно и не коммерс - а там коммерс , то есть
сначала gld ( gold ) а потом развитие того же ,но в коммерс , ибо платформы нету на чем его туда развивать

Ordan
мне больше интересно генератор Звездной Карты замутить - у foxes-а есть готовые плюшки (планеты и черные дыры под Ю5)
такой себе мини-ген для Звездных Локаций и еще в самом Ю5 есть возможность Пересечение Звездных Рейнджов считать
на основе там коллизии-сфер (из сферы обработки коллизий) - это Прыгучесть Движков - к примеру R21s1 и R24s2
пересекутся в двух точках и их нужно вкинуть в БД эти точки и нагенить точек куда Звезды выводить и от установок
сократить число звзед до указанного 50 Звезд , разбить по секторам , прикрутить "лассо" ...

#189
8:31, 16 мая 2016

Morphia
К проекту присоединился геймдиз. Многое меняем, многое дорабатываем, так что это займет еще много времени, к тому же графику будем менять полностью.

#190
2:34, 17 мая 2016

Изображение
Тем временем:
Сделал миникарту для тактических боев. Добавили тучу оружия, ракетница, гранатометы, автоматы, лазеры и кучу невиданной хрени. Не все механики конечно доделал но успеется.
Начал заниматься редактором комнат для данжей, что бы рандом собирал уровни из заранее созданных красивеньких комнат с блэкджеком и азари.
Кардинально меняем систему космо боя, но об этом позже)

#191
2:30, 19 мая 2016

Изображение

Начал эксперименты с новой космо боевкой, где снаряды поражают все на своем пути. Игроку придется ставить броню, маневрировать и защищать важные модули. Так же добавлю вес, чем тяжелее корабль тем он медленней и хуже поворачивается.
Истребители получат маневренность и шанс уклонения от снаряда(буду рассчитывать от скорости истребителя, скорости снаряда, маневренности истребителя и тд)

#192
4:17, 23 мая 2016

Сделал плюшки для косм боя. Теперь истребители огребают) Брони на них не повесить и умирают они довольно быстро(если попасть конечно, но чем их больше тем проще попасть)
Продолжаю мучать редактор кораблей и всю систему в целом. Хочу добиться идеальной универсальности и возможности адаптации под любой другой проект.

#193
9:54, 23 мая 2016

добавь еще физику - чтобы при взрыве чего либо - корабль откидывало, и сбивало прицеливание.

#194
9:58, 23 мая 2016

gambit_oz
> добавь еще физику - чтобы при взрыве чего либо - корабль откидывало, и сбивало прицеливание.
Не получится, корабль не единое целое, он состоит из множества блоков и орудий, у каждого орудия свой прицел и свои цели для стрельбы(кроме режима ручного управления) и что бы корабль откинуло нужно ядерную ракету взорвать не меньше) Короч это не подойдет под сеттинг и геймплэй)
Я вообще хотел что бы игрок собирал корабль как конструктор из блоков и чтоб они могли отваливаться и можно было к примеру располовинить корабль (привет из спэйс инженеров) но геймдиз против)

Страницы: 110 11 12 13 14 15 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.