Войти
ПроектыФорумОцените

КИБЕРНЕТЕС (сити-билдер про роботов)

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
#0
12:25, 25 сен. 2015

Изображение

KYBERNETES
https://facebook.com/kybernetesgame
https://twitter.com/kybernetesgame


Топ-даун 2D сити-билдер про роботов. Делается отчасти с оглядкой на классическую серию от Impressions (Caesar, Pharaoh, Zeus, Emperor), впрочем, от неё в игре только основная концепция, детали механики существенно отличаются.


Делаю на С++ (mingw, eclipse), движок простенький свой, FFP DX9. Игра пишется с прицелом на стим/гог, никаких мобилок, только хардкор, пока только под Windows, ближе к релизу портирую на мак/линь.


История:

1 сентября 2016 - Пора в школу, работа приостановлена.
1 июня 2016 - Теперь у проекта есть художник, borisov, а значит, будет нормальный арт.
2 мая 2016 - Первая демка.
1 июня 2015 - Начало.


Старая демка (2 мая 2016, старая графика): https://drive.google.com/open?id=0B3MedDlUkWaRRDB0UEh2UlBtWDg
Справка к демке: https://docs.google.com/document/d/1ah2Q2dgNIwkT2DOWYFLP9Uw6x40NlEuX0xHYc9thymI


Старое видео (апрель 2016, старая графика)

Изображение

#1
12:26, 25 сен. 2015
(Старый нулевой пост)

Суть.
Как и в Caesar/Pharaoh, в каждом отдельном сценарии строим разные домики, налаживаем производственные цепочки, разруливаем проблемы с логистикой, торгуем с соседями, иногда воюем с соседями, растём, наращиваем мощности, и всё это чтобы решить задачи, поставленные в миссии.

Отличия (КИБЕРНЕТЕС не клон и не римейк, но его корни видны невооружённым глазом, так что сравниваю всё с теми же Caesar/Pharaoh):
•  Вместо изометрии вид сверху.
•  В городе три уровня: обычный, платформа и подземный.
•  Заказ строительства происходит в специальном режиме. Это позволяет прежде чем строительство начнётся, новые здания подвигать-подогнать.
•  Отказался от механики волкеров (кто играл в эти игры, тот знает). Вместо них будет честная симуляция каждого жителя/работника.
•  Физических ресурсов меньше, но также играют важную роль «нематериальные», или, если угодно, «информационные» ресурсы, такие как данные, исследования, софт. Они отличаются от обычных ресурсов по механике.
•  В силу сеттинга многие игровые элементы (религия, развлечения, еда) потеряли смысл. С другой стороны, благодаря ему же возник простор для внедрения других (производство и снабжение энергией, информационные технологии).
•  Больше взамодействия с глобальной картой, например, в некоторых миссиях нужно будет рассылать исследовательские зонды.
•  Ещё под вопросом, но если хватит времени и сил, то будет больше глубины в боевой части.

Пока что тема просто заявить о существовании, раз в две недели буду обновлять.


Первые скриншоты (кликабельно). Програмисты рисуют.

Вид города.

Изображение


Дизайнерский режим.

Изображение

#2
14:01, 25 сен. 2015

Звучит и выглядит довольно интересно, надеюсь до релиза получится довести. Когда будет демка?

#3
14:03, 25 сен. 2015

Контрастности картинке не хватает.

#4
14:11, 25 сен. 2015

batment
> Звучит и выглядит довольно интересно, надеюсь до релиза получится довести.
> Когда будет демка?
Спасибо. К новому году плюс-минус месяц рассчитываю сделать публичную демку с полностью функциональной механикой и туториальной частью кампании. Но пока что ещё очень много работы.

Fohroer
> Контрастности картинке не хватает.
Арт весь временный.

#5
23:52, 26 сен. 2015

krian
> Арт весь временный.
Завёз почти графон, в котором только контрастность нужно подкорректирвать и назвал его временным? Не особо корректно.

#6
12:05, 9 окт. 2015

Изображение Изображение

Эти две недели занимался всякими нужными и давно напрашивающимися, но не особо интересными вещами, типа гуи, настроек, локализации, сейва/лоада и т. п., так что пока просто немного дополню об игре в целом.

Итак, хомосапиенсы вымерли, попутно разрушив земную атмосферу и таким образом прихватив с собой весь живой мир. На деталях этих предшествующих событий игра не заостряет, но предполагается, что в конечном итоге они оказались не особенно-то и сапиенс и спровоцировали глобальную техногенную катастрофу. В итоге, на большей части планеты теперь бушует непрекращающийся разрушительный катаклизм – ионный шторм. Шторм не затрагивает околополюсные области, что, собственно, и позволило выжить героям игры, роботам, пережившим своих создателей, как и всю белковую жизнь. Небольшая их колония, размещённая в Антарктиде (которая теперь лишилась ледяного панциря и больше похожа на Сахару) активируется, а так как никаких инструкций из центра больше не поступает, главному ИИ приходится взять на себя ответственость и импровизировать. По законам робототехники, робот должен заботиться о своей безопасности, поэтому в первую очередь колония должна будет обеспечить себе стабильное существование, попутно пытаясь установить контакт с людьми (ну они же не в курсе, что поздно). Это предистория.

Игрок играет роль робота класса альфа-плюс, (да, у роботов суровое кастовое общество прямиком из «Дивного нового мира», дельты таскают контейнеры и копают руду, гаммы стоят у конвейеров, а обладающие самомознанием беты и альфы организовывают и принимают решения), который стоит на вечном приколе в Ядре, центральном здании, где собираются все информационные потоки, и контролирует жизнь колонии. Ну, между миссиями его транспортируют в другие города. А эпонимный КИБЕРНЕТЕС – это некая программная система, через которую это управление осуществляется.

Собственно же геймплей примерно в духе вышеупомянутой серии: в каждой миссии выделяется территория для застройки, чаще всего, но не обязательно, нужно вырастить новый город с нуля. Сам город - это сложный взаимосвязанный механизм, и для успешного и своевременного достижения поставленных в миссии целей игроку приходится принимать во внимание большое количество разных факторов, балансируя между быстрым ростом и налаживанием надёжной поддерживающей город инфраструктуры, не говоря уже об оперативном решении (а лучше, предупреждении) проблем, неизбежно возникающих в такой сложной системе. А на определённом этапе кампании появляется ещё и внешний враг. Я не буду делать альтернатив мирная/военная миссия, по ходу кампании будут задания и чисто на строительство, и военные, и научные. Мега-проекты в духе фараонских пирамид тоже имеются.
Осталось всё задуманное вытянуть )

Ближайшая крупная цель – реализовать ключевую механику, пока на заглушечном арте, и оформить в играбельную демку, в идеале с каким-то прообразом будущих начальных миссий. Ну или хотя бы даже с одной картой, чтобы можно было давать людям пробовать играть.

Через две недели расскажу об электричестве и его роли в жизненном цикле роботов. Спасибо за внимание, до новых встреч.

P.S. Отпишите плз, если картинки криво вставились/не кликаются.

#7
13:52, 11 окт. 2015

Лол, оказывается, я слегка намудрил с орхетектурой, так что на каждый элемент UI чуть ли не по два дипа приходится. Непорядок.

#8
15:23, 11 окт. 2015

долго движок пилил?

#9
16:01, 11 окт. 2015

despair1
По редмайну 340 часов. Но это не с нуля, а по сути пересмотренные/почищенные/переписанные под с++11 старые наработки сколькитолетней давности, ещё под дх8.1, так что суммарно можно смело умножать на 2-3. Ну и время от времени всё равно приходится что-то чинить/допиливать, вот как сейчас.

Для сравнения, сейчас на эту игру у меня насчитано 330 часов, это с начала июня, реального времени - 4 с половиной месяца фуллтайм.
Так что затея со своим движком неоднозначная.

#10
17:32, 23 окт. 2015

Изображение

Итак,  электричество. Ядро, начальное главное здание, полностью автономно, а вот для остальных зданий, энергоснабжение – ключевая необходимость. Без питания будут функционировать только самые примитивные ангары, железные коробки, в которых разве только дельты да не слишком разборчивые гаммы будут ютиться. Ну и, конечно, ни о какой промышленности не может быть и речи. Таким образом, организация производства и стабильного распределения энергии – одна из первейших забот.

Есть несколько способов получения энергии, каждый со своими плюсами и минусами.
- Солнечные батареи. Так как действие происходит в высоких широтах, многого от них ждать не стоит. Более того, выхлоп ещё и значительно колеблется в течение годового цикла. Тем не менее, для нового города это может быть единственная доступная опция, а для более развитого – хорошее подспорье.
- Геотермальный теплообменник. Неисчерпаем, как и солнечные батареи, но может быть постоен только в подходящих местах, которых может на карте и не оказаться.
- Химический реактор. По сути, сжигает ресурсы – для работы потребуется стабильный приток ископаемого топлива и минералов для получения окислителя в условиях отсутствия атмосферы.
- Реактор на футурочастицах. Гарантирует стабильную мощную выдачу не расходуя ресурсов, но подходит только для развитого города, так как требует роботов высших классов и высокого общего технологического уровня  города.

Энергию мало произвести, нужно ещё и подвести к потребителю. Я счёл, что вести в каждый домик линию будет слишком уныло, так что большинство зданий энергию получают через платформу, которая в свою очередь запитывается в определённом радиусе от особого здания – распределителя, к которому уже надо подводить ветку питания от электростанции. В таком подходе, правда, есть и значительный минус – отпадает смысл индивидуального показателя потребления зданий, что несколько скучно.

Линии электропередачи рисуются в режиме планирования на уровне платформы. Для того чтобы сделать развилку, нужно ставить особое здание – эдакий хаб.

Ещё одно специальное здание, аккумулятор – позволяет запасать энергию, с тем, чтобы позже компенсировать её недостаток (ну там, когда солнце село, или нефть закончилась). С ним пока тоже есть проблема, в текущей реализации имеет смысл просто объединять всё в единую сеть, и при этом не имеет значения, где физически каждое конкретное здание расположено (во всяком случае до тех пор, пока где-то обрыв сети не случится). Это как-то скучно, мне не нравится, хочется, чтобы эти аккумуляторы надо было ставить в стратегических местах, так что и над этим буду ещё думать.

#11
12:19, 20 ноя. 2015

Выкинул первую реализацию электричества и полностью переписал с другим дизайном. Теперь у ЛЭП есть а) ограничение на пропускную способность и б) потери на каждую клетку. Эти изменения приводят к нескольким следствиям, но главное, что в совокупности с новым способом рассчёта потоков в сети, взаимное расположение зданий и проводов стало играть важную роль, просто воткнуть ещё одну электростанцию больше не прокатит. Мощные потоки, например от ВЭП-реактора (тип электростанции, которая одна произодит в разы больше пропускной способности одного «провода»), нужно будет разделять, а маленькие – наоборот, объединять, чтобы уменьшить потери при передаче. Сама сеть теперь честно считает (Эдмондсом-Карпом), откуда куда сколько передаётся, что дополнительно добавляет интриги: в непродуманной сети запросто возможна ситуация, когда  энергии производится более чем надо, но при этом некоторые здания не запитаны.

Отдельно радует, что аккумуляторы в новой системе обрели куда больше смысла. Ещё буду с ними играться, но уже видно, что их может иметь смысл и на выходе с электростанций ставить, чтобы стабилизировать выход, и на входе к каким-то критическим зданиям, на манер UPS, но это ещё надо тестировать. Вообще, теперь напрашиваются ещё и какие-нибудь реле для управления потоками, но пока мне кажется это уже будет слишком, такой уровня микроменеджмента я не уверен, что хочу.

Ещё я почитал матчасть, и понял, что раз у нас атмосфера похудела, то в общем-то не надо штрафовать солнечные электростанции за то, что они далеко от тропиков. При этом, эффекты смены сезонов, в том числе и в заполярьи, остаются в силе. То есть суммарный годовой уровень выдачи энергии у них будет постоянным, но широта будет влиять на распределение производительности в течении года – летом больше солнца. Опять же здесь пригодятся аккумуляторы, возможно даже какой-то отдельный вариант для долгосрочного объёмного хранения. А может и нет, будут готовы остальные здания, тогда будем тестировать и смотреть.

Большинство индустрии всё-таки нужно будет запитывать вручную. Если снова не передумаю. Как-то оно слишком скучно, когда всё через распределители и платформу. А с прямым подключением к сети не только более осмысленно по мере развития растёт потребность города в энергии, но и открываются возможности для интересных фишек, например, теперь производство, простаивающее из-за нехватки ресурсов, будет требовать намного меньше питания, пока снова не запустится. Останутся от платформы питаться «хижины» и всякие мелкие служебные здания.

В целом, теперь это куда больше похоже на то, что я хочу видеть в игре. Конечно, ещё нужно будет позднее аккуратно  всё отбалансировать, но с тем, как эта механика выглядит теперь, уже можно работать. Я доволен.

Дальше на очереди добыча и переработка ресурсов.

P.S. А ещё я скачал блендер, посмотрел туториалы и заменил спрайты зданий на рендеры кубиков и цилиндров.

Изображение

#12
4:32, 21 ноя. 2015

Выглядит гораздо лучше, возможно такой вариант стоит оставить насовсем. Хорошо бы картину в целом увидеть, без снующих роботов (или как это будет?) сложно что-то сказать.

По тексту - звучит хорошо, правда непонятно, нужны ли такие тонкости игроку.

#13
18:41, 21 ноя. 2015

batment
Ну как минимум до демки таким уже и останется, ни текстурирование, ни мало-мальски сложные модели я не потяну. Тем более, всё равно потом выкинется, так что особо нет смысла много времени в это вкладывать.
А роботов да, не хватает. Самый большой прокол, наверное, на данный момент, что в игре про роботов не видать собственно роботов. Но будут, конечно, это должно выглядеть таким очень деловым муравейником. Но это за крупный кусок браться, сначала хочу закончить по функциональности домиков, без жителей.

> нужны ли такие тонкости игроку
А можно поподробнее, что именно кажется перебором?

#14
21:17, 21 ноя. 2015

krian
> А можно поподробнее, что именно кажется перебором?
Сначала показалось, что система сложная и неочевидная вышла, но сейчас еще раз прочитал и в основном все дошло, думаю в игре это будет нормально смотреться. Главное, чтобы не пришлось много времени тратить на неинтересные вещи.

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.