Войти
ПроектыФорумОцените

КИБЕРНЕТЕС (сити-билдер про роботов) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
#45
16:36, 2 мая 2016

Изображение


Ну что, предлагаю попробовать в это поиграть. С небольшими оговорками, всё то, что я описывал в теме, работает, и баги, какие видел, я вычистил. Нету - обучалки, нормальной графики, звука вообще, миссий и осмысленных целей. Ну и баланс пока очень условный, только для галочки.

Чтобы было интересней, предлагаю тем, кто возьмётся попробовать, небольшое соревнование: за кратчайшее время заполнить склад любыми ресурсами.

Вопросы, критика, комментарии, багрепорты абсолютно приветствуются.

Ну и выкладывайте скрины с вашими результатами. Было бы вообще круто, если сразу вместе с сейвами, мне они были бы полезны.

Качать тут: https://drive.google.com/open?id=0B3MedDlUkWaRRDB0UEh2UlBtWDg

Вроде бы у всех кнопок есть подсказки и шорткаты подписаны, единственное, из неочевидного, но важного, клавиша «D» включает отображение текущих повреждений платформы/зданий.
Игра нигде не мусорит, настройки и сейвы пишет в свой каталог. Слот сейва один и там нет предупреждения на перезапись, так что будьте осторожны.
Ну и там практически никакой оптимизации ещё не делалось, в тупую алгоритмы O(н-куб), плюс ассерты включены, так что если через всю карту роботов гонять, то может запросто захлебнуться.

Если какие-то проблемы или непонятности, пишите.

P.S.:

Набросал небольшой документ, призванный помочь разобраться в игре:

https://docs.google.com/document/d/1ah2Q2dgNIwkT2DOWYFLP9Uw6x40NlEuX0xHYc9thymI


#46
16:46, 2 мая 2016

P.S. Тем, кого не сильно тянет методом тыка разбираться во всём, немного советов:

+ Показать

Ну и, в целом, в теме вроде бы описаны были все механики, что, как и зачем. Что-то в мелочах могло, правда, с тех пор уже поменяться.

#47
20:01, 2 мая 2016

сложение бинарных цифр на входе конечно жесть )

#48
3:11, 3 мая 2016

tac
> сложение бинарных цифр на входе конечно жесть )

Это месть роботов за миллиарды наносекунд потраченных на разгадывание капч!

Но да, несмотря на хардкор и олдскул, в релизе, пожалуй, всё-таки сделаю возможность скипнуть.
Хотя я когда-то, было дело, и в казуалку вкрутил паззл на двоичном сложении, и вроде ничего, осилили.

#49
15:41, 3 мая 2016

Пожалуй, ещё продублирую сюда ключевые шорткаты:

Esc - вызов главного меню/возврат обратно в игру

Таb - переход в режим планирования (где можно строить новые здания) и возврат обратно в симуляцию
Пробел - включить симуляцию/поставить на паузу
+/- (на основном блоке клавиш) - ускорить/замедлить симуляцию

PgUp/PgDn - Переключение уровня обзора (здания/платформа/под землёй)
Стрелки - навигация по карте

D - вкл./выкл. визуализацию степени износа

#50
12:00, 4 мая 2016

Посмотрел демку. Позабавил тест на сложение двоичных чисел :) Вообще понравилось, что погружение в атмосферу начинается уже с главного меню.
По поводу самой игры: пока только пытался разобраться что да как. Первый город у меня не получился: энергии на все узлы обслуживания не хватило и половина построек пришла в аварийное состояние :) Думаю, во второй раз выйдет лучше :)
А вообще получается интересно! Только всё же не хватает какого-то мануала, хотя бы в виде файла ReadMe.

#51
14:10, 4 мая 2016

СоЛо
> не хватает какого-то мануала
Ну тут такой жанр, что нужно полноценный туториал, а то и обучающую кампанию, вводить постепенно здания, и всё рассказывать, но это уже в каком-то следующем крупном майлстоуне. Это ещё хорошо, если четверть зданий реализована, будет ещё сложнее. Плохо ещё, что параметры зданий сейчас можно увидеть только после того, как построил.

А где именно сложности возникают, пусть даже если временные? UI или по механике? Мне пригодилось бы знать, как раз для обучалки, какие конкретные места неинтуитивные и нужно объяснять, самому-то своё всё кажется логичным, естественным и очевидным.

#52
15:51, 4 мая 2016

krian

Ну тут такой жанр, что нужно полноценный туториал, а то и обучающую кампанию, вводить постепенно здания, и всё рассказывать
В идеале, конечно, всё это необходимо. Но для тестовой версии и просто файлик с описанием механики сойдёт (а если бы ещё и внутриигровая "энциклопедия" была...)
А где именно сложности возникают, пусть даже если временные? UI или по механике?
С UI никаких проблем не возникло, вроде всё сходу понятно (возможно, потому что я Caesar 2-3 в своё время "до дыр" заиграл, а у тебя интерфейс по похожему принципу выстроен).
А вот по механике... Тут дело было так: сперва я быстренько прочёл пояснение из 46-ого поста, вроде бы основную суть уловил. Начал играть - начались непонятности. Например, я уже успел забыть, что для солнечного коллектора нужны оба типа роботов и первым построил именно его (а не генератор). А потом не мог понять, чего это он не работает :) Также вылетело из головы и назначение распределителя: я тянул ко всем зданиям провода напрямую от коллектора/генератора, натыкав кучу хабов, и в итоге доблестно запутался во всей этой паутине :) Потом, когда уже методом тыка разобрался что к чему и построил-таки эти распределители, половина домиков уже развалилась.

Сейчас ещё раз перечитал 46-ой пост, теперь (после того, как поиграл) всё кажется совсем простым и понятным. Вот как-то так.

#53
16:29, 4 мая 2016

СоЛо
Ага, спасибо за детальный ответ. У меня уже ночь, но завтра файлик обязательно сделаю, даже если ты уже разобрался, так другим поможет.

#54
5:19, 5 мая 2016

Обещанный мануал:

https://docs.google.com/document/d/1ah2Q2dgNIwkT2DOWYFLP9Uw6x40NlEuX0xHYc9thymI

#55
9:00, 5 мая 2016

Ура, вчера я построил (правда, со второй попытки) первый работающий город! И даже успел наполнить полсклада углеводородом. А ещё получилась забавная ситуация: я заметил, что геотермальная станция периодически вырубается на короткое время. Стал разбираться. Выяснилось, что ровно 1 дельта-робот стабильно приходит на станцию немного позже остальных (возможно, из-за "пробок"). Отсюда мораль: нехорошо опаздывать на работу :) А если серьёзно, то такой вопрос: как в подобных случаях избежать перебоев с энергией? Построить больше накопителей (сейчас у меня к геотермальной станции подключен всего один)?

В общем, когда хорошо разобрался в механике, играть стало ещё интереснее.
Сейчас ещё посмотрел свежевыложенный мануал. В принципе, для себя ничего нового уже не почерпнул, но для других он точно будет полезен: всё чётко и ясно расписано.

#56
10:17, 5 мая 2016

СоЛо
> как в подобных случаях избежать перебоев с энергией?

Пока что, наверное, единственное гарантированное решение - делать ангары чётко предназначенные только для этой электростанции (не оставлять роботам оттуда проходов к другим зданиям), причём умудриться их поставить достаточно близко и сделать подходы достаточно широкими. Это не то, что я вижу хорошим дизайном, так что будет ещё тестироваться и балансироваться. Там к тому же ещё и выгружает роботов в некоторых ситуациях в неудачной точке, надо исправить.
Если же ангары дальше определённого расстояния, то, пожалуй, будут перебои в любом случае, и ничего не поделаешь. Вообще, я хочу сделать, чтобы было две степени укомплектации, чтобы при неполной здание продолжало работать, но с меньшей эффективностью, но это ещё нужно додумать, или, наоборот, преподнести полную комплектацию как бонусную.

Подспудная реализация там такая: у каждого робота есть счётчик "энергии", который уменьшается, когда он работает (не просто пришёл, а именно само здание работает). Когда он опускается до определённого уровня, он помечает свою вакансию, как свободную, но сам продолжает работать. Вот в этот момент на этот слот может уже назначиться новый робот, и тут возможны два варианта. Если у старого работника энергия упадёт до нуля, то он тотчас уйдёт домой и здание остановится. Если же сменщик доберётся раньше, чем старый робот полностью "разрядится", то он его без видимых эффектов незаметно заменит, а старый пойдёт домой чуть раньше.
Пока они в ангаре, энергия восстанавливается, при условии что сам ангар работает.

Тут есть несколько проблем которые надо поправить, например, сейчас выходит, что рабочие начинают тратить энергию, только когда все соберутся, и в результате иногда "синхронизируются", что не есть хорошо, так как они потом в некоторых ситуациях скопом вываливают, и создают пробки, хоть я и сделал, чтоб выходили из здания по одному за тик симуляции. Потом, сейчас работники с как угодно далёкого расстояния в теории могут наняться, наверное, нужно это ограничить.

Плюс есть некоторые параметры, которые нужно ещё аккуратно настроить, главным образом сколько сделать энергии, и на каком уровне сигналить об "усталости". Плюс количество рабочих в зданиях сильно влияет на пробки, тоже нужно аккуратно просчитать и обкатать, пока что там все цифры на глаз.

> Построить больше накопителей (сейчас у меня к геотермальной станции подключен
> всего один)?

Накопитель не заменит отвалившуюся электростанцию, он запасает много, но выдавать может максимум 32 энергии в тик, это треть генератора. Если их десятками не строить, то сейчас они годятся больше для того, чтобы в проводах поток не пропадал, и распределители продерживались на время перебоев. Про поток, поясню, там так сделано, что энергия в сети пропадает мгновенно, а распространяется по сети постепенно, то есть, даже если мигнёт питание всего на тик, может пройти некоторое время, пока ток "дойдёт" до отдалённых зданий. Вот накопители от этого помогают. Но там тоже надо балансить, и я ещё хочу сделать другие накопители, более мощные и долгосрочные. Они однозначно нужны для солнечных батарей, но надо как-то придумать, чтобы они не были слишком читерскими.

> В общем, когда хорошо разобрался в механике, играть стало ещё интереснее.

А это, конечно, очень радует. Если после Цезаря интересно, то, наверное, я хоть примерно в правильном направлении двигаюсь.

#57
23:23, 5 мая 2016

С управлением что-то не так ... по мне отдельный режим расстановки зло. Да и иконочный принцип тоже - хочется на правой кнопки мыши иметь список того, что можно строить

Но это мелочи ... не могу понять, но как то должно быть ясно что строить и зачем ... цели что ли нет ..

#58
4:39, 6 мая 2016

tac
> С управлением что-то не так ... по мне отдельный режим расстановки зло.
С этого места, если можно, поподробнее, какие проблемы возникали и почему зло? Потому что это планировалось как мега-фича )

> Да и иконочный принцип тоже
А что именно напрягает, переключаться между группами? Если делать списком, то тоже будут группы и иерархия, там 60+ зданий.

> как то должно быть ясно что строить и зачем
Мануал читал? Если есть какие-то конкретные непонятки, спрашивай, я расскажу что там как.

> цели что ли нет
Ну в готовой игре будет сюжет и миссии с заданиями, а пока это только демка с частично реализованными механиками игры. Я предложил условную цель - наполнить хранилище ресурсами, там как раз чтобы это сделать, со всем, что есть в демке и придётся по пути ознакомиться.

#59
8:18, 6 мая 2016

krian
> С этого места, если можно, поподробнее, какие проблемы возникали и почему зло?
> Потому что это планировалось как мега-фича )

Ну как бы во всех градостроительных симуляторах находим место и ставим домик .. и это много понятнее/удобнее. А в чем тут фича? Что она дает игроку?

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.