Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Собираю команду для разработки Sci-fi-гримдарк рогалика

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
19:18, 21 дек 2015

Я очень люблю рогалики и подобные им игры. Из моих любимых могу выделить такие игры как Tales of Maj Eyal, Dungeonmas, Cataclysm DDA, Dwarf Fortress, FTL,  Starbound, Sanctuary Rpg даже космические рейнджеры сюда можно приплести

есть и на геймдеве некоторые любимые проекты навроде http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=187323 и, видимо,  заброшенного
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=199554

с нетерпением жду релиза ultima ratio Regnum http://www.ultimaratioregum.co.uk/game/

Некоторый опыт геймдизайна у меня есть, однако всё же в программировании довольно слаб, однако могу сделать чисто текстовую версию игры на манер Sanctuary Rpg
чтобы обкатать некоторые аспекты боёвки и генерацию рас, культур ,религий, игровой истории, экономической модели и.т.п. полноценную боёвку и генерацию уровней конечно придётся отложить, пока не найду шарящих в программировании людей. Когда удаться найти хорошего программиста в кач-ве помощника либо понятный идиоту движок, тогда можно приступать к более серьёзному уровню реализации. Однако в любом случае графические претензии у проекта изначально невелики что-нибудь уровня  http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=187323 более чем достаточно. Пока проект будет неспешно делаться в виде текстового квеста на qsp, но таким образом чтобы часть алгоритмов процедурной генерации можно было поставить на рельсы уже полноценного roguelike-lдвижка.

Итак, я загорелся идеей сделать космический roguelike, но не в классическом sci-fi, а в гримдарке с магией всяческой, т.е сеттинг а-ля warhammer 40k, однако всё же не настолько мрачный и проблесками света, но всё же суровый и полный насилия, гигантских космических жуков, высокотехнологичного оружия и даже оккультизма мир. Масштабы процедурной генерации планируются довольно большие - процедур но генерируется не только карта космоса, но и расы, культуры, религии и даже сюжет. Собственно именно с этого я и начну писать игру.

Действие происходит в отдельно взятой галактике, которая каждую новую игру генерируется заново вместе с её звёздной картой, расами, культурами, историей. Но также действие тесно связано и с другим измерением, где обитают сущности принципиально иного порядка, его можно сравнить с Варпом из вселенной Вархаммер или с  Тенью из Dragon Age. То есть кроме материальной вселенной существует также потусторонний мир с помощью которого объясняются межзвёздные перелёты, а также разнообразная магия в игре. Он не такой мрачный как в Вархаммере, где Варп преимущественно заселён демонами и Тёмными богами Хаоса - там немало и позитивных сущностей, но тем не менее создаёт налёт тяжёлой, хотя и не безнадёжной жизни в этой галактике. Однако, хотя многие существа связаны с обоими мирами, хотя и в разной степени (например, обычные люди), для некоторых существ доступен только материальный или потусторонний мир. Однако играть за представителей потустороннего мира нельзя и вообще хотя он оказывает большое влияние на материальный мир, всё же большая часть действия происходит именно в материальной галактике. Основные игроки, между которыми происходит конфликт к галактике это Иерархи и звёздные империи

Иерархи это потусторонние сущности из другого измерения которые вмешиваются по тем или иным причинам в дела материальной Вселенной. Хотя их мотивации сложно понять более примитивным существам из грубой Вселенной, тем не менее можно выделить несколько более-менее понятных его обитателям

-они стремятся управлять эволюцией материального мира, стараясь задать ему вектор развития. При этом разные Иерархи имеют разную точку зрения на то, каким должен быть материальный мир.

-они питаются на мыслительных эманациях из материального мира. Сила иерарха в той или иной галактике зависит насколько сильно хор мыслящих существ резонирует с его метафизической конструкцией если угодно, иными словами чем больше существа думают и чувствуют угодным Иерарху образом тем большей силой он обладает. Однако разные Иерархи в разной степени зависимы от материального мира некоторыми не надо питаться от него вовсе) и в общем они в большинстве своём самодостаточны, но заинтересованы в том, чтобы черпать силу из материального мира

-некоторые просто помогают более примитивным существам достигнуть более высокого уровня развития

-некоторые в принципе ненавидят материальный мир и стремятся его уничтожить

-некоторым нравится тешить своё самолюбие тем, что примитивные расы воспринимают их в качестве богов и создают культы самих себя в материальной вселенной

-а некоторым просто делать нечего и они развлекаются

Словом, у Иерархов существует достаточно причин вмешиваться в материальный мир, часто имеет место быть несколько причин сразу, но они (в большинстве своём) не зациклены в своих интересах материальной Вселенной

У каждого Иерарха есть в игре свой домен и своя система отношений с остальными Иерархами. Иерархи генерируются путём комбинации доменов в первую очередь. Любое существо в игровой вселенной (включая игрока) принимая определённые этические решения в процессе игры. Добившись определённого уровня расположения Иерарха, Игрок может получить от него дар, в том числе и способность творить специфическую для того или иного Иерарха магию. Например, Иерарх может защищать природный порядок вещей в материальном мире и не принимать технологию. Это значит, что для того чтобы заработать его расположение игроку потребуется отказаться от использования технических приборов и оружия, и использовать только собственный организм, магию и некоторые продукты биоинженерии ,которые не угрожают экосистемам. Разумеется, такой Иерарх будет одобрять уничтожение всяких роботов , звездолётов и.т.п.

Магия, тем не менее, в игре не всесильна. Если мыслительный хор не верит в иерархов или даже намеренно борется с ними тогда мыслящие существа могут создавать вокруг себя ауры отрицания, которые сводят на нет потусторонние влияния. Те не менее, если хор верующих их пересилит тогда потусторонние влияния пробьют и такую ауру отрицания. А вот материальным законам подчиняются почти все и почти всегда. Однако нечто изначально возникшее в потустороннем мире может закрепиться в материальном при достаточной силе воздействия, но это очень редкое явление и на такое способна либо группа Иерархов либо очень сильный Иерарх. Также есть даже Иерархи которые сами против действия Иерархов в материальном мире они тоже могут быть источником антимагии в мире. Короче говоря, хотя магия в этом сеттинге значительная сила, более чем возможно чисто материалистическая цивилизация не уступающая в силе магической или даже превосходящая её. Магия у мыслящих машин - исключительно редкое, но имеющее место быть явление.

Есть в игре и псионика. Она ближе по своей природе к материальной вселенной и происходит не от Иерархов, а уже от физиологических характеристик расы, а также как индивидуального, так и коллективного сознания расы. Коллективные гештальты рас ,проявленные в потустороннем мире могут быть вполне сопоставимы по силе с Иерархами и даже превосходить их. Однако, у псионики более узкие домены. В то время как магией достижимы любые эффекты, псионика преимущественно может действовать только на разум, хотя и может через воздействие на разум вызвать те или иные изменения в биологическом теле. В целом хотя аура отрицания помогает и против псионики, но в меньшей степени. В то время как магия целиком и полностью зависима от расположения Иерарха или Иерархов, то псионикой в большей или меньшей степени обладают все мыслящие (особенно биологические) существа, хотя у одних она находится в латентном состоянии или работает бессознательно, а у других это основное эволюционное преимущество и основа функционирования общества. Хотя псионическим расам чаще магия более доступна, тем не менее из этого правила есть и исключения, это особенно касается коллективистких псионических рас, для которых не характерно понимание индивидуальной этики. Более того, возможен мощный коллективный гештальт, отрицающий магию - такие общества весьма неплохо защищены от влияния Иерархов. Псионика у машин - исключительно редкое явление. Однако ,у машин может быть просто аналог в виде банальных технических средств связи, которые теснее связаны с их машинным интеллектом.


Расы и звёздные империи

На манер Космических Рейнджеров и Star Nomad на галактической карте, несколько  империй борются за влияние различными способами. У каждой расы есть физиология, история культура, которые тесно связаны и взаимозависимы.

Генерация расы начинается с её физиологичесокго архетипа. Можно выдлеить такие как млекопитающие-гуманойды, насекомые, машины, конечно же всеми любимые рептилойды
От физиологического архетипа зависит биом их родной планеты и во многом зависит клуьтура и история. Например если это цивилизация мыслящих машин, то наверняка у них есть внятная история создания.

Раса может быть воинственной или, скажем, склонной к торговле, или даже и то и другое. У рас могут быть даже разные способы межзвёздных перемещений. Некоторые расы полагаются на технологию варп-двигателей, а некоторые могут использовать порталы созданные благодаря магии Иерархов. Иногда могут быть даже биологические аналоги варп-двигателей или даже гибридные техномагические корабли. Но так или иначе все представленные на галактической карте и доступные к выбору расы должны иметь тот или иной способ межзвёздного перемещения и способ экспансии. Экспансия не обязательно может быть военной, она может быть экономической, демографической, религиозной или даже псионической. Но в любом случае, все действующие крупные расы имеют возможность тем или иным путём оттяпать планету или даже звёздную систему у соседа. Расы как бы играют в Master of Orion друг с другом и не исключено что это может быть одним из режимов игры. Сеттинг вообще полон жестокой борьбы и насилия ,но не создаёт настроения безысходности и тлена, случаются утопические общества, мир между соседями, но в целом это довольно проблемная галактика.  Словом, я буду писать алгоритм генерации рас, который создавал бы расы:

-сбалансированные как в индивидуальной так и в стратегической игре на галактической карте
-чтобы у каждой расы генерировался внятный исторический бэкграунд, в котором отражена природа тех или иных характеристик расы. Например у расы есть устойчивость к магии и слабые способности к применению магии, так как они из поколения в поколение устраивали внутри своём обществе охоту на ведьм ,видели магию как источник зла (вероятно даже имел место какой-то магический катаклизм и истории их расы и.т.п). Точно так же может быть история неприятия технологии или своих соседей-космических жуков. И всё это должно выглядеть как вполне гармоничная история, а не сумбурный набор фактов. Так как лор генерируется в процессе игры, даже многие квесты могут быть связаны с лором.
-достаточно своеобразной и непохожей на другие. Т.е хотя конечно раса в процессе генерации создаётся из набора архетипов, тем не менее она должна быть яркая и запоминающаяся

в далёкой перспективе планируется и графическая процедурная генерация внешнего вида рас на манер монстров из Starbound/Aurora Roguelike или Spore

Как вы уже заметили в игре предполагается процедурно генерируемый игровой лор. Более того, многие квесты, необходимые для продвижения должны быть завязаны на его понимании, т.е чтобы пройти игру надо будет вникать в историю. Например, чтобы получить доступ к важным документам надо знать пароль от компьютера паролем которого является ответ на вопрос по какому-то лорному аспекту. Однако ,не следует перегружать игру такими квестами, но они определённо должны быть необходимыми. Т.е чтобы игрок не просто прокручивал книги ,архивы и реплики которые попадаются ему в игре, но что-бы он как-то вникал в них. Точно также могут быть и процедурные детективные квесты на следующий манер:

Вот пример околорогаликовой игры, где это было реализовано

Есть некое поместье (причём, самое поместье ,увы не генерируется процедурно), куда приглашают главного героя и где совершается убийство. Есть также несколько подозреваемых причём каждый раз сценарий убийства и сам убийца - меняются. И каждый раз игрок должен по рассказам всех участников, а также по мере поиска орудия убийства вычислить убийцу. Однако дополнительная сложность состоит в том ,что сам убийца может внезапно прирезать героя + если мы неверно определяем убийцу - мы проигрываем. Это пример того как может создаваться интересный процедурно генерируемый сюжет.


https://www.youtube.com/watch?v=gdYTVBERuqY

Короче процедурно генерируется не только игровой мир, но и игровой лор, хотя конечно определённые нарративы и архетипы, безусловно будут повторяться.


Сам игровой процесс можно разделить на две части. Первая - это на манер космических рейнджеров, Star Control, FTL, Aurora Roguelike - игрок летает по галактике торгует ,участвует в звёздных побоищах, но также игрок может ходить по процедурно генерируемым станциям и планетам и говорить с процедурно генерируемыми людьми, зачищать процедурно генерируемые подземелья, находить процедурно генерируемые пушки, ну вы поняли. Игрок может также и вмешаться в стратегию между крупными галактическими игроками, выполняя их квесты, или даже продав медикаменты планете под действием эпидемии или продав наркотики планете, чтобы её население перестало быть трудосопобным. А можно например спонсировать строительтво чего-либо на манер космических рейнджеров.

Вообщем, концепт думаю ясен.


Итак, сейчас я буду заниматься алгоритмами генерации рас, диалогов и лора. Я буду обкатывать их на QSP-движке (движок для текстовых квестов) Но мне нужны люди, которые помогут с генерацией игровой географии вроде уровней, с общим игровым движком. Графика на данный момент не является приоритетной задачей, пока можно использовать какой-нибудь набор тайлов в свободном доступе, а потом заменить на свой.

-Т.е нужны программисты, шарящие в процедурной генерации игровой географии

-Нужны советы по поводу хорошего движка для рогаликов. В принципе, я бы мог осовить какой-нибудь рогаликовый движок для супердебилов на Unity, но лучше, если встретиться профи.

-просто моральная поддержка и хорошие идеи

Я ищу людей которые готовы работать на чистом энтузиазме или для портфолио, хотя в перспективе вполне можно попробовать как-то монетизировать проект или даже изначально целиться на возможность игры на мобильных устройствах, благо рогалики не очень требовательны к железу.


Я буду выкладывать далее сюда какие-то результаты по мере их разработки.

#1
20:14, 21 дек 2015

Пока я как прогер вижу целую страницу маловменяемой бредятины, но буду следить так как меня интересуют космические сценарии...
Мой совет - попробуйте сделать четкий внятный концепт не более чем на 2-3 тыс. букв, а то читать не возможно.

#2
20:53, 21 дек 2015

Я, как художник, тоже заинтересован. однако концепт не совсем ясен, я был бы рад прочитать концепт-документ, или нечто приближённое

#3
21:17, 21 дек 2015

Неплохо, мне нравится, всегда хотел сыграть в такой рогалик. Поучаствовал бы, но сейчас занят в другом проекте к сожалению.

#4
21:39, 21 дек 2015

UncleMike

Ну ок, значит слушай, давай поэтапно

1.Генерация мира

1.1. Генерация звёздной карты. Игрок может задавать параметры размера галактики. Генерация на манер космических походовых стратегий. Можно указывать богатсво органикой и минералами. Пока генерируются только звёздные системы, планеты и.т.п

1.2. Генерация Иерархов. Иерархи в местной терминологии - аналог богов. Они генерируется путём комбинации доменов, за которые тот или иной Иерарх отвечает. Также к каждому Иерарху генерируется лор (отношения с другими Иерархами и как он повлиял на ту или иную расу), эта часть будет продолжена и после генерации его рас На этом будет построена вся система магии в игре. Однако магия в рамках одного домена скорее всего задана заранее и процедурно не генерируется. 

1.3 Генерация рас. Расы генерируются путём комбинации нескольких физиологических и культурных архетипов. От этого также зависят характеристики расы как в обычной режиме так и в стратегическом.  Также генерируется их лор, отношения с другими расами, история тех развития, отношения с Иерархами. Лор Иерархов дополняется в соответствии с готовыми расами. Также генерируются родные планеты (если они есть у расы) - с оглядкой на их физиологический и культурный архетип. Например ящеры вряд-ли эволюционировали на холодной планете и если они были воинственными промышленниками, то скорее всего у них на родной планете будет убитая экология.

1.4 Генерация игровых объектов. На планеты размещаются всякие игровые объекты которые игрок может посетить и которые влияют на стратегическую составляющую в игре. Например, торговый порт такой-то расы. Там можно купить те или иные товары, а стратегическом масштабе он улучшает экономику сектора. Или скажем руины потерянной цивилизации на какой-то планете Игровые объекты могут появляться и исчезать по мере игры. Как правило это происходит в результате получения квеста игроком (найти секретную штуку на руинах планеты Х или по мере того как империи строят разные обьекты по типу военных и торговых баз. Т.е для каждого класса таких объектов есть определные алгоритмы генерации т.е уровни пещеры генерируются одним способом, а военной базы- другим.

1.5 Генерация персонажей. Тут - особый разговор. Все не-ключевые персонажи генерируются на время пребывания игрока на уровне и не более того. Это всякие прохожие, большинство охранников и.т.п NPC генерируются в зависимости от расы, местности и класса.  Например чем более технически развита планета, тем более высоким уровнем  шмоток он будет обладать. Всякие квестовые персонажи и торгаши  однако же сохраняются чаще всего. Отдельный генератор для роботов есть - например, озранный  робот генерируется отдельно из шасси, корпуса, пушек в зависимости от технического уровня планеты, базы и.т.п где он обитает.

1.6 Генерация основного квеста, основной сюжетной завязки. Она генерируется всегда с учётом уже имеющегося сгенерированного лора и обязательно включает в себя лорные квесты. Всё это нужно чтобы игровая катка не сводилась к тупому мочилову.


2.Игровая механика

2.1 Стратегическая часть

В эту часть в обычном режимы компы играют друг с другом ,но возможно сделать и стратегический режим для игрока. В общем в зависимости от расовых и культурных особенностей каждой империи у неё есть своя схема развития.  Каждая планета даёт определённый доход, на который строится флот, базы, космопорты. Что и в каких количествах строить - зависит уже от параметров расы и текущего состояния (например в военное время ясен-красен будет строиться больше военных кораблей). Иногда на планетах случают ,например, эпидемии и даже сам игрок может повлиять на эти события продав на планету медикаментов. Общие типы товаров не генерируются процедурно, хотя такие вещи как вооружение кораблей или военных баз - да. В общем геймплей тут похож на master of orion но немного более сложная экономическая модель и проще научная модель - древа технологий упрощено хотя есть постоянный рост уровня вещей с ростом научного уровня планеты, т.е чем больше у планеты технический уровень тем более совершенные вещи она будет делать. За лучшим примером того ,как то выгллядит можно обратиться к космическим рейнджерами или игре Star Nomad и Star Nomad 2. Также так как в сеттинге есть магия и Иерархи есть также фактор отношения иерархов на цивилизации. Он может наслать бедствия или помочь каими-то чудесами, но есть также и атеистические цивилизации которых это касается в меньшей степени.

Захват других планет осуществляется следующими путями

Военное вторжение через флот
Военное вторжение через портал
Покупка системы одной империи у другой
Заселение ничейных планет
Культурный/религиозный/псионический захват


Как и в случае с NPC если корабль не является каким-то ключевым кораблём то он генерируется только на время присутствия игрока в системе. А так у планет, скажем есть абстрактный рейтинг военной силы экономические и политические параметры. Бои, проходящие без участия игрока просчитываются по упрощённой модели, но тем не менее с ней надо будеть повозиться.


2.2 Рогаликовая часть

Делится на два аспекта - игра в космосе или игра на планете. В космосе игра идентична каким-нибудь космическим рейнджерам, FTL, Aurora Roguelike. Т.е космические бои и торговля преимущественно Игра на земле классический рогалик в духе TOME, Dungeonmans, ADOM, Cataclysm DDA. Однако ,планируется возможно собрать команду и взаимодействовать с ней.
Но есть и нетипичный для такой игры аспект, близкий к текстовым квестам КР - процедурная генерация лорных текстов. Это значит что будут сюжетные квесты ,которые не зациклены на боёвке, а могут быть ,например процедурно генерируемой детективной историей или квестом на знание лора.


3.Ролевая система

Ролевая система твёрдо фиксирована и не генерируется процедурно. (хотя бонусы к навыками или характеристикам у разных рас да) Что касается магии то её ветки скиллов тоже идентичны, но иерархи отвечающие за магию генерируются радномно а значит у них разные ожидания от поступков игрока. Магия целиком и полностью завязана тут на этическое поведение игрока внутри игры - он будет терять и получать расположение тех или иных Иерархов. Однако игрок может и отыгрывать атеиста, тогда он и сам не будет магом и влияние на него всяких магических факторов снизится.  В целом же, кроме магии ролевая система типична - есть характеристики и есть несколько веток скиллов, хотя система прокачки подразумевается скорее а-ля игры серии TES - что используешь, то и прокачивается.

4.Генерация вещей

Пистолеты, броня, снаряжение корабля - всё это включается сюда.


Вот, собственно, скелет игры.

#5
21:45, 21 дек 2015

SS_Killer

ну, по графической части тут нет особо высоких запросов, но должна быть включена графическая процедурная генерация. Т.е внешний вид рас,кораблей, роботов в идеале должен генерироваться из нескольких шаблонов. Лучшие примеры - генерация монстров в Starbound или Aurora Roguelike  http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=187323. Однако в том, что касается планет, звёзд и.т.д - то тут фиксированный набор тайлов. Вообще Aurora Roguelike - образец достаточного арта.

#6
21:50, 21 дек 2015

Также следует отметить что Расы и Иерархов, как и размер галактики при настройке новой игры можно задать вручную.

#7
22:05, 21 дек 2015

Судя по прочитанному, ваш навык геймдевелопера маловат для таких сложных проектов.

#8
22:22, 21 дек 2015

Folleah

Чужой скепсис хорошо мотивирует. Вообще конечно это замашки уровня Dwarf Fortress или Ultima Ratio Regnum. Однако, я собираюсь работать следующим образом.  Сперва я обкатаю несколько аспектов процедурной генераций на QSP, буду выкладывать сюда результаты. У меня действительно не хватает навыков ,чтобы написать, скажем, алгоритм построения пещеры или AI Pathfinding. Но я могу написать генерацию рас, лора, упрощённой экономической модели и обкатать это сначала в форме текстового квеста ,а потом переместить на полноценный рогалик. Т.е если говорить начистоту то первым шагом будет упрощённая модель в формате текстового квеста ,часть алгоритмов которой можно было бы переместить на полноценный проект.  Ну кроме того, это позволит лучше понять, что я собственно хочу создать. Я думаю уж что-то на уровне RPG Sanctuary мне вполне по силам сделать.

#9
22:53, 21 дек 2015

Я начну с алгоритма генерации рас - это будет первый шаг собственно. Я сейчас пишу генератор ,который выдавал бы расу с набором характеристик и уникальным текстом-историей (пока без относительно других рас). Ну и генератор расы вручную. 


Схема генерации расы


1.Физиолгический архетип

Машина, млекопитающее, амфибия и.т.п. Это сразу же раздаёт определённые модификаторы к характеристиками и некоторые ограничения на доступные культурные архетипы

2.Родная планета

Зависит от физиологичесокго архетипа. Например ясно что вряд-ли для амфибий засушливая планета будет родной. Но такие параметры планеты как её гравитация могут повлиять на расовые характеристики. Бывает что у расы нет родной планеты и это должно быть отражено в её истории.

3.Генератор эволюционной истории расы

Это также влияет на характеристики и лор расы. Опять-же если они эволюционировали как хищники, которые к тому же грызли друг друга будут ли они пацифистами в отношениях с другими расами. Тут происходит ответ на вопрос как этот вид вышел на вершину пищевой цепочки в биоме совей планеты (если это не искусственно созданный вид)

4.Генератор докосмической культурной истории расы

В основном это повлияет на культурно обусловленные модификаторы. Естественно что она сильно зависима от эволюционной истории расы. Здесь, отталкивась от физиологии расы и участия Иерархов выбирается докосмическая история расы, а также объясняется что мотивировало расу выйти в космос. Например одни просто могли истощить планету избыточно интенсивной промышленностью или междуусобными воинами, других просто потянуло научное любопытство,  третьим в результате откровения свыше была дана задача лететь в космос чтобы передавать другим расам слово божие, а к четвёртым прилетели +racename6+ и подарили им гипердрайв.

5.Генератор ранней космической истории расы

Пока оставим в стороне, потому что он касается отношений с другими сгенерированными расами. Т.е эти аспекты у рас генерируются уже после того, как у всех существующих рас сгенерированы первые четыре пункта.


В итоге наш генератор должен выдавать таблицу параметров и описание расы.

#10
2:20, 22 дек 2015

Snegok
Наши идеи сильно схожи) Разве что богов нет и магии.
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=205528

#11
8:19, 22 дек 2015

Ordan, посмотрю. Боги могут вполне быть опционаkьной фичесй настраиваемой во время генерации мира - их можно отключить при желании, если игрок хочет hard science

#12
8:53, 22 дек 2015

Ordan

Да, это весьма близко к тому что мне нравится и что я хочу сделать. Обязательно буду следить за проектом. Однако мне не нравится идея фиксированных стартовых персонажей и фиксированного сюжета. От фиксированного сюжета вообще много рогаликов страдают (если он там вообще), за исключением упомянутого ultima ratio regnum, который в разработке. Т.е конечно есть желание поиграть не только за людей, но и за рептилойдов каких-нибудь и чтобы завязка сюжета могла бы быть не просто враги "сожгли родную хату". Т.е я в некотором роде хочу написать не только классический рогалик но и генератор космической оперы уровня звёздных воин или mass effect в одном флаконе. Сделать так, чтобы адекватный сюжет мог рандомно генерироваться!

Также понравилась идея классификации внутриигровых от t1 до t4.

#13
9:03, 22 дек 2015

Snegok
> Сделать так, чтобы адекватный сюжет мог рандомно генерироваться!
Титанический труд, если справишься то помогу с технической частью) Как видишь у меня уже все готово из основных механик и их можно использовать практически в любом проекте.
В звездном пути(и всех аналогичных сериалах) все крутится вокруг фиксированных стартовых персонажей они придают интерес, они запоминаются и им сопереживают. Сделать интересный квест с рандомными персонажами гораздо сложнее.

#14
9:12, 22 дек 2015

Snegok
> Я начну с алгоритма генерации рас
в вашем случае лучше начать не сверху, а снизу (рогаликовая часть на планете). создайте искусственно две расы и вперед. по крайней мере увидите геймплей и как это играется через неделю, а не через пару лет

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.