Войти
ПроектыФорумОцените

Rebirth of Island [Релиз 1.0.0] и [Демо в Steam] (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
16:12, 10 дек. 2015

Manual (rus only :( )

-добавлена помощь в использовании стола, печи и т.п.
(Включается кнопкой, находящейся в меню помощи использования молотка)
-исправлены ошибки с запуском сохраненных игр.
-проделана работа над сюжетной линией (в демо этого нет)
-почти все переведено на русский язык

Изображение

#61
17:55, 17 дек. 2015

Rebirth of Island v0.15.51.0  sound v2

-Проработан звуковой движок.
-Добавлены звуки дождя, снега.
-Исправлен ряд ошибок связанных с дропом различных предметов с существ.
-Исправлено столкновение ГГ с непроходимыми местами.
-Добавлен индикатор холода вокруг экрана (см. на картинке)

Для геймпада:
-Проработано управление с геймпада (полное управление)
-Добавлена виброотдача при использовании различных предметов
-Все подсказки подстраиваются под управление с геймпада

Планирую сделать:
-более детальную виброотдачу для гейпада (для определенных ситуаций - определенную вибрацию)
-Несколько визуальных изменений, для более лучшего ощущения различных ситуаций
-Возможно добавлю музыкальное сопровождение (если успею написать музыку, наработки уже есть, правда)

Изображение

#62
18:00, 18 дек. 2015

Написал музыку в главное меню

#63
10:39, 26 дек. 2015

v0.15.52.1

-Добавлено музыкальное сопровождение в главное меню
-Изменен интеллект пауков (При определенных условиях, они будут нападать на поселение)
-Добавлен случайный цвет, для появляющихся мобов.

P.S: Всех с наступающим новым годом.

Изображение
#64
11:02, 26 дек. 2015

А почему спрайты 40 на 40? Как же Power of 2?
Ведь с точки зрения движка такие изображения обрабатываются как 64 на 64! Надо делать такие стандартные вещи сразу степенью двойки, чтобы потом не пришлось перерисовывать.
Вообще похоже на RimWorld в другом графическом стиле.

#65
12:43, 26 дек. 2015

AIIIBAP
Прошу прощения, какой движок вы имеете в виду?
Игру я пишу с использованием некоторых инструментов XNA, и, на сколько я знаю, спрайт вырисовывается из текстуры именно по тем размерам, которые указаны в вызове.
Про Power of 2 впервые слышу)

#66
22:38, 29 дек. 2015

#67
11:03, 30 дек. 2015

yo_serjio

Игру я пишу с использованием некоторых инструментов XNA, и, на сколько я знаю, спрайт вырисовывается из текстуры именно по тем размерам, которые указаны в вызове.

Вообще да, тут важен размер текстуры, а не спрайта. Текстура в идеале должна быть степенью двойки, а не спрайт. Тут я немного обманул (ошибся).
Движок как раз не важен, ведь текстурный атлас обрабатывает видеокарта, используя библиотеки DirectX или другие.
#68
16:18, 30 дек. 2015

AIIIBAP
Спасибо за расширенный ответ)
Если несложно, поделитесь инфой об этом (в смысле статью какую-нибудь), интересно почитать
Просто в такие дебри я не залазил, чему-то научился по самоучителям и по видео в ютубе, к чему-то сам пришел)

#69
19:31, 30 дек. 2015

Я с Unity всё делаю, там больше специфические советы по параметрам сцены, использованию или не использованию различных команд.
К примеру в основе оптимизации 2D лежит использование текстурных атласов, спрайты из таких атласов будут рисоваться за один вызов Draw, но есть ограничения по размерам таких атласов.

Texture Sizes
Ideally texture sizes should be powers of two on the sides. These sizes are as follows: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 etc. pixels. The textures do not have to be square, i.e. width can be different from height. Note that each platform may impose maximum texture sizes. See Android and iOS. For DirectX the maximum texture sizes for different feature levels are:
DX feature level:  Maximum texture sizes:
9.1        2048
9.2        2048
9.3        4096
10.0        8192
10.1        8192
11.0        16384
Note: The texture importer currently only allows you to choose sizes up to 8K.

Это из документации к Unity.
Я думаю в XNA схожая ситуация, но надо искать и смотреть.

#70
1:27, 31 дек. 2015

AIIIBAP
Теперь понял, какие размеры вы имели в виду
У xna либо в 2048, либо в 4096 лимит, плюс (точней минус) лимит в шейдерах на 2ой версии)
Я касался этого, когда только-только начинал изучать работу с шейдерами)
Пробовал использовать Monogame, там шире рамки, но проблемы с написанием или редактированием существующих шейдеров. Поэтому, что-бы хотя-бы как-то понять как они работают, решил остаться на хна)
p.s. Юнити, если честно, даже не пробовал. Смотрел такие-же гайды в ютубе, понял, что писать более-менее чистый-девственный код - куда интереснее)

#71
12:41, 7 янв. 2016

Всех с Рождеством)

#72
14:38, 18 янв. 2016

Tutorial level

-Добавлен обучающий уровень

Изображение

-Очень нужна обратная связь
Интересно мнение об визуальной составляющей, так как она выделяется на фоне основного геймплея ,и ,о том доходчиво ли все описано в обучении

#73
19:57, 11 фев. 2016

Давно не было новостей от меня.
Сегодня, у меня можно сказать праздник)
За 216 дней на гринлайте, получил круглый, 500ый голос "за".
Это конечно мало, но, глядя на процент отрицательных отзывов и не пылкое внимание к проекту, рад и этому)
То что в день, крупицами (2-5), заходят уникальные пользователи и голосуют "за" - очень мотивирует. Это при том, что продвижением я серьезно не занимаюсь)

Изображение
ссыль на страницу GL.

По игре есть изменения, но не значительные
-Немного изменил хелсбар (картинка Jpeg, в игре текст читабилен и не режет глаз)
Изображение
-Не торопясь делаю уровень за уровнем сюжетного режима, полностью сделано 2.5 уровня из ~10.

Очень бы помогла помощь в переводе на англицкий основной инфы на гринлайте

#74
19:16, 15 фев. 2016

Планирую добавить квестовую составляющею (Для привлечения аборигена и его подопечных, нужно выполнить ряд заданий)
Интересует вот что, есть мысль вести стрим на твиче с разработкой тех или иных геймплейных составляющих, это может быть актуальным?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.