Войти
ПроектыФорумОцените

КИБЕРНЕТЕС (сити-билдер про роботов) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
13:43, 17 мар. 2016

Ну для механики оно, в целом, непринципиально.

Но мне кажется, что хотя изометрия и позволяет нарисовать красивые домики, но играть в ней на самом деле не совсем удобно из-за того, что здания всё-таки загораживают друг друга и тайлы за собой. Особенно, если как в фараоне, храмовые комплексы и пирамиды на пол-экрана. С другой стороны, в виде сверху вместо всей красоты видно только... крыши, поэтому исторически да, обычно делали изометрию.

Но у меня сеттинг фантастический, поэтому можно придумать и нарисовать интересные и отличаемые друг от друга здания даже в виде сверху. В идеале это будет чем-то напоминать электронную плату с торчащими компонентами и мигающими лампочками.

Ну и, конечно, технически реализация проще. Тут и без того есть что кодить и кодить.


#31
9:44, 25 мар. 2016

Ввязался в обширный рефакторинг. Время жалко, но надо: было много старого, на скорую руку налепленного кода, который наслоился уже в те ещё авгиевы конюшни. Плюс, с добавлением юнитов, остро понадобилось пересмотреть, как это всё должно в правильном порядке обновляться и пересчитываться.

#32
16:24, 1 апр. 2016

Изображение

Март удался. Включить обратно добычу ресурсов и ужить её с нововведениями, доделать особо раздражающие недоделки, почистить баги (даже на скриншоте есть один), и, думаю, через две-три недели смогу наконец выложить первую демку.

#33
13:51, 8 апр. 2016

Ресурсы. Здесь некоторые принятые решения мне кажутся несколько спорными и неоднозначными, по этой части будет особенно интересно послушать мнения со стороны.

Значительная доля зданий занимаются разного рода переработкой ресурсов и производством. Кроме того, на обмене ресурсами основана торговая составляющая игры.

Базовых ресурсов (тех, что добываются) всего четыре: руда, минералы, углеводороды и изотопы (названия пока условно). Залежи ресурсов видны в подземном слое, и шахты можно построить только поверх месторождения. Здание шахты – одно на всё, так как месторождение однозначно определяет добываемый ресурс, но внешний вид после постройки будет различаться. Для того, чтобы шахта функционировала, она также должна находиться в области действия специального здания, геосканера (естественно, тоже рабочего). Если пропало электричество, и геосканер потух – все затронутые шахты тоже простаивают.

Каждый ресурс бывает трёх сортов (C, B, и A). Они не смешиваются, то есть, технически, это три разных ресурса, и хранятся, обрабатываются и торгуются отдельно. У базовых ресурсов здесь также есть ассиметрия – углеводороды и изотопы низших классов могут быть переработаны (на очистительных/обогатительных заводах) в более высокий класс, а минералы и руды высших классов могут быть только добыты на высокосортовом месторождении или же импортированы, что может сделать их доступность более хрупкой.

Базовые ресурсы могут быть переработаны в промежуточное сырьё, например, из единицы руды и единицы минералов одного сорта плавильня производит единицу сплавов того же сорта.

Из промежуточных ресурсов, в свою очередь, производятся ресурсы-готовая продукция, такие как машины или запчасти для роботов. Эти ресурсы расходуются некоторыми зданиями или также могут быть проданы. Сорт ресурса сохраняется и здесь и имеет геймплейную роль: так, гаммам и дельтам для ремонта нужны запчасти C, а альфам – A.

Склады полностью пассивны. Доставкой ресурсов с фабрик на склады и со складов – потребителям занимаются роботы-носильщики из отдельного здания, транспортного узла.


Условное представление залежей ресурсов в дизайнерском режиме

Изображение

#34
14:51, 10 апр. 2016

Сегодня был 200й (рабочий) день разработки. Юбилей.

Изображение

#35
4:48, 24 апр. 2016

Не удежался, чтобы не добавить ещё пару фич напоследок, так что демка пока задерживается, ориентировочно ещё на неделю.

Тем временем, небольшое видео по мотивам актуального билда.

#36
5:22, 25 апр. 2016

Немного про износ зданий и ремонт.
Каждый тайл платформы со временем изнашивается, вплоть до потери работоспособности. На скорость влияет наличие в этом тайле здания или линии электропередач.

Возможно, это ещё изменится, но в текущей реализации сделал, что у самих зданий собственных «жизней» нет, износ здания вычисляется по наихудшему тайлу платформы. Если здание значительно повреждено, то страдает его эффективность, а в совсем запущенных случаях возникает вероятность аварии. После аварии здание не разрушается, но приходит в нерабочее состояние, и его ремонт по стоимости равносилен постройке нового. Впрочем, вероятно, будет и вариант восстановления работоспособности за специальные ресурсы.

Кстати, технически счётчиков повреждений два, отчасти похоже на то, как в Цезаре здание могло загореться или просто развалиться. Когда дойдёт до баланса, решу, нужно ли это на самом деле.

Чтобы бороться с износом нужно строить узлы обслуживания. Из них выбегают ремонтные боты, бегают по техническому этажу платформы, и всё чинят, пока батареек хватит.

Теперь доделываю носильщиков, правлю баги и к концу недели (?) выкладываю демку.

#37
5:32, 25 апр. 2016

тут рядом есть еще проет от Mira, Ваш проект + мой и получилась бы серьезная игра , каждый пошел своей дорогой по приоритетам, но объективно говоря все это надо иметь в одной игре, но боюсь субъективно не договоримся ))

#38
11:30, 25 апр. 2016

tac
> все это надо иметь в одной игре

ММО-экшен/сурвайвал/сити-билдер? )
А так да, улыбнули два киберчего-то рядом, ждём утопию )

#39
11:56, 25 апр. 2016

Интересный проект! Подписался, буду следить. Жаль, конечно, что пока нет демки.

#40
12:44, 25 апр. 2016

Ну, как раз нет ничего необычного в смешении этих жанров, конечно зависит от пропорций, но элементы этого нужны в каждом направлении. С одной стороны, конечно экшен от сити-билдер стоят далеко, как шутер со стратегией, но т.к. у меня сурвайвал мне стать центристом и применять элементы того и другого проще. Домики например, стороят и в сурвавале для безопасности и увелечения производства, конечно правда от первого лица. Производство должно работать и тут сама тема кибер подсказывает что должно быть - роботы боты /а их разрабатывают в экшене на хорошем уровне/ , и вот мы уже вобрали практически твою игру только изменили вид сверху на вид от первого/третьего лица. Дальше ты не представляешь как сильно меня пытаются склонить к РПГ с мобами, осталось разрешить нападения на ботов на производстве, которое да строиться через крафт и поиск/создание сырья, материалов, и придумать линейку развития героя и его вооружения /по сути тот же крафт/ для защиты своего производства, и разбавить квестами ... и оп-с , вот она утопия )

#41
13:49, 25 апр. 2016

СоЛо
Спасибо! Демка будет, и если без сюрпризов, то ещё на этой неделе.
Видел твою тему с танчиками и данжеоном, крутые рисунки.

tac
Убедил ) Смешать, наверное, действительно можно. Но я определённо не считаю, что больше - всегда лучше. Взять вот шахматы. Я никакой шахматист, но это бесспорно проверенная временем механика. С довольно простым, на самом деле, набором правил. Можно, конечно, сделать и шахматы с прокачкой фигур, разными атаками и заклинаниями, и чтоб игроки ещё и целились и уворачивались как в шутере, но будет ли такая игра интересней? ХЗ. Безусловно, есть и исключения, удачные миксы (даже про те же шахматы был же Archon), но это нужно делать очень обдуманно и аккуратно, а без чёткой причины смешивать жанры и нагромождать механики, или добавлять в игру крафт или "РПГ-элементы" лишь бы было, мне кажется - не самый лучший подход. Лучше много игр хороших и разных, чем одна мега-игра, пытающаяся быть всем сразу. Как-то так.

#42
19:50, 25 апр. 2016

krian

Спасибо! Демка будет, и если без сюрпризов, то ещё на этой неделе.
Круто, буду ждать демку!
Видел твою тему с танчиками и данжеоном, крутые рисунки.
Благодарю! :)
#43
20:13, 27 апр. 2016

Следовало бы продумать все виды зданий и виды работ роботов, и понять, будет ли интересно этим управлять.

P.S. собственно я в своем проекте нахожусь на этой стадии, и с трудом понимаю, чем заинтересовать в этом игрока.

#44
6:09, 28 апр. 2016

tac
> Следовало бы продумать все виды зданий и виды работ роботов, и понять, будет ли
> интересно этим управлять.

У меня есть подобие диздока, плюс в какой-то мере я оглядываюсь на уже существующие игры, так что хотя местами и есть довольно крупные туманные дыры, в основном, я представляю, что на выходе должно получиться. А вот уже детали на ходу меняются постоянно. Тут двояко на самом деле: с одной стороны, переделки дизайна намного дешевле обходятся пока они только в плане, чем когда уже в коде; с другой, нередко слабости или несостыковки какой-то механики или фичи становятся видны только когда начинаешь конкретно её реализовывать и обкатывать, во всяком случае, у меня так. Так что оно итерационно - придумал, закодил, посмотрел, что выходит, скорректировал задумку, переделал код, и опять по кругу.
Скажем, решение вынести носильщиков ресурсов в отдельное здание, пришло совсем недавно, до этого я предполагал делать их по-другому. Это, конечно, довольно рискованно в плане провала сроков, но тут уж ничего не поделаешь, делаю, как могу и как умею.

Я скачал как-то твой билд, 0.6 кажется, но не добрался ещё посмотреть.

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.