Войти
ПроектыФорумОцените

КИБЕРНЕТЕС (сити-билдер про роботов) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
13:43, 17 мар. 2016

Ну для механики оно, в целом, непринципиально.

Но мне кажется, что хотя изометрия и позволяет нарисовать красивые домики, но играть в ней на самом деле не совсем удобно из-за того, что здания всё-таки загораживают друг друга и тайлы за собой. Особенно, если как в фараоне, храмовые комплексы и пирамиды на пол-экрана. С другой стороны, в виде сверху вместо всей красоты видно только... крыши, поэтому исторически да, обычно делали изометрию.

Но у меня сеттинг фантастический, поэтому можно придумать и нарисовать интересные и отличаемые друг от друга здания даже в виде сверху. В идеале это будет чем-то напоминать электронную плату с торчащими компонентами и мигающими лампочками.

Ну и, конечно, технически реализация проще. Тут и без того есть что кодить и кодить.


#31
9:44, 25 мар. 2016

Ввязался в обширный рефакторинг. Время жалко, но надо: было много старого, на скорую руку налепленного кода, который наслоился уже в те ещё авгиевы конюшни. Плюс, с добавлением юнитов, остро понадобилось пересмотреть, как это всё должно в правильном порядке обновляться и пересчитываться.

#32
16:24, 1 апр. 2016

Изображение

Март удался. Включить обратно добычу ресурсов и ужить её с нововведениями, доделать особо раздражающие недоделки, почистить баги (даже на скриншоте есть один), и, думаю, через две-три недели смогу наконец выложить первую демку.

#33
13:51, 8 апр. 2016

Ресурсы. Здесь некоторые принятые решения мне кажутся несколько спорными и неоднозначными, по этой части будет особенно интересно послушать мнения со стороны.

Значительная доля зданий занимаются разного рода переработкой ресурсов и производством. Кроме того, на обмене ресурсами основана торговая составляющая игры.

Базовых ресурсов (тех, что добываются) всего четыре: руда, минералы, углеводороды и изотопы (названия пока условно). Залежи ресурсов видны в подземном слое, и шахты можно построить только поверх месторождения. Здание шахты – одно на всё, так как месторождение однозначно определяет добываемый ресурс, но внешний вид после постройки будет различаться. Для того, чтобы шахта функционировала, она также должна находиться в области действия специального здания, геосканера (естественно, тоже рабочего). Если пропало электричество, и геосканер потух – все затронутые шахты тоже простаивают.

Каждый ресурс бывает трёх сортов (C, B, и A). Они не смешиваются, то есть, технически, это три разных ресурса, и хранятся, обрабатываются и торгуются отдельно. У базовых ресурсов здесь также есть ассиметрия – углеводороды и изотопы низших классов могут быть переработаны (на очистительных/обогатительных заводах) в более высокий класс, а минералы и руды высших классов могут быть только добыты на высокосортовом месторождении или же импортированы, что может сделать их доступность более хрупкой.

Базовые ресурсы могут быть переработаны в промежуточное сырьё, например, из единицы руды и единицы минералов одного сорта плавильня производит единицу сплавов того же сорта.

Из промежуточных ресурсов, в свою очередь, производятся ресурсы-готовая продукция, такие как машины или запчасти для роботов. Эти ресурсы расходуются некоторыми зданиями или также могут быть проданы. Сорт ресурса сохраняется и здесь и имеет геймплейную роль: так, гаммам и дельтам для ремонта нужны запчасти C, а альфам – A.

Склады полностью пассивны. Доставкой ресурсов с фабрик на склады и со складов – потребителям занимаются роботы-носильщики из отдельного здания, транспортного узла.


Условное представление залежей ресурсов в дизайнерском режиме

Изображение

#34
14:51, 10 апр. 2016

Сегодня был 200й (рабочий) день разработки. Юбилей.

Изображение

#35
4:48, 24 апр. 2016

Не удежался, чтобы не добавить ещё пару фич напоследок, так что демка пока задерживается, ориентировочно ещё на неделю.

Тем временем, небольшое видео по мотивам актуального билда.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#36
5:22, 25 апр. 2016

Немного про износ зданий и ремонт.
Каждый тайл платформы со временем изнашивается, вплоть до потери работоспособности. На скорость влияет наличие в этом тайле здания или линии электропередач.

Возможно, это ещё изменится, но в текущей реализации сделал, что у самих зданий собственных «жизней» нет, износ здания вычисляется по наихудшему тайлу платформы. Если здание значительно повреждено, то страдает его эффективность, а в совсем запущенных случаях возникает вероятность аварии. После аварии здание не разрушается, но приходит в нерабочее состояние, и его ремонт по стоимости равносилен постройке нового. Впрочем, вероятно, будет и вариант восстановления работоспособности за специальные ресурсы.

Кстати, технически счётчиков повреждений два, отчасти похоже на то, как в Цезаре здание могло загореться или просто развалиться. Когда дойдёт до баланса, решу, нужно ли это на самом деле.

Чтобы бороться с износом нужно строить узлы обслуживания. Из них выбегают ремонтные боты, бегают по техническому этажу платформы, и всё чинят, пока батареек хватит.

Теперь доделываю носильщиков, правлю баги и к концу недели (?) выкладываю демку.

#37
5:32, 25 апр. 2016

тут рядом есть еще проет от Mira, Ваш проект + мой и получилась бы серьезная игра , каждый пошел своей дорогой по приоритетам, но объективно говоря все это надо иметь в одной игре, но боюсь субъективно не договоримся ))

#38
11:30, 25 апр. 2016

tac
> все это надо иметь в одной игре

ММО-экшен/сурвайвал/сити-билдер? )
А так да, улыбнули два киберчего-то рядом, ждём утопию )

#39
11:56, 25 апр. 2016

Интересный проект! Подписался, буду следить. Жаль, конечно, что пока нет демки.

#40
12:44, 25 апр. 2016

Ну, как раз нет ничего необычного в смешении этих жанров, конечно зависит от пропорций, но элементы этого нужны в каждом направлении. С одной стороны, конечно экшен от сити-билдер стоят далеко, как шутер со стратегией, но т.к. у меня сурвайвал мне стать центристом и применять элементы того и другого проще. Домики например, стороят и в сурвавале для безопасности и увелечения производства, конечно правда от первого лица. Производство должно работать и тут сама тема кибер подсказывает что должно быть - роботы боты /а их разрабатывают в экшене на хорошем уровне/ , и вот мы уже вобрали практически твою игру только изменили вид сверху на вид от первого/третьего лица. Дальше ты не представляешь как сильно меня пытаются склонить к РПГ с мобами, осталось разрешить нападения на ботов на производстве, которое да строиться через крафт и поиск/создание сырья, материалов, и придумать линейку развития героя и его вооружения /по сути тот же крафт/ для защиты своего производства, и разбавить квестами ... и оп-с , вот она утопия )

#41
13:49, 25 апр. 2016

СоЛо
Спасибо! Демка будет, и если без сюрпризов, то ещё на этой неделе.
Видел твою тему с танчиками и данжеоном, крутые рисунки.

tac
Убедил ) Смешать, наверное, действительно можно. Но я определённо не считаю, что больше - всегда лучше. Взять вот шахматы. Я никакой шахматист, но это бесспорно проверенная временем механика. С довольно простым, на самом деле, набором правил. Можно, конечно, сделать и шахматы с прокачкой фигур, разными атаками и заклинаниями, и чтоб игроки ещё и целились и уворачивались как в шутере, но будет ли такая игра интересней? ХЗ. Безусловно, есть и исключения, удачные миксы (даже про те же шахматы был же Archon), но это нужно делать очень обдуманно и аккуратно, а без чёткой причины смешивать жанры и нагромождать механики, или добавлять в игру крафт или "РПГ-элементы" лишь бы было, мне кажется - не самый лучший подход. Лучше много игр хороших и разных, чем одна мега-игра, пытающаяся быть всем сразу. Как-то так.

#42
19:50, 25 апр. 2016

krian

Спасибо! Демка будет, и если без сюрпризов, то ещё на этой неделе.
Круто, буду ждать демку!
Видел твою тему с танчиками и данжеоном, крутые рисунки.
Благодарю! :)
#43
20:13, 27 апр. 2016

Следовало бы продумать все виды зданий и виды работ роботов, и понять, будет ли интересно этим управлять.

P.S. собственно я в своем проекте нахожусь на этой стадии, и с трудом понимаю, чем заинтересовать в этом игрока.

#44
6:09, 28 апр. 2016

tac
> Следовало бы продумать все виды зданий и виды работ роботов, и понять, будет ли
> интересно этим управлять.

У меня есть подобие диздока, плюс в какой-то мере я оглядываюсь на уже существующие игры, так что хотя местами и есть довольно крупные туманные дыры, в основном, я представляю, что на выходе должно получиться. А вот уже детали на ходу меняются постоянно. Тут двояко на самом деле: с одной стороны, переделки дизайна намного дешевле обходятся пока они только в плане, чем когда уже в коде; с другой, нередко слабости или несостыковки какой-то механики или фичи становятся видны только когда начинаешь конкретно её реализовывать и обкатывать, во всяком случае, у меня так. Так что оно итерационно - придумал, закодил, посмотрел, что выходит, скорректировал задумку, переделал код, и опять по кругу.
Скажем, решение вынести носильщиков ресурсов в отдельное здание, пришло совсем недавно, до этого я предполагал делать их по-другому. Это, конечно, довольно рискованно в плане провала сроков, но тут уж ничего не поделаешь, делаю, как могу и как умею.

Я скачал как-то твой билд, 0.6 кажется, но не добрался ещё посмотреть.

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.