Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Собираю команду для разработки Sci-fi-гримдарк рогалика (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
9:19, 22 дек 2015

skypo

Несколько не согласен с таким подходом, по двум причинам

1.Собственно рогаликовая часть уже обкатана во многих проектах, мне интересны механики которые ещё мало раскрыты.
2.Для меня это сложно, если не на готовом шаблоне, с которым здесь любезно могут предложить помощь. Мне, например нравится как это реализовано у Ordan'а.

#16
9:26, 22 дек 2015

skypo
Я пошел этим путем но это не путь "снизу"

Путь с низу как раз начинается так:
Генерация галактики
Генерация планет
Генерация рас

Когда это будет готово, на их основе уже делать основной геймплэй

#17
11:58, 22 дек 2015

Snegok
Принципы построения лора я бы описал как высушеный WH40К с вкраплениями М&М. Штамповано, не интригует.
Как можно улучшить:
- цели и причины действий Иерархов должны быть непостижимы простым обитателям этого мира и даже само их (его?) существование быть не очевидным. А это значит, у игрока будет дополнительный элемент геймплея: понять из лора и событий окружающего мира истинные цели Иерарха, чтобы максимально использовать их для достижения поставленных целей. Выход на прямой контакт с Иерархом может быть важным квестом.
- продумать механику вот этой вот всей псионики, душ, набора силы силы потусторонними существами через последователей и тому подобного, как это сделано в игровых вселенных откуда ты это позаимствовал. То есть, к примеру: любая разумная сущность имеет волю, часть которой она определёнными обрядами может отрядить в распоряжение какому либо Иерарху. У Иерарха, имеющего под контролем много сущностей, появляется больше средств к достижению собственных целей, как у игрока в стратегию, обладающего большим числом юнитов.
- убрать жесткую классификацию рас по типам и происхождению. Условность разбиения на млекопитающих и рептилий видна даже в земных условиях на примере утконосов и ехидн. Амфибийность - это тоже чисто земное свойство, свойство планеты с двумя средами - газовой и жидкой. На других планетах может быть больше сред, одной из сред может быть вакуум космоса. Происхождение разумных видов тоже может быть не так очевидно. Например, создание расы другой расой или Иерархом. Доработкой существующего вида или с нуля. Эволюцией, слиянием рас или естественно сложившимся симбиозом. Прикинь, может ли твой генератор создать, например, цивилизацию, которая образовалась из неодушевлённых машин погибшей цивилизации и разумных грибов, которые поселились в них, занесённые спорами из космоса.

#18
16:11, 22 дек 2015

pacos
> цивилизацию, которая образовалась из неодушевлённых машин погибшей цивилизации
> и разумных грибов, которые поселились в них, занесённые спорами из космоса.

Крутая идея!

А еще у них на планете собственный интернет на основе корневой системы грибов. :)

#19
16:35, 22 дек 2015

pacos
> - цели и причины действий Иерархов должны быть непостижимы простым обитателям
> этого мира и даже само их (его?) существование быть не очевидным. А это значит,
> у игрока будет дополнительный элемент геймплея: понять из лора и событий
> окружающего мира истинные цели Иерарха, чтобы максимально использовать их для
> достижения поставленных целей. Выход на прямой контакт с Иерархом может быть
> важным квестом.


Вообщем так оно и планируется,  хотя надо помнить, что Иерархов несколько, в обычном режиме. Однако ,Иерархи не должны быть настолько значимой фичей, чтобы их нельзя было убрать из игры. Опционально можно сгененрировать мир без Иерархов для любителей hard science. А дело обстоит так как ты и описал - для некоторых цивилизаций их существование неочевидно причём это может быть обусловлено как и недоразвитостью цивилизации, так и особой конструкцией коллективного гештальта расы, который вытесняет подобные влияния или даже раса, навроде Ктан из Вархаммера является исключительно материальной. Часто оккультно безграмотные расы путают природные явления, проявления коллективной психики своей расы, реальное вмешательство иерарха и просто мифы. Т.е в том что касается Иерархов существует много мусорной информации в которой где-то зарыта доля истины, иногда и сами Иерархи заинтересованы в таком положении вещей. Некоторые расы, однако же, могут иметь более развитые представления о потустороннем мире и вся их цивилизационная инфраструктура может быть построена на магии.

pacos
> - продумать механику вот этой вот всей псионики, душ, набора силы силы
> потусторонними существами через последователей и тому подобного, как это
> сделано в игровых вселенных откуда ты это позаимствовал. То есть, к примеру:
> любая разумная сущность имеет волю, часть которой она определёнными обрядами
> может отрядить в распоряжение какому либо Иерарху. У Иерарха, имеющего под
> контролем много сущностей, появляется больше средств к достижению собственных
> целей, как у игрока в стратегию, обладающего большим числом юнитов.

если это магия, то она работает от Иерархов и чтобы открывать новые способности или заряжать свою полоску ресурсов надо выполнять угодные Иерарху деяния в игре. Она больше зависит не от характеристик, а от поступков игрока в игре. Псионкка же работает ближе к классическому РПГ - т.е есть некая полоска, которая восполняется со времением и псионические навыки прокачиваются как обычные скиллы, но их сила зависит не только от самого персонажа  (его навыков и характеристик), но и от силы рас илии фракций с которыми игрок сонастроился. Чем больше в псионической общности существ, тем больше псионическая сила. Поэтому псионикам выгодно ,чтобы их псионическая общность росла в галактике, псионические билды поэтому особенно зависимы от стратегической части игры.

pacos
> - убрать жесткую классификацию рас по типам и происхождению. Условность
> разбиения на млекопитающих и рептилий видна даже в земных условиях на примере
> утконосов и ехидн. Амфибийность - это тоже чисто земное свойство, свойство
> планеты с двумя средами - газовой и жидкой. На других планетах может быть
> больше сред, одной из сред может быть вакуум космоса. Происхождение разумных
> видов тоже может быть не так очевидно. Например, создание расы другой расой или
> Иерархом. Доработкой существующего вида или с нуля. Эволюцией, слиянием рас или
> естественно сложившимся симбиозом. Прикинь, может ли твой генератор создать,
> например, цивилизацию, которая образовалась из неодушевлённых машин погибшей
> цивилизации и разумных грибов, которые поселились в них, занесённые спорами из
> космоса.

здесь планируется двоякий подход. Есть игровые расы и неигровые. Так вот игровые расы подчиняются относителньо жёстким законам генерации по следующими причинам

-в игре в конечном счёте планируется графика. Поэтому для простоты лучше если будет несколько морфологических архетипов, если угодно
-геймплей у всех игровых рас должен быть более-менее единообразен, т.е конечно запросто можно придумать цивилизацию разумных китов, однако делать их кач-ве играбельной расы проблематично. Играбельные расы должны быть примерно одинакового размера (помещаться на 1 тайл глобальной карты, проще говоря), в общей оружие и броня должна для них быть по большей части одинакова (хотя тут, особенно в вопросах брони допустимы привязанные к расе типы вещей) и, наконец, расы должны быть худо-бедно сбалансированы.
-возможность искуственого происхождения играбельных рас учтена в генераторе
-должно быть впечатление наукообразия эволюционной схемы, несмотря на наличие магии в игре
-на самом деле вариативность поддерживается. Помимо общего физиологического типа, есть также эволюционные преимущества и специфика, поэтому экзотика вроде голых землекопов возможна

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BB%D1%8B%D0%B9_%D0%… A%D0%BE%D0%BF

но в целом генерация игровых рас происходит по относительно строгим правилам по целом ряду причин. Для неигровых рас будет отдельный генератор с более мягкими условиями и большей вариативностью

#20
17:09, 22 дек 2015

и не лень вам такие полотна писать. лучше бы гифку показали или скрин

#21
17:32, 22 дек 2015

skypo

ты в dwarf fortress тоже для графики играешь (8 ??? Но вообще по мере разработки я буду выкладывать сперва образцы всяких генераторов в тектсовом виде, потом что-то вроде текстового квеста ,а уж потом это дорастёт до рогалика

#22
23:00, 22 дек 2015

Snegok
> UncleMike
>
> Ну ок, значит слушай, давай поэтапно..........................

Ох, и ни хрена себе... Тебе батенька надо стучаться а Electronic Arts или на худой конец в Ubisoft с такими мосштабами...  я пасс.

#23
23:17, 22 дек 2015

Верю в успех этой затеи. Человек знает о чём говорит

#24
23:38, 22 дек 2015

Snegok
> Вообщем так оно и планируется,  хотя надо помнить, что Иерархов несколько, в
> обычном режиме. Однако ,Иерархи не должны быть настолько значимой фичей, чтобы
> их нельзя было убрать из игры. Опционально можно сгененрировать мир без
> Иерархов для любителей hard science. А дело обстоит так как ты и описал - для
> некоторых цивилизаций их существование неочевидно причём это может быть
> обусловлено как и недоразвитостью цивилизации, так и особой конструкцией
> коллективного гештальта расы, который вытесняет подобные влияния или даже раса,
> навроде Ктан из Вархаммера является исключительно материальной. Часто оккультно
> беграмотные расы путают природные явления, проявления коллективной психики
> своей расы, реальное вмешательство иерарха и просто мифы. Т.е в том что
> касается Иерархов существует много мусорной информации в которой где-то зарыта
> доля истины, иногда и сами Иерархи заинтересованы в таком положении вещей.
> Некоторые расы, однако же, могут иметь более развитые представления о
> потустороннем мире и вся их цивилизационная инфраструктура может быть построена
> на магии.

Это можно выразить, введя для каждой цивилизации (и её подгрупп) два связанных параметра: религиозность и мистицизм.
Религиозность - уровень верований (не обязательно достоверных) и степень зарегулированности жизни обрядами.
Мистицизм - уровень знаний о потустороннем мире и об Иерархах.
То есть, например, Р100/М0 - фанатики (типа, возведение в абсолют правил гигиены и поклонение Золотому Мойдодыру); Р0/М100 - пророки, просветлённые, блаженные; Р100/М100 - жрецы, ангелы, святые; Р0/М0 - циники, простые животные, простые роботы.

> если это магия, то она работает от Иерархов и чтобы открывать новые способности
> или заряжать свою полоску ресурсов надо выполнять угодные Иерарху деяния в
> игре. Она больше зависит не от характеристик, а от поступков игрока в игре.
> Псионкка же работает ближе к классическому РПГ - т.е есть некая полоска,
> которая восполняется со времением и псионические навыки прокачиваются как
> обычные скиллы, но их сила зависит не только от самого персонажа  (его навыков
> и характеристик), но и от силы рас илии фракций с которыми игрок сонастроился.
> Чем больше в псионической общности существ, тем больше псионическая сила.
> Поэтому псионикам выгодно ,чтобы их псионическая общность росла в галактике,
> псионические билды поэтому особенно зависимы от стратегической части игры.

Вот для меня, как потенциального сферического игрока в твою игру в вакууме, непонятно отличие и суть псионики и магии, например. Или гештальтов от иерархов. Может быть псионика это магия Иерарха Псиона? Почему высшие потусторонние существа называются иерархами, то есть священнослужителями, а не демиургами, скажем?

> -в игре в конечном счёте планируется графика. Поэтому для простоты лучше если
> будет несколько морфологических архетипов, если угодно

Не вижу препятствий. В 2Д без анимации хоть пятирукого восьмижопа сгенерировать проблем нет. Это ЕСЛИ дойдёт до графики.

> -геймплей у всех игровых рас должен быть более-менее единообразен, т.е конечно
> запросто можно придумать цивилизацию разумных китов, однако делать их кач-ве
> играбельной расы проблематично. Играбельные расы должны быть примерно
> одинакового размера (помещаться на 1 тайл глобальной карты, проще говоря),

Это тайл глобальной карты должен помещать в себя 1 существо играбельной расы. Измеряй размер тайла не в абсолютных физических единицах, а в попугаях и мартышках, если сгенерировались разумные киты - то в разумных китах.

> в общей оружие и броня должна для них быть по большей части одинакова (хотя тут,
> особенно в вопросах брони допустимы привязанные к расе типы вещей) и, наконец,

Не технологические или наоборот, очень развитые, цивилизации не будут нуждаться в оружии и броне как в предметах.

> расы должны быть худо-бедно сбалансированы.

Физическое устройство и размеры особей разных цивилизаций могут повлиять только на баланс прямых боестолкновений на тактической карте. Понятно, что при соперничестве разумных китов и кротов-телепатов прямых столкновений не будет, если только кроты не построят себе подводные лодки. То есть, если нужны прямые столкновения, размеры всегда можно уравнять, представив одну или обе стороны техникой, дронами или управляемыми существами.
А иначе это получится генератор инопланетных рас для Стар Трека, когда новая раса придумывается наклеиванием актёру зелёных бакенбард и пластилиновых яиц на подбородок :D

#25
2:16, 23 дек 2015

Можно делать по способы дварвен фортреса
Берем рандомно собранную расу, кидаем её на какую либо планету и запускает процедуру эволюции. Для упрощения задачи можно заранее сделать набор сценария развития расы. И через определенное значение времени ставить их перед выбором
К примеру
началась засуха, воды нехватает:
1 - переселиться сверенее
2 - уничтожить часть населения

Такими выборами меняем изначальные характеристики расы. И не сложно реализуемо и можно сделать много чего интересного.

#26
6:29, 23 дек 2015

SS_Killer
> Верю в успех этой затеи. Человек знает о чём говорит

Спасибо (8


pacos
> Это можно выразить, введя для каждой цивилизации (и её подгрупп) два связанных
> параметра: религиозность и мистицизм.
> Религиозность - уровень верований (не обязательно достоверных) и степень
> зарегулированности жизни обрядами.
> Мистицизм - уровень знаний о потустороннем мире и об Иерархах.
> То есть, например, Р100/М0 - фанатики (типа, возведение в абсолют правил
> гигиены и поклонение Золотому Мойдодыру); Р0/М100 - пророки, просветлённые,
> блаженные; Р100/М100 - жрецы, ангелы, святые; Р0/М0 - циники, простые животные,
> простые роботы.


хорошая идея, скорее всего религизность и оккультная грамотность реально будут два разных параметра у отдельно взятой культуры

pacos
> Вот для меня, как потенциального сферического игрока в твою игру в вакууме,
> непонятно отличие и суть псионики и магии, например. Или гештальтов от
> иерархов. Может быть псионика это магия Иерарха Псиона? Почему высшие
> потусторонние существа называются иерархами, то есть священнослужителями, а не
> демиургами, скажем?

ну священнослужители это уже Иерофанты были. Иерархи ,потому что на самом деле они находятся на определённой позиции в потусторонней Космической Иерархии, это означает что хотя они выше в плане могущества простых смертных и могут казаться им богоподобными, но вместе с тем надо чётко отдавать себе отчёт в  том, что в масштабе Вселенной они занимают промежуточное положение и где-то есть силы более могущественные, чем они. Выше их точно также существуют некие сущности которые столь же сложны для их понимания ,как они - для понимания игровых рас.

Отличие можно магии от псионики можно проиллюстрировать следующим образом. Во-первых, это аналогия с орками в вархаммере 40k. Орковские псайкеры (хотя они все латентные псайкеры значительной силы), как правило черпают силу не из варпа ,а из коллективного орковского гештальта, хотя этот гештальт, безусловно отпечатывается в варпе. Хотя в моём сеттинге вряд-ли псионик может заставить пушку из говна и палок стрелять или красную машину ехать быстрее. Другой пример, псионка может иметь более простое материалистическое объяснение как способность посылать, воспринимать и распознавать тупо  мозговые волны. Т.е вопрос в том ,насколько хорошо у расы развит такой вот биологический радиоприёмник. Однако, если вся раса такая, то каждый её представитель может пользоваться мыслями соседа и ему проще привлечь чужую помощь для создания эффекта снежного кома. Т.е хотя со стороны может выглядеть что это отдельный псионик взорвал мозг несчастной жертве ,но он мысленно попросил своих товарищей неподалёку вне поля зрения бомбардировать своими волнами несчастную жертву, чтобы её мозг не вынес такое облучение. Зачастую так или иначе мощные псионики опираются на коллективные гештальты, потому что сила индивидуального псионика обычно относительно мала и в одиночку ему проще было бы добиваться своих целей более примитивными путями. 

>Не вижу препятствий. В 2Д без анимации хоть пятирукого восьмижопа сгенерировать проблем нет. Это ЕСЛИ дойдёт до графики.

И да и нет. Если у нас просто надо спрайт для тайла сделать то да, а если, скажем, куклу ,на которую цеплять шмотки, то уже не так просто. Так что тут опять же если это рандомомонстр, то да, а если игровая раса - то я бы осторожничал


>Это тайл глобальной карты должен помещать в себя 1 существо играбельной расы. Измеряй размер тайла не в абсолютных физических единицах, а в попугаях и мартышках, если сгенерировались разумные киты - то в разумных китах.

Нененене, Дэвид Блейн, не. Даже я не могу позволить себе уже такую наркоманию.

>Не технологические или наоборот, очень развитые, цивилизации не будут нуждаться в оружии и броне как в предметах.

В принципе это возможно даже в рамках игровой расы, да

>А иначе это получится генератор инопланетных рас для Стар Трека, когда новая раса придумывается наклеиванием актёру зелёных бакенбард и пластилиновых яиц на подбородок :D

ну, чуть лучше, но касаемо игровых рас где-то так и будет, не стоит питать избыточные надежды по этому поводу. Будет что-то уровня mass effect или звёздных войн в плане расового разнообразия, где будут конечно свои Хатты и Жнецы, но поиграть за них будет нельзя

Ordan
> Можно делать по способы дварвен фортреса
> Берем рандомно собранную расу, кидаем её на какую либо планету и запускает
> процедуру эволюции. Для упрощения задачи можно заранее сделать набор сценария
> развития расы. И через определенное значение времени ставить их перед выбором
> К примеру
> началась засуха, воды нехватает:
> 1 - переселиться сверенее
> 2 - уничтожить часть населения
> Такими выборами меняем изначальные характеристики расы. И не сложно реализуемо
> и можно сделать много чего интересного.

отчасти так и планирую, но будет сперва общая генерация расы,  а потом уже игровая история. Т.е этот аспект планируется и будет работать во время генерации игрового мира когда ,но пока я сосредоточился отдельно на генерации рас.

#27
20:24, 23 дек 2015

Snegok
Я понял, никакой псионики нет! Её придумали для сай-фай рпг-сеттингов, как более наукообразный заменитель магии, означающий сверхестественные способности. Но ведь "естественность" определялась человеческими рамками, которых данном генераторе не будет? Получается, что какой-то специальной "псионики" не будет, будут способности к левитации, общению на расстоянии, атаке вражеского сознания и т.п. Просто технократические расы будут делать это при помощи технологий, а другие разовьют эти способности путём самосовершенствования.
А вот колдунство это другое дело, оно связано с иным миром и не работает на принципах этого.

#28
20:44, 23 дек 2015

Псионика — мистическая сила, базирующаяся на внутренних возможностях человеческого мозга. Наукообразное звучание термина своим происхождением обязано жанру космооперы, который порой для лучшего развития художественного сюжета требовал способностей, сходных с магическими, но при этом вписывающихся в жанр. Одним из самых первых проявлений псионики в массовой художественной культуре считаются линзмены (или ленсмены) из серии книг Эдварда Элмера «Дока» Смита, публиковавшихся в США в 1930-ые годы (впоследствии Steve Jackson Games выпустила по мотивам этой серии приложение «GURPS Lensman» для 3-й редакции GURPS).

#29
21:55, 23 дек 2015

pacos
Lighten

На самом деле наукообразная презентация псионики действительно дело не простое. Хотя вполне реально для биологического существа воспринимать или посылать, скажем, мозговые электромагнитные волны, они скорее всего потонут в электромагнитном шуме, так сила сигнала, по крайней мере человеческих волн ничтожно мала. Это значит, что в реальности в рамках наших научных представлений это возможно только в изолированной среде, для существа с низким порогом восприятия и если у существа есть механизм интерпретации. Если по-хардкору я считаю это возможным, но эволюционно нецелесообразным. Поэтому я предпочёл бы добавить некоторый мистический оттенок, для того чтобы это выглядело более функциональным. В конце-концов мы действительно многое не знаем о возможностях мозга. Это условность уровня гипердвигателя, допустимая для sci-fi жанра

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%8… F%D0%BD%D1%8B

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.